안녕하세요 여러분, 저는 이번 베타 업데이트에 대해 제 생각을 전달하는 주간 연재 시리즈를 시작하고 싶어해왔습니다. TC-Bites #1은 아를레키노의 키트에 대한 짧은 설명과 함께 그녀의 팀, 무기, 그리고 출시예정 성유물 세트에 대한 제 생각을 담고 있습니다.



TC-Bites #1

환상 조율의 단장, 미완의 사색, 아를레키노, 붉은 달의 형상에 대한 첫 생각


4.6베타가 최근 시작되었고, 저는 베타가 진행됨에 따라 새로운 캐릭터, 성유물 그리고 주마다 달라지는 변경점에 대해 제 생각을 전달하는 포스트 시리즈 작성을 시작하고자 합니다. 제가 이 글을 작성하는 시점에서, 저희는 4.5.51 또는 v2 베타에 있습니다. 이것들이 흥미롭거나 누군가에게 유용했다면, 제게 알려주시고 그러면 저는 이를 이어갈 수 있습니다. 반대로, 혹여나 실수나 문제 또는 향후 TC-Bites에 요청사항이 있다면, 저는 그 모든 것들을 감사히 받겠습니다. 지금은, 아를레키노를 한 번 살펴봅시다.




키트 소개


그녀의 키트를 읽어본 적 없는 사람을 위해 설명하자면, 아를레키노는 5성 불원소 온필드 딜러로, 그녀가 그녀의 최대체력의 30% 이상의 생명의 계약을 보유 시 장병기 일반공격을 강화합니다.

그래서, 생명의 계약을 어떻게 얻나요? 그녀가 원소스킬을 사용하면, 아를레키노는 적에게 혈채를 부여하고, 3초마다 최대 3번의 피해를 가합니다. 그녀의 혈채가 적에게 피해를 가하면, 레벨을 상승시키는데, 1레벨에서 시작하여 3레벨에서 멈춥니다. 강공격을 사용하면, 아를레키노는 근처의 적의 혈채를 흡수하고, 그녀 자신에게 혈채 레벨에 기반해 생명의 계약을 부여합니다.

획득하는 혈채의 양은 아를레키노의 첫번째 패시브 '고통만이 갚을 수 있고'에 의해 결정되는데,  1레벨 혈채는 그녀에게 그녀의 최대체력의 20%만큼의 생명의 계약을, 2레벨은 25%만큼의 생명의 계약을, 그리고 마지막으로 3레벨은 70%만큼의 생명의 계약을 제공합니다. 이 방법으로 20초마다 최대 80%의 생명의 계약이 획득가능하며, 혈채는 35초간 지속됩니다, 이는 플레이어들이 그녀의 공격을 강화하는데 고생할 일은 없음을 의미합니다. 이는 또한 아를레키노가 최대한 많은 생명의 계약을 얻기 위해, 그녀의 혈채를 청구하기 전에 최대 6초간 중첩시킬 필요가 있음을 의미합니다. 추가로, 혈채로 마킹된 적이 죽으면, 아를레키노는 즉시 70%의 생명의 계약을 얻고, 작업 도중에 적이 죽었을 때 그녀의 공격을 강화하는 것에 대한 문제를 방지합니다. 그녀의 원소스킬은 15초 쿨다운으로 5개의 불원소 입자를 제공하는데, 다른 캐릭터의 유사한 쿨다운에 비해 꽤 많은 양입니다.

아를레키노가 30%이상의 생명의 계약을 가지면, 그녀는 음예 예찬 상태에 진입해, 일반공격, 강공격, 그리고 낙하공격을 불원소 피해로 전환합니다. 이 상태 동안, 아를레키노가 일반공격으로 적을 타격할 때, 현재 그녀가 갖고 있는 생명의 계약의 양에 기반해 해당 피해가 더욱 증가하는 한편, 현재 생명의 계약의 4%를 소모합니다.

굉장히 말이 길지만, 본질적으로 다음과 같이 요약됩니다:


스킬을 사용해 그녀의 마크를 부여합니다.

6초동안 서포터 캐릭터로 작업을 해둡니다.

