일단, 기본적으로 시야/정찰 시스템은 [서버] 기준으로 계산을 하는 부분이 있음. 

그래서 데이터 마이닝 하는 새기들도 잘 모르는거고, 일반적으로 정리된 부분이 잘 없음. 


그래서 이 글도 내 뇌내망상 & 가이진 주장이 섞여있음. 

그리고, '정찰' 관련해서 업데이트도 있었으므로 이에 대한 약간의 해설도 덧붙이겠음. 



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언급했듯이, 시야 시스템은 서버와의 연동작업임. 

전차 A와 전차 B의 위치가 서버에 전달되고, 이 위치 데이터를 기반으로 A는 B를 볼 수 있다!, B는 A를 볼 수 없다!를 구분해서
각기 A와 B에게 전달함. 


여기에는 기본적으로 승무원 스킬인 '매의 눈' 이 관여함. 



전에 승무원 스킬을 설명하면서 이야기 했지만, 다시 한번 간단하게 짚어주겠음. 

완전 = 무조건/동선=3인칭/시선=1인칭/탐지=렌더링 거리/식별=정찰핑 찍히는 거리


흔히들 건물 뒤, 벽 뒤의 상대를 대충 찍었는데 정찰이 찍히는 꼬라지를 한두번은 겪어봤을텐데, 

이게 '완전 식별거리' 안에 들어왔기 때문임. 


반대로, 갑자기 저 멀리서 적 전차가 뿅 하고 나타나는건 탐지 거리 밖에서, 탐지 거리 안으로 들어왔기 때문임. 


이것까지만 하면 그냥 승무원 스킬인데, 여기에 더해지는게 바로 전차들간의 '시인성' 임. 




이게 높은 전차들은 더 멀리서도 보이는것. 즉, 원래 상대는 나를 100m 거리에서 볼 수 있었지만, 이 예시대로라면 125m거리에서 렌더링당하고 탐지 당한다는 것임. 이게 짧을때는 도찐개찐인데 800m만 되어도 200m씩 차이나니까 꽤 큼.


이건 전차가 무쌩기고 이런것보다는 대부분 그냥 전차의 높이에 따르는 경향이 있긴 한데 그냥 가이진 맴대로 측정함. 
안그러면 스트렐라가 65%고 존나작은 R3이 70%인게 말이 안되거든 시발 소뽕새끼들 작작해라 진짜 



그리고, 소음 시스템이 관여하는 부분도 있는데, 이 부분은 정찰 기능이 추가된 1.53 패치의 데브로그에서 확인할 수 있음. 
https://warthunder.com/en/devblog/current/836
아마 비슷한 내용이 썬더위키의 겜 메커니즘 - 시야 부분에 설명되어 있는걸 보면, 크게 바뀌지는 않은 것 같음. 

파트1은 인간의 시야 어쩌구 저쩌구 시불거리면서 공중시야 설명하니 때려치우고, 이제 파트2의 지상전 시야에서 확인할수 있는게, 이동, 사격(주포, 기관총 등) 을 하면 저 탐지거리에 무관하게 탐지가 될 수 있다는 이야기가 있음. 


그러니까 가만히 있는 놈 아니면 장거리에서도 탐지가 가능하다는 이야기. 
특히 매의 눈이 낮을때는 그 거리가 더 심하고. 


이게 조합되면 다음 장면을 설명할 수 있음. 




잘 모르겠다고? 




이건 이해가 됨? 

이래서 매의 눈을 일정 정도는 찍어야 한다고 이야기 하는거임. 

피격 역시 이동/사격과도 같은 페널티를 받는 것으로 추정됨. 다만, 보다시피 그 기한이 짧음.


그리고 이 탐지/식별 거리는 역시 마찬가지로 '장애물'에 의해서도 영향을 받는데, 


'파괴 불가능한' 물건들(돌, 산, 땅, 건물 일부, 파괴된 건물 잔해 등) 안 보이는걸로 치고, 
'파괴 가능 한' 물건(벽, 파이프, 건물 일부) 은 투시되는걸로 침. 


약간 이야기가 다른거지만 그래서 이렇게 벽 뒤에 있는 것들도 식별이 가능한거임. 


'전차 잔해'는 얼핏 파괴 불가능한 물건이지만, 시간이 지나면 사라지기도 하고, 어찌됐던 이동이 가능한 물건이라서 그런가 투시 됨. 

그래서 아메리칸 데저트의 정류장에 서 있는 기차는 투시 불가능한 벽(이지만, 유리창, 철로-기차의 틈 때문에 크게 의미는 없음)
저 멀리서 다가오는 기차는 투시 되는 벽임. 정찰 오지게 찍다보면 앎. 


