서문(이는 개인의 의견으로 작성되었음을 밝힙니다)

 

재무장 강소영 이후 1차 성명문의 여러 의견들 중 수용되어 게임 편의성 등이 크게 나아진 부분이 있는 것을 경험하였고

또한 문제제기를 하면 개발사에서도 개정할 의지가 있다는 것을 지속적으로 확인하여 일부 긍정적으로 생각한다

모든 의견 수용을 거부하는 소통 불능의 게임사는 아니라는 것을 확인하였고 더 나은 미래도 기대할 수 있었다.

 

그러나 최근 특히나 툴팁과 기믹 공개, 일방적 수정과 변화하는 듯싶다가도 다시 되풀이된 일방적 정보공개와 개발, 밸런스 패치로 인하여

다시금 게임사에 대한 신뢰가 낮아지고 있는 상황이며 또 약속을 지키지 않는 상황이 반복되고 있다.

이에 제 얼굴에 침 뱉기 격으로 개선을 배제한 비난만을 하기보다

카운터사이드의 더 나은 미래를 위한 유저들 다수가 토론을 통하여 동의한 의견을 제기하고자 한다.

 

약 한 달 간에 걸친 시간 동안 그동안 존재하던 버그, 이해할 수 없었던 기믹과 메커니즘, 건틀렛 시스템에 대한 질문, 그리고 게임사에 제안하고 싶은 건의사항과 개선안들을 모아 전달한다.

 

버그는 말 그대로 게임을 하면서 발견된 버그들이다.

고쳐졌다고 공지되었으나 아직도 잔존하는 버그도 있고, 정말 오랫동안 방치되었던 버그도 있다.

하루아침에 고칠 수 있는 버그가 아닌 것들도 있다는 것을 인지한다.

이러한 버그들이 있다는 것을 인지하였고, 수정을 위해 노력하겠다는 답변과 이후 실제 수정을 요구한다.

 

질문과 건의사항들은 여태까지 유저들이 공통적으로 게임을 하며 불편했다고 의견을 말한 요소들과

게임이 더 나은 방향으로 발전할 수 있다고 토론 과정에서 대다수의 유저들이 동의한 의견들을 개선안과 함꼐 적어놓았다

문제점과 개선안이 합리적이지 못하다 생각하면 이에 대한 반박을

디렉터가 생각하는 방향성과 함께 공지했으면 한다

만약 공감되는 요소가 있다면 적용을 할지 여부와

언제까지를 목표로 잡고 개발에 노력할 것인지 공지해주길 원한다

 

1차 성명문의 수용 이후로 쌍방향 소통을 하는 모습을 잠시 보았고

최근 카페 스트레가 등 여러 분야로 카운터사이드의 범위를 확장하는 모습은 긍정적인 게임의 변화였다고 생각한다

하지만 단순히 밖에 보이는 모습뿐만 아니라

격전, 건틀렛, 협력전, 챌린지, 디멘션트리밍 등 수많은 컨텐츠들을 적절히 사후처리하고 내실을 다지지 않는다는 점은 고질적인 문제로 남아왔다

기존에 디렉터가 약속했던 컨텐츠들의 지속적인 유지/보수라는 약속을 지키길 바라는 유저들의 믿음을 저버리질 않았으면 좋겠다는 점을 당부드리며 서문을 마친다

 

 

 

#버그

 

1. 건틀렛 출격 가능한 범위 표시 오류 버그

 

2. 건틀렛 각성 레지나 관련빙결 시에 라파엘라 타워 모드가 해제되지 않는  모션 정지로 인한 버그

 

3. 경직을 당할  궁극기 게이지가 통째로 증발하는 버그-픽스되었으나 여전히 남아 있음

 

4. 각성 또는 궁극기의 타임스탑 모션 도중 블루브릿지 소환수재무장 라우라의 플루토  소환수가 타임스탑의 영향을 받지 않고 이동하는 버그

 

5. 함선 스킬이 배치됨에도 불구하고 UI 버튼 자체가 증발하며 사용하지 못하게 되는 버그

 

6. 격전  컨텐츠에서 UI  박스로 보이는 버그(메모리누수)

격전이라는 컨텐츠 특성   불편함을 초래하고 있음.