생명의 계약을 얻기 위해 돌아와서 강공격을 사용합니다.

일반공격을 사용합니다.


그녀의 원소폭발은 어떤가요? 현재, 아를레키노의 원소폭발은 적당한 양의 불원소 피해를 가하는 한편, 추가적인 15%의 생명의 계약을 제공합니다. 하지만 불행하게도, 그것의 아름다운 애니메이션에도 불구하고, 대미지와 추가적인 생명의 계약은 현재로서 원소충전효율을 빌드할 가치가 있어보이지 않고, 그 대신 치명타나 공격력%과 같은 더 공격적인 부 속성을 목표로 하는 것이 선호됩니다. 

하지만, 사용한다고 해서 대미지 로스는 아닙니다, 따라서 플레이어는 그녀의 원소폭발을 입자를 먹기 위해 그녀의 원소스킬 이후에 끼워넣거나, 혹은 여러분의 서포터로부터 버프를 받기 위해 강공격 이전에 끼워넣을 수 있습니다. 그녀의 원소폭발의 에너지 요구량이 60인 점 또한 그것이 15초 쿨다운임을 의미하는데, 이는 그녀가 큰 문제 없이 짧은 사이클에 들어맞을 수 있게 해줍니다.


이제 방안의 꼬끼리에 대해 다룰 시간입니다... 그녀의 3번째 패시브이죠. 비록 그것이 아를레키노에게 전투 중 추가적인 40%의 불원소 피해 보너스를 제공하더라도, 그녀가 그녀 자신을 제외한 그 어떠한 다른 캐릭터로부터 힐링을 받지 못하게 하는 주의사항을 동반합니다.

다행히도, 그녀의 원소스킬과 두번째 패시브가 그녀의 생존능력을 보조합니다.

그녀의 원소스킬 시전 시, 축적되어있던 생명의 계약이 모두 제거되고, 현재 생명의 게약의 200%만큼을 그녀를 치유합니다. 일반적으로, 이것은 아를레키노를 그녀의 최대체력의 대략 70-90%으로 치유하여, 생존능력으로 고생하는 플레이어를 보조합니다.

이것에 더해, 그녀의 2번째 패시브는 그녀의 공격력 1천 이상의 100공격력마다 1%, 최대 20%의 원소 및 물리 내성을 제공합니다. 비록 20% 내성은 딱히 특별한 것은 아니더라도, 그녀의 취약한 방어능력에 훌륭한 보너스입니다.




붉은 달의 형상


다른 5성과 마찬가지로, 아를레키노는 그녀 고유의 전용 장병기인, 붉은 달의 형상이 있으며 이는 높은 674의 기초 공격력과 22.1%의 치명타 확률 부 속성을 갖습니다. 이는 아를레키노의 치명타 피해 돌파속성과 잘 어울리며, 그녀의 치명타 비율의 균형에 도움을 줍니다. 하지만, 무기의 패시브는 아를레키노에게 매우 맞춤제작되어있습니다:


- 적을 강공격으로 타격 시, 착용자가 25%의 생명의 계약을 얻습니다.

- 착용자가 생명의 계약 보유 시 12%의 피해보너스를 얻습니다.

- 착용자의 생명의 계약이 30% 이상이면 추가로 20%의 피해보너스를 얻습니다.

- 생명의 계약은 이 무기로부터 14초마다 획득가능하며, 이는 한 사이클에 효과를 두 번 발동하기 어색하게 만듭니다.

- 무기가 30% 이상의 생명의 계약을 주지 않는 점은 다른 모든 캐릭터들이 이를 효과적으로 사용하지 못하게 제한하는데, 32%의 피해보너스 중 12% 밖에 얻지 못하기 때문입니다.