연막탄, 연막차장은 '투시 불가능한 벽' 임.  이건 연막버그 때 확실하게 나왔음.



굳이 버그 아니더라도 평상시에 연막에 걸칠까 말까 하는 새끼들 보였다 안보였다 하는게 이거때문임. 

반대로, 연막인거 같아도 열상에 훤히 보이는 ESS는 '투시 가능한 벽'임. 


사실 투시 가능/불가능의 여부는 가이진 맴임. 속편하게 분류하고자 파괴 불가능/가능이라고 표현했지, 
역시 예외는 존재함. 세베레스크-13이나 스웨덴의 공구리 블럭 바리케이트 같은것도 투시가 되는거 보면 파괴 안 되도 투시되는새끼들은 있음. 물론, 그 반대의 경우도 존재할 수 있어서 버그 씨발 하는거였을 수도 있고.


자, 여기까지는 '시야' 였고, 이제 '정찰(식별)'에 대해 이야기 해 보겠음. 

그런데 보다시피 식별거리는 탐지에 비해서 짧고, 여기까지 왔다면 멀리있는 놈 '눈에 보이는데 정찰이 안찍히는' 상황에 대해서는 

단순히 '식별 거리에 들어오지 않았다.'는 심플한 결론을 쉽게 내릴 수 있을꺼임. 


그런데 당했다시피 '가까운데 정찰이 안 찍히는 경우' 혹은 '나 매의 눈 만땅' 인데 정찰이 안 찍히는 경우 같은것도 많이 있었을꺼임.

이건 기본적으로 '눈에 보이는 전차의 크기'와 '식별/탐지 크기'가 달랐던 원인도 있음. 



건물 뒤에 있다 오는 놈의 상부 기관총이 '탄통 끄트머리' 부터 보이는게 아니라 갑자기 뿅 하고 튀어나오는걸 확인할 수 있는데, 
이건 투시가 불가능한 땅에 가려지다가, 투시가 가능한 구조물로 나오면서 갑자기 보이게 되다보니 상부 구조물이 확 눈에 띄는거임. 실제 크기와 렌더링 크기의 차이가 존재했었다는거. 왜 그렇게 만든지는 몰?루 히트박스나 모듈이 실제 크긴가? 


물론, 기본적으로 서버 작업이다 보니까 '그냥 서버가 씹음' '너 PL 523%'같은 이해 불가능한 장면이 전혀 없는것도 아님. 

그래서 이번 정찰 패치는 아마도 저 연산의 틱 레이트(더 자주 계산하게 함)를 올렸거나, 실제 크기를 키웠거나,

개인적으로는 기존 전차장 위치로 판정하던거 광학장치의 위치를 기반으로 판정하게 했을 가능성이 높다고 봄.
안그러면 굳이 크로스헤어에 있는데 안찍히던거 배애애액 이미 고쳐졌습니다! 라는걸 언급 할 이유도 없고. 



그리고 척후병/이미 식별한 적 보너스에 대해서 제일 궁금해 하는데, 

아군이 줘팬거 정찰 찍었을때의 페널티가 맞음. 정확히는 '피격핑이 찍힌 상대'를 정찰했을때의 페널티임. 


시야부분에서 소음 이야기할때와 마찬가지로, 피격핑이 찍힌 상대를 대상으로 정찰이 쉽게 찍히던건 모두가 알고 있던 부분인데,
이때 피격 핑이 '식별'거리까지도 늘려줬던 것 같고, 그래서 정찰이 쉽게 찍혔던거임. 
이 부분을 이제 '날먹이니까 대충 싸게 먹어라'로 페널티를 준 것.




피격핑이 찍힌 대상을 상대로 정찰을 찍으면 저렇게 쌍안경 표시에 X가 찍히고, 라이언만 줌. 그것도 정말 적게. 

원체 정찰 보너스가 적다 보니까 체감량이 극도로 적었을 뿐이지, %로 따지면 무지막지한 차이이긴 함. 


정찰 잘 찍히게 되었나요?에 대해서는 삑이 나는 상황은 급감하긴 했음. 없는건 아닌데, 그래도 납득이 되는 수준정도. 


서두에 언급했듯이 뇌내망상에 절여진 부분도 분명히 있기 때문에 맞다/아니다에 대한 언급은 알아서 가열차게 해주면 됨. 

애당초 시스템을 이해가능하게 설명 못하고 있는 가이진 잘못이니까 wwww