 

7. 에이미 퍼스트윙의 특수기가 타게팅  대상이 아닌 현재 에이미가 바라보는 방향으로 시전되는 버그

 

8. 에이미 퍼스트윙의 특수기 이후 백스텝이 타게팅된 대상에서 멀어지는 것이 아닌 가까워지는 쪽으로 사용되는 버그

 

9. 미니스트라가 소환과 동시에 피격되는 경우 타임스탑을 무시하고 혼자 행동하는 버그

 

10. 각성 호라이즌큐리안  이동하는 궁극기를 가진 유닛들이 궁극기 시전  위치가 비정상적으로 재배치되는 버그

 

11. 건틀렛격전 등에서 유닛을 출격  딜레이가 균등하게 적용되지 않는 문제

 

12. 전략전 결과창이 하얗게 변하면서 아무런 조작도 불가능한 상태가 되어 재접속을 강제하는 버그

 


#질문

 

1. 계속되는 툴팁 누락  핵심적인 정보 미기재, 고질적인 문제점들에 대한 미봉책으로 인한 신뢰 하락의 문제

 


 

 

1-1. 각성 레지나의 궁극기 고정 데미지 누락골리앗 평타 필중 누락이수연/류드밀라  공중 우선 타겟 유닛들의 설명 누락에이미 퍼스트윙의 특수기 이후 백스텝 옵션 누락에리어스 에스퀘데  전천후 유닛의 특수기가 지상 유닛에만 타게팅되는 특징 누락  실제 인게임 플레이에 영향을 크게 끼치는 요소들이 실제 툴팁에 기재되어 있지 않는 것에 대해

현재 게임 플레이에 실제로 지대한 영향을 끼치는 데도 불구하고 툴팁에 전혀 서술되어있지 않아 이를 모르는 유저들의 경우 버그와도 혼동하는 사례가 자주 나오는데 이들은  누락되어 있으며이들에 대해 일괄적으로 수정할 의사가 존재하는지 여부를 묻고 싶다.

 

1-2. 11 1 패치노트의 내용이 3 후에 올라온 바가 있는데 해당 패치노트는 건틀렛 승점 패치와 각성 마리아의 밸런스 패치마저 있었음에도 불구하고 통째로 누락된 점에 대해

해당 패치가 이태원 사고로 인하여 공개에 일부 지장이 있었다는 것을 감안하더라도 패치노트 내용을 공개하지 않은 이유에는 많은 유저들이 의문을 제기하고 있는데이에 대한 상세한 설명이 필요하다.

 

1-3.  건틀렛 매칭 패치를 최근 여러  진행한  대해

실제로 몇몇 매칭 패치에서 오류가 있었고 이들은 꽤나 시간이 걸린 이후에 수정되었는데 정확한 매칭 메커니즘이 공개되면 악용의 여지가 있어 공개를 꺼리는 것인지 궁금하다.

 

1-4.  배포 유닛들의 한정성에 대해

콜라보 한정 유닛들이 아닌 워든애콜라이트  최근 이벤트에서 파밍 가능하였던 캐릭터들 역시도 후발/복귀 유저들에게 애로사항이 있다

강민우가 가성비 사기 탱커로 악명 높았던 시절에도

리벳이 업을 받은 시절에도

그리고 현재 워든과 애콜라이트가 OP 군림하고 있는 지금까지도 지속적으로 말이 나오고 있는 문제점이다

그리고 이러한 유닛들을 이후 외전을 통한 파밍에 편입 예고로 대응하고 있는 실정인데 현재까지 이러한 캐릭터들에 대해서는  이벤트 때에 얻지 못한 유저들은 이벤트 복각또는 외전 편입까지 기약 없이 기다려야 하는 고질적인 문제점이 개선된 바가 없다.

이러한 배포형 캐릭터들을 태스크포스 상점, SSR 선택권 풀 등에 추가하여 원한다면 이들을 획득할 방법을 늘릴 생각이 있는지

 

 

 

2. 오퍼레이터  유닛 메커니즘 관련

 

 

 


2-1 오퍼레이터 해제 불가 패치로 인한 여파

오퍼레이터 해제 불가 패치로 인해 기존 1티어였던 박정자가 복귀했지만 모모 이외에는 유의미한 티어 변화를 보이지 않고 있는데, 레나, 리플레이서 킹, 또는 진작에 해제 불가를 상정하고 성능이 조정된 레이첼 등에 대한 추가적 조정 계획이 있는지 묻고 싶다.