다행히 아를레키노에게, 이 무기는 그녀에게 훌륭한 증가인데, 추가적인 생명의 계약이 그녀의 강화된 일반공격 피해는 물론 그녀가 그녀의 생명의 계약을 제거할 때 이제는 그녀의 최대체력의 100%이상을 쉽게 치유하는 식으로 받을 치유량도 증가시키기 때문입니다. 플레이어입장에서는 불행하게도 그녀의 대안 무기풀이 다소 얇습니다. 적색 사막의 지팡이, 화박연, 호마의 지팡이, 5재련 결투의 창이 모두 서로간에 상대적으로 비슷하게 짝지어지지만, 그들은 여전히 그녀의 전용무기에 비해 약간 뒤쳐집니다. 좀 더 접근성있는 무기로는, 결투의 창 1재련이나 백술창 5재련이 있습니다. 아를레키노는 슬프게도 쉽게 얻을 수 있는 좋은 무과금 선택지를 갖고있지 않다는 점에서 소와 같은 문제로 고통받습니다. 결투의 창은 진주기행 한정이고 백술창은 리월을 상자 한정 3성무기로, 플레이어들은 실수로 강화재료로 사용했을 수 있고, 흑암창이나 날카로운 바람의 서신은 그 다음으로 사용가능한 선택지입니다, 날카로운 바람의 서신은 무료이지만 흑암창이 패시브가 없더라도 이미 약간 더 낫습니다.



신규 성유물 세트

4.6업데이트와 함께, 저희는 두 가지 새로운 성유물 세트를 갖게 됩니다. 환상 조율의 단장과 미완의 사색으로, 각각 아를레키노와 연소반응에 맞춤제작되어있습니다. 두 세트 모두 2세트 보너스로 18% 공격력을 제공하며, 이는 진사/제사 비경과 유사합니다. 환상 조율의 단장 4세트 보너스는 착용자에게 생명의 계약 증감 시 6초간 18%의 피해보너스를 최대 3회 중첩, 54% 피해보너스를 제공합니다. 몇몇 폰타인 무기들이 스킬 사용 시 25%의 생명의 계약을 제공하더라도, 이 성유물 효과에 좋은 업타임을 얻을 만큼 생명의 계약을 자주 변동하지 않으르모, 현재 아를레키노 한정적이게 만듭니다.

다른 성유물 세트에 비해, 아를레키노의 최고의 성유물 세트이지만, 검투사의 피날레 4세트 혹은 공격력%, 피해보너스의 2세트 조합도 성능에서 큰 손실없이 사용될 수 있습니다. 플레이어들이 좋은 검투사 세트를 갖고있지 않다면, 대체할 강력할 4세트를 얻는데 어려울 수 있어 환상 조율의 단장 세트 파밍을 꺼리고 싶을 수 있습니다. 

미완의 사색 4세트 보너스는 착용자에게 3초간 전투 이탈 시 50% 피해보너스를 제공합니다. 전투에 돌입하면, 이 피해보너스는 근처에 연소중인 적이 6초간 없으면 매 초마다 10%씩 감소합니다. 적이 연소할 경우, 착용자는 다시 매 초마다 10%씩 다시 얻어 최대 50%를 다시 달성합니다.

비록 아를레키노가 이 세트를 그다지 활용하지 않겠지만, 감우와 라이오슬리는 연소융해 유형에서 활용할 수 있습니다. 하지만, 현재 이 두명에게 운영중인 다른 세트에 비해 유의미한 증가는 아니므로, 상대적으로 비효율적인 세트로 만듭니다.

종합하면, 저는 이 비경을 아를레키노를 빌드할 계획이면서, 그녀에게 줄 좋은 검투사 4세트를 갖고있지않거나 전용 세트를 사용하게 만들어주고 싶을 때 파밍할 것을 권장하고 싶습니다. 



Extended Thoughts


비록 베타 사이클의 시작일 뿐이지만, 현재로서, 저는 아를레키노의 현재 성능에 약간 실망했습니다. 경직 저항력이 전혀 없는 점과 외부 힐링을 받을 수 없는 점 때문에, 그녀는 유리 대포 유형의 캐릭터, 즉 낮은 방어적 유틸리티를 대가로 높은 대미지를 허용하는 쪽으로 느껴집니다. 대신에, 리스크보다 안정성을 선호하는 플레이어는, 이러한 문제를 해결하기 위해 팀 DPS를 대가로 실더를 기용할 수 있습니다. 안타깝게도, 그녀의 현재 숫자는 그녀를, 원거리 공격 그리고 문제없이 치유받을 수 있는 점 두 가지로 플레이하기 쉽기로 알려진 요이미야와 가깝게 위치시킵니다. 공격력에 비례하는 점에서, 그녀의 대미지는 극도로 베넷에 묶여있으며, 그 없이는 상당한 양의 대미지를 잃습니다.



