각각의 스킬은 오직 계수만 다를 뿐 나머지는 기본적으로 다 같은 조건임.

그래서, 캐릭 간의 딜량 비교를 초당 데미지로 하는 것처럼 그냥 초당 계수로 비교하면 간단함. 뭐, CPS 정도로 부르면 되겠지.

근데 치오리는 또 복합 계수를 쓰고 있어서 이 부분을 어떻게 다루어야 할 지 까다로운데,

내 경우 공격력과 방어력이 거의 정확하게 1:2이길래, 그냥 공격력 계수를 방어력 계수의 절반으로 계상함.

껍데기 4세트, 방바치, 전무의 경우는 대부분 1:2 비율에서 별로 벗어나지 않을 거라고 생각함.



먼저 타모토의 경우 6돌이 되면 생각지도 못하고 툴팁에도 없는 꽤나 큰 딜 상승이 생김.

타모토는 3.6초 당 1회 공격인데, 6돌을 하게 되면 4초 당 2회 공격이 가능함.

E시전하고 1타가 들어가고 3.6초 후 2타 들어가고 4초 후에 E쿨 돌아서 시전하면 바로 새로운 타모토의 1타가 들어감.

즉, E 한 번 마다 타모토의 딜이 두 번 들어감. 결국 3.6초의 쿨타임을 평균 2초의 쿨타임으로 줄여줌.

(엄밀히 말하면 6돌 미만의 경우 타모토의 평균 쿨타임이 3.6초가 아니라 3.2초임. 

16초의 쿨타임 마다 재깍재깍 E를 써주면 16초 동안 5회의 공격이 가능하기 때문)

이게 절묘한 게 2개의 타모토는 동시에 공격하지 않고 약간의 시간차를 두고 공격하는데, 

첫번째 타모토의 2타는 E시전 전에 넉넉하게 들어가는 반면 두번째 타모토의 2타는 E 누를 때만해도 안 들어가던 게

E가 발동하는 찰나 아주 아슬아슬하게 들어감. 타모토의 쿨타임이 3.7초, 아니 3.62초만 되어도 이건 날려 먹었을 거임.

여하튼, 그래서 6돌 치오리는 이것만으로 4초에 한번씩 총합 1800%의 폭딜이 들어감.

(이전 타모토 2개의 2타+올려 치기+새로운 타모토 2개의 1타 이 5회의 데미지가 연달아 파바박 들어감)


결론적으로 E13렙 타모토 1개의 계수는 305%, CPS는 152.5%

(참고로 5돌 미만 E13렙 타모토의 CPS는 95.3125%)


E13렙 올려 치기 계수 555.5%, CPS는 138.875%


Q13렙 계수 953.5%, CPS는 70.63%


C2 계수 1555.5%, CPS는 115.22%


C4 계수 1555.5%, CPS는 97.2188%

(C2, C4 둘의 계수가 같은데, 초당 계수가 달라지는 이유는 C2는 13.5초마다 발동이고 C4는 16초마다 발동이기 때문.

툴팁에는 최대 15초에 한 번이라고 되어 있는데, 6돌이든 6돌 미만이든 물리적으로 16초가 최대임.

6돌 미만은 애초에 E 쿨타임이 16초이고, 6돌의 경우도 E를 쿨마다 써주면 16초에 최대 한 번임.

이 쿨타임 1초를 아끼기 위해 한 번의 E를 3초 더 쉬고 써주는 건 그냥 딜로스임.)


C6는 E를 써주는 4초마다 총 몇 타를 때릴 수 있는가로 계산해 보면, 4타-3타로 2사이클의 막타가 빠짐.

그래서 4초간 총 2581.35%의 딜이 들어가고, CPS는 624.9375%



모든 CPS의 합산은 총 1351.8813%(즉, 풀돌 치오리는 딜로스 타임을 빼고 온필드 딜링 시 매초 이 계수를 퍼붓는 거임)


비중을 보면(소수점 셋째 자리에서 반올림)

타모토 1개       11.28%

타모토 2개(C1)  22.56%

올려 치기         10.07%

Q(쌍검비익)      5.2%

C2(Q후속 키누)  8.52%

C4(E후속 키누)   7.19%

C6(평타)          46.22%


*1. 다만, 여기서 고려하지 않은 게 전무의 피해 증가 수치인데, 이로 인해 위의 비중에서 인형과 올려 치기의 딜 비중이 좀 더 늘어나고 평타의 비중은 좀 더 감소하고 Q의 비중은 더 감소하게 됨(이걸 고려하지 않은 이유는 파티나 개인별 스텟에 따라 비율의 차이가 생기기 때문. 이에 반해 파티나 개인별 스텟에 따라 비율의 차이가 생기는 공격력 계수를 포함시킨 이유는 이걸 계상하지 않고는 계수 자체의 계산을 시작할 수가 없기 때문에. 피증이 다른 건 계수를 계산하고 난 다음의 문제임). 


*2. 또한, 파티원으로 고로가 들어가게 되면 방어력을 꽤나 높은 수치로 붙여주기 때문에 방어력 계수의 비중이 과소 계상됨. E나 Q는 공격력 계수와 방어력 계수의 비율이 (거의) 같아서 큰 문제는 안 되는데, 평타의 경우 공격력 계수의 비중이 적고 방어력 계수의 비중이 커 나머지 공격과 비교하면 계수가 꽤나 과소 평가됨. 즉, 고로가 들어가면 위의 비중에서 평타가 차지하는 비중이 더 커짐.


*3. 실제로 클리어 타임을 비교해 보면 평타가 차지하는 비중이 더 적어질 수 있는데, 이는 인형은 거의 딜로스가 발생하지 않는 반면 평타는 인형에 비해 딜로스가 많이 발생할 수 밖에 없기 때문일 것임.