 

 

2-2 현재 문제가 되고 있는 배리어  스킬 봉인 유닛들의 유틸리티에 대한 개발진의 생각

 

2-3 각성 레지나마에스트로 네퀴티아와 같이 전혀 새로운 메커니즘 또는 유틸리티를 추가할 때에 고려하는 기준점

 

2-4 메카닉 클래스가 현재 카운터사이드 시스템에서 가지고 있는 이점에 대하여

메카닉 클래스/솔저 클래스는 카운터사이드 초기에는 궁극기가 없는 컨셉이었으며메카닉은 그에 대한 컨셉트적 보정으로 수면  스턴 등에 대한 별도 판정을 가지고 있다하지만 시그마이볼브원을 기점으로 메카들 다수가 궁극기특수기를 가지고 있는 카운터와 별다를  없는 스킬셋으로 출시되고이에 따라 리타각성 제이크  메카닉에게만 스턴을 거는 캐릭터들로 밸런싱을 하고 있는 실태인데 재무장 타이탄과 같이 스턴이 닿지 않는 후열 캐릭터들의 경우 수면으로 견제하기가 어려운 실태이다메카닉의 이러한 면역 메커니즘에 대해 인지하며 밸런싱하고 있는지 궁금하다.

 

2-5. 디멘션 트리밍 등의 컨텐츠에서 버그 여부 확인 불가

디멘션 트리밍 등의 고위 컨텐츠는 보스의 기믹이 단순  개의 단어들로만 묘사되어 있고 자세한 기믹의 종류가 보여지지 않고 있다이번 격전의 솔리키타티오의 스킬 봉인 증발 버그처럼버그가 발생한다 하더라도 디멘션 트리밍과 같은 신규 컨텐츠의 경우 버그인지 패턴인지 확인이 불가하므로 기믹을 자세히 묘사하거나버그에 대한 지속적인 재검수가 필요하다

 

2-6. 쿨타임 무시 특수기와 스킬 봉인 관계

최근 신규 유닛들에서 스킬 봉인, 쿨타임 증가 등 밸류가 높은 스킬들을 억제하는 흐름을 확인할 수 있었다

하지만 각성 호라이즌 또는 각성 레지나 등 특정 조건이 만족되었을 시에 쿨타임을 무시하고 특수기를 시전하는 것은 스킬 봉인 상태에서도 가능하다

'스킬 봉인'이라는 텍스트와 모순되는 부분이 존재하는 데 이러한 메커니즘을 의도한 것인지 궁금하다

 

 

 

3. 건틀렛 관련

 




 

3-1 기존에 고치겠다고 언급한 코스트가 10코스트를 넘어도 참고 라인을 당기는 행위에 대해 생각되고 있는 타개점

 

3-2 워든라파엘라재무장 리벳  저코스트에서 코스트 대비 성능이 빠른 인플레이션을 겪고 있는데 코스트를 책정할 때에 성능의 기준이 있는지

 

4. 보상과 편의성 관련

 

 

 

4-1. 격전 보상 개선이 시급함

기존에 존재하던 격전 보상은 현재 갱신이 전혀 되지 않고 있으며, 25개의 격전 포인트로 구매가 가능한 강화 모듈은  것이 없어도 차마  엄두가 나지 않을 정도로 효율이 나쁘다격전의 경우 현재 자동전투만 해도 3% 이내 진입을 보장받는 상황이며개발도 전혀 되고 있지 않아 컨텐츠로서의 기능을 극소수의 격전을 열심히 하는 사람들을 제외하고 완전히 상실한 상태이에 대해 개발진에서는 진작에 격전 보상 개선을 약속하였으나 아직까지 지켜지지 않고 있다

 

4-2. 협력전 보상/협력전 개선

협력전 역시도 현재 8단계 이상 고단계 택틱을 시도하는 컨소시엄들은 소수에 불과하며데몰리션 웜의 기믹은 출시 이후부터  년간 바뀌지 않았으며 단순히 스킬 봉인 택틱에 대한 면역 등이 8단계 이상부터 추가되기만 하였다또한 ~, ~번으로 협력전을 구분해 놓은 것과는 다르게 협력전에서 연구할 만한 신규 보스또는 신규 기믹조차 전혀 나오지 않으며 보스도 연습 모드가 존재하지 않아 상상 속으로나 택틱을 연구해야 하는 굉장히 열악한 상황에서 컨텐츠가 유지되고 있다. 이에 대해 연습 모드 등의 편의성 추가 또는 협력전 보상을 모두 받고도 추가적으로 15단계까지 도전하는, 열심히 컨텐츠에 도전하는 컨소시엄들에게 자원이 아닌 건틀렛 테두리 등과 같은 일시적인 명예 보상 등을 지급할 계획은 없는지 건의드리며 질문하고 싶다.