과부하


과부하는 아마 아를레키노의 가장 큰 관심을 받는 팀 유형인데, 그녀가 슈브르즈의 출시로 과부하 지향적 메커니즘을 가질 것이라는 루머가 있었었기 때문입니다. 비록 그녀는 과부하반응과 특별한 상호작용을 하진 않지만, 그녀는 여러 효과로 과부하 팀을 운영할 수 있습니다. 

현재, 이 유형에서 가장 높은 대미지를 내는 팀은 슈브르즈, 베넷, 그리고 피슬로 구성되며, 16초 사이클을 운영할 수 있습니다. 슈브르즈와 베넷은 많은 양의 버프를 제공하는데, 공격력, 피해보너스 그리고 내성감소로 구성되고, 슈브르즈는 베넷의 원소폭발로 버프받았을 때 절연 4세트로 주목할 만한 양의 대미지를 가할 수 있습니다. 피슬의 대미지 또한 2사이클마다 원소폭발할 원소충전효율을 약간 필요로하긴 하지만 상당히 중요합니다. 아를레키노 또한 2사이클마다 한번 원소폭발하기를 선택하여, 사이클을 크게 연장하지 않고서 원충 요구량을 낮게 만들 수 있습니다. 그녀의 원소폭발이 준비되지 않았다면, 추가적인 베넷 스킬이 서포터 작업 시간에 사용될 수 있고, 이 시간은 사실 이것 없이는 6초가 안됩니다. 

비록 여기에 방어적 선택지들이 운영될 수 있더라도, 그들은 팀 대미지를 꽤 크게 하락시킵니다. 슈브르즈는 이 유형에서 내성감소 제공 때문에 대체될 수 없습니다, 이는 베넷을 잃으면 아를레키노의 대미지만 내려갈 뿐만아니라, 슈브르즈 및 피슬 또한 상당히 내려감을 의미합니다. 사이클 길이를 유지하기 위해, 5재련 제례대검의 데히야나 신염이 요구됩니다. 데히야의 방어적 유틸리티와 50%의 경직 저항 버프는 실드와 약간 다르게 기능하기 때문에 플레이어에게 불편하게 느껴질 수 있고, 신염의 실드는 너무 얇아서 존재하지 않을 수 있습니다. 북두또한 피해감소를 가진 방어적 팀원으로 베넷 대신 사용될 수 있고, 2개체 시나리오에서 몇몇 성공사례를 볼 수 있으나, 약간 어긋난 사이클을 요구합니다.



증발


비록 증발이 아를레키노가 원마 속성을 활용할 수 있게 만들더라도, 과부하와 매우 비슷한 문제에 직면하는데, 실드 캐릭터를 운영하거나 베넷을 잃어버릴 때 성능이 크게 하락합니다. 그녀는 야란으로도 그녀의 공격을 신뢰할 수준으로 증발시키지만, 푸리나와는 일관적으로 그렇게 하기 어려울 수 있습니다. 아를레키노의 푸리나 시너지는 또한 몇몇 플레이어에게 선호받지 못할 수 있습니다, 아를레키노의 자가 치유만으로 푸리나의 무대열기로 이득을 보려면 2번째 사이클까지 기다려야하기 때문입니다.

아를레키노의 혈채 때문에, 물원소와 불원소 두 가지 원소의 내성을 동시에 감소하기는 무지 어려울 수 있는데, 카즈하와 같은 바람원소 캐릭터가 영향력있게 느껴지지 않을 수 있음을 의미합니다. 대신에, 피슬이 몇몇 과부하+증발 시나리오에 사용될 수 있으며, 이는 아를레키노의 다른 팀에 비해 꽤 훌륭하게 수행하는 것으로 나타납니다. 과부하+증발 팀을 좀 더 안전하게 플레이하고 싶은 플레이어들은, 행추와 북두가 높은 양의 피해 감소를 위해 짝지어질 수 있습니다만, 그것의 실제 성능에 대해선 현재 확신이 없습니다.