 

4-3. 휴대폰  앱의 최적화 문제점

특히나 메인 스토리 9지역 업데이트 이후로 휴대폰 상에서 앱이 발열을 심하게 일으키거나 프레임 저하가 심하게 일어나는 유저들이 다수 존재함특히나 건틀렛의 경우 실시간 컨텐츠라 휴대폰으로 하기 꺼려지며휴대폰을 사용하는 유저들의 접근성을 낮추고 있다.

 

4-4. 지원소대 기능의 재활용

현재 전역맵들의 소위 함선체스 삭제하는 패치로 인하여 편의성은 크게 개선되었지만지원소대 기능이 자유계약 등의 일부 몇몇 스테이지를 제외하면 사실상 없는 기능이 되었다이를 대체할 새로운 협력사 전력을 사용하는 시스템 개발 계획이 있는지 궁금하다.

 

4-5. 프리셋 묶음 추가

현재 장비 프리셋의 경우 추가 이후로 여러 컨텐츠들을 빠르게 진행할  있어서 접근성과 편의성이 크게 상승했다다만이제는 그림자 전당인히비터/브리트라 레이드디멘션 트리밍협력전  각각 다른 수십 개의 캐릭터들에게 각각 다른 장비를 끼워줘야 하는 상황이 자주 있고이는 현존하는 장비 프리셋만으로는 접근성을 충분히 높이지 못하고 있다는 의견이 많다따라서 특정 프리셋 묶음을 만들어서 적용시키면 프리셋을 만들 당시에 세팅해둔 모든 장비가 지정해  캐릭터들에게 일괄 착용되게 만드는 기능이 추가되면 편의성이 크게 증가할 것이라는 의견이 다수 제시되었다

 

4-6. 스탯 적용과 공식에 대한 구체적 설명 인게임에 추가

위의 툴팁 누락 문제와 유사하게특히나 장비와 오퍼레이터함선 버프가 중첩되는 경우 발생하는 복잡한 서순 문제나 흡수량을 초과해도  이상의 데미지가 들어오지 않는 배리어 공식 등에 대하여 커뮤니티를 하지 않는 유저들도   있게  필요가 존재한다.

 

4-7. 건틀렛 주간 보상 우편함에 발송으로 변경

건틀렛 ui 누르면 현재 주간 보상을 바로 수령하게 되는데이가 이터니움을 관리하며 필요한 재화를 집중적으로 수급하고자 하는 유저들에게는 건틀렛을 하기 꺼려지는 요소로 작용 중임따라서 최소한 상한선이 존재하여 관리가 필요한 이터니움의 경우 건틀렛 주간 보상을 우편함으로 따로 지급하면 좋겠다.

 

4-8. 격전 출격 지연 완화 시스템

타임어택 컨텐츠에서는 유닛을 처음에(59출격 시에 잠시 일시정지 느낌으로 멈춰서 편하게   있다

그런데 유사한 시스템의 격전은 오히려 경쟁요소가  심한데도 불구하고 이러한 기능들이 존재하지 않아

출격렉 이슈로 인해 유닛이 출격하는 시간이 매번 달라지며,

이는 비단 격전 컨텐츠의 경쟁 컨텐츠로서의 가치 상실뿐만 아니라 유저들의  스트레스를 초래한다

타임어택과 유사하게 저런 기능을 넣어주면 격전을 플레이할 때마다  스트레스로 다가오는 출격 딜레이 문제를 일부나마 해소할  있을 것이다

 

5.건의

 

 

 

5-1. 캐릭터 성능 조정  테스트중인 성능에 대한 공개    

오퍼레이터 모모의 개발의도나 주시윤제이크  상향 예정될 캐릭터를 개발자노트를 통해 설명한 이후로 해당 사례가 호평받았음에도 이후에는 일방적으로 공개를 하고 있다