대안 유형


제가 관심을 가졌던 한 팀 유형은 공격과 방어를 혼합하는 베넷, 치오리, 종려 팀입니다. 전통적이지 않은 팀임에도, 다른 실드 팀들에 비해 놀랍도록 잘 수행하면서 안정성을 가졌습니다, 하지만 다른 불원소 딜러에 비해 여전히 그 대미지는 미친 수준은 절대 아닙니다.


저는 행추, 나히다, 종려로 구성된 팀을 확인하고 싶습니다만, 현재 이를 위한 시뮬레이션을 만들 시간이 없었습니다. 저는 그것이 대단히 잘 수행할 것으로 기대하지는 않고, 많은 사람들이 종려의 실드가 있더라도 그것을 좋아할 것으로 기대하지도 않습니다. 향릉이 있는 순수 불원소 팀이 항상 한가지 선택지이지만, 아를레키노가 좋아서라기보다 베넷향릉의 짝이 좋아서 잘 수행한다고 볼 수 있습니다.


케이아, 로자리아, 디오나로 구성된 융해팀도 있겠지만, 혈채는 불원소 확산을 악몽으로 만듭니다. 청록 또한 애초에 베넷을 포기하고 넣을 선택지감이 아닐것입니다, 게다가 리넷만이 두번째 얼음원소 캐릭터를 대체할 유일한 캐릭터일텐데, 그녀의 원소폭발이 다른원소보다 얼음원소를 우선하기 때문입니다.



결론


요약하자면, 저는 아를레키노의 전반적 성능에 꽤 실망했습니다, 하지만 출시 시점에서 흥미로운 캐릭터가 될 수 있는 기반은 존재합니다. 제가 보고 싶은 변화로는, 주로 단순히 그녀의 개인 대미지 숫자 증가입니다만, 그녀의 개인 힐링을 낮추는 대신 그녀의 2번째 패시브의 효율을 30~40% 내성으로 증가시켜주었으면 좋을 것 같습니다. 저는 그녀가 경직저향력을 얻는다던가에 크게 연연하지는 않지만, 이 멈출 수 없는 힘이, 그녀의 분노가 오직 죽음으로만 끝맺어질 수 있도록 100%의 경직저향력을 주자는 아이디어는 정말 웃기게 들립니다.

저는 이번 TC-bites에서 그녀의 운명의 자리는 무시하기로 결정했습니다, 이미 긴데도 더 길어질까 염려되고, 사람들이 충분히 관심을 가진다면, 이것에 대해서만 아예 글 한편을 제공할 수 있을 것처럼 느껴지기 때문입니다. 어쩌면 다음 주 변동사항에 대한 작성에 추가할 수도 있을 것 같습니다...

제가 그녀가 유리대포 루트를 밟는 것에 꽤 편향되어있다는 점을 인정하겠습니다, 왜냐하면 저희가 현재 근접 불원소 딜러 중에서 갖고있지 않은 무언가이면서, 그녀의 플레이스타일에 흥미로운 하이리스크 하이리턴 요소를 제공하고, 더 많은 안정성 대신 적은 대미지를 위해 실더를 사용할 선택지를 가지게 하기 때문입니다. 현재, 그것은 유리 너프건(역자 주: 장난감총)에 가깝습니다 - 실더가 없을 때 높은 리스크를 갖지만 별로인 리턴을 가지고, 그녀의 실드가 있을 때의 성능은 개선되어야할 사항이 많이 남아있습니다.

어쨋든, 제가 작성한 첫번째 글이면서 베타 사이클의 첫번째이기도 하니, 저는 너무 깊게 다루고 싶지 않았습니다. 여러분이 다음주에 좀 더 디테일하게 원하는 점이 있다면, 제게 연락해주시면 제가 무엇을 할 수 있을지 살펴보겠습니다. 하지만 지금은 안녕히!


팀 성능 수치에 대한 궁금증은, 다음 사항을 wfpsim을 통해 확인해주세요.


(역자 주: v2기준)