바쁘겠지만 밸런스 패치 이전에 설명이 있었으면 좋겠다

특히나 자주 하는 밸런스 패치도 아닌만큼 그 상향폭이 큰 경우도 더러 존재하는 만큼 흘려줬으면 좋겠다

각성 호라이즌의 사례처럼 밸런스 패치의 결과물이

오히려 밸런스를 박살내는 1인자로 군림하는 가능성이 여실하다


5-1-각성 레지나 맥크레디의 스킬 개발 계기

현재 각성 레지나가 빙결이라는 신규 디버프 외에도 강력한 유틸리티와 데미지로 OP 유닛으로 군림하고 있는데신규 디버프와 스킬셋에 대한 개발 계기가 궁금하다어떠한 컨셉으로 개발하고자 하였으며 메타에서 어떤 역할을 하게 되기를 기대했는지 듣고 싶다.

 

5-2 리그전 개편  부활에 대한 의견

실제로 이전의 리그전은 시즌 보상 최대 80쿼츠에 여러 구조적 결함이 존재하여 컨텐츠로서의 기능을 제대로 한다고조차 보기 어려웠다.

하지만 픽밴 특유의 묘미와  상성 스트레스의 배제 때문에 리그전 특유의 재미를 다시 보고 싶어하는 유저들이 존재한다.

이전의 리그전의 핵심적 문제는 낮은 완성도와 그에 대한 보상이 되어주지 못하는 터무니없이 낮은 보상에서 기반한 고작  자리 수의 유저수라 생각하기 때문에이에 대해 게임 자체와 보상에 대해 개편  재오픈을 해줬으면 좋겠다.

예를 들어  리그전에서는 장비 착용을 미리 하고 시작했어야 하고 수십 개의 캐릭터들에게 각기 다른 장비를 끼워주는  시간에서 오는 스트레스그리고 상대적 라이트 유저들의 유치에 실패하여 유저수가 처참한 수준으로 없었다유저들 사이에서 자주 제안되어오던 개편안  하나로는 밴픽 이후에 장비 착용을 가능하게 하면 진입 장벽이 훨씬 낮아질 것이며 상술되어 있는 프리셋 묶음으로 장비 착용에 걸리는  시간을 아주 크게 단축할 수도 있을 것이다.

 

5-3. 반영구 보존장치에 대한 계획

현재 반영구 보존장치는  4 수급이 가능하다그런데 이후 조율할 함선을 모두 생각하면 적어도 확실히 수십개의 반영구 보존장치가 사용되어야 안정적으로 함선 옵션을 조율할 것으로 생각되는데반영구 보존장치를 이후에도 계속 판매할 계획인지 궁금하다.

 

5-4. 전역소대  증가

현재 함선을 지부에 전부 작전으로 돌릴  다이브에서 5소대가 필요할 때에 지부를 빼고 다시 진행해야 한다는 애로사항이 생긴다

물론 일종의 감수해야  불편함이라 답할  있겠지만 편의성 측면에서 접근해서 개선해줬으면 좋겠다는 바램이다.



맺음말(개인의 의견으로 작성되었습니다)


정말 많은 유저들, 특히 건틀렛 채널을 이용하는 높은 비율의 헤비 유저들이 의견을 내주었고,

대부분 각자 관심있는 컨텐츠는 약간씩 다를지언정 건틀렛, 격전, 협력전, 디멘션 트리밍 등등에 도전정신을 가지고

열심히 도전하며 카운터사이드 게임에 오랜 시간과 열정을 투자한 유저들이 의견을 교환해 주었다.


최대한 의견이 갈리는 건의점은 배제하였고

그만큼 다수의 유저들이 동의했고 인지하고 있는 개선점과 건의점, 문제점만 추려서 성명문에 실었다.


카운터사이드의 강점이 스토리와 캐릭터라고 불리는 것을 인지하고 있지만,

지속적으로 도전할 가치가 있는 이러한 컨텐츠들도 발전시킬 가치가 충분히 있고 발전할 여지도 많다고 생각한다.


부디 해당 의견들에 대해 유야무야 넘어가거나 묵살하지 않고 여러 유저들이 모여서 발의한 성명문이니만큼,

답변되지 않고 무시되는 의견 없이 만약 실현하기 어려운 의견들이더라도

상세한 피드백과 개발진의 비전이 있는 답변들이 나왔으면 좋겠다.