3돌 이하 느비가 온필드 딜링 타임이 총 60%가 넘음. 파티원 셋이 EQ만 쓰고 들어가도 6초를 넘게 씀. 게다가 6돌하면 애초에 강공 두번이면 걍 다 뒈지는데, 추가타 나가는 거랑 강공 다시 발사하는 대략 1초도 정도 시간 아낄 뿐임. 파티원 교체없이 주야장천 온필드에 올라와 있는 멀티에서나 효과 보지, 파티 꾸려서 하면 지속 시간 늘어나는 건 거의 효과없다고 보면 됨. 근데 저 디씨글은 지속 시간 늘어나는 타수를 걍 다 추가했음. 사실 그거 파티에서 다 못 넣어. 그니깐 니가 올린 저 디씨 글에서의 타수 늘어나는 건 걍 신기루일 뿐임.
계산상 50퍼 증가 말고 니 말대로 실전으로 따져보면 오히려 더 벌어질때도 있음
왜냐하면 3돌로는 대부분 1강공컷이 안나서 궁까지 쓰고 2강공 가야되는데 풀돌이면 1강공에 거희 다 끝나거든
애초에 뭐 다 뒤진다 이런걸로 따져보면 풀돌 좋은캐 하나도없음. 결국 풀돌 성능보고 한다면 나선 난이도 기준으로 어짜피 다 뒤짐 이런식으로 얘기해주면안됨
풀돌까지 달리는애들은 다 나선 이상 자기만족을 위해 하는거니까
계산상 50퍼 증가가 아니라 계산이 잘못된 거임 저거는. 업타임 계산을 하나도 안 했는데. 뭐 니말마따나 딱 1강공에 끝나는지 2강공에 끝나는지 따라 갈리면 실전에서 차이가 크다고도 할 수 있는데, 3돌 이하는 무조건 2강공 6돌은 무조건 1강공 이렇게 딱 잘라지는 게 아닌데.
아니, 전체 온필드 점유 시간이 길어져서가 문제가 아니라, 6돌이든 3돌 이하든 파티플에서 느비에게 할당된 딜링 타임은 똑같다는 얘기임. 6돌한다고 더 딜을 많이 할 수가 없어. 그니깐 그 차징 시간 줄이는 거 외에 지속 시간 늘어나서 딜링 타임이 더 늘어나지 않는다는 얘기임.
아니 그래서 니 느비는 15초 동안 강공 쓰고 있냐고?? 실제 딜링 사이클에서 느비가 실제로 강공을 2.5번 정도 쓸 수 있어. 그 정도 시간 지나면 다시 파티 돌려서 버프 뿌리고 다시 나와서 강공 쓰는 거야. 몹이 꽥하고 안 죽는다고 해도. 강공 15초 정도 쓰면 이미 카즈하 버프 푸리나 버프 다 꺼져서 딜이 반토막보다도 훨씬 더 안 나와. 그니깐 6돌을 해서 딜링 타임이 늘어나지가 않아. 다만, 공백을 줄여줄 순 있지. 20퍼는 대충 이 정도겠지라고 생각해서 낸 수치고 이건 틀린 게 맞아. 이건 미안하다.
그니깐 2사이클을 돌리든 3사이클을 돌리든 지속 시간은 실제 1도 안 늘어난다고. 사이클 상 강공을 더 때릴 시간이 없다고. 다만, 공백을 줄여줄 뿐이라고. 그리고 푸리나가 EQ쓰고 카즈하 EQ쓰고 느비가 나와서 E쓰고(Q시간은 걍 뺄게) 차징하고 강공발사하고 15초가 되기도 전에 이미 푸리나 Q는 꺼져 있어.
일단 기본적으로 내가 하고 싶은 말은 저 위에 디시글 계산이 잘못되었다는 거임. 내가 말한 20%도 틀린 거지만, 저거는 계산 자체가 잘못된 거라. 그리고 푸리나 Q에 맞춰서 사이클을 돌린다는 전제에서 추가적인 딜링 타임이 없다는 얘기고, 당연히 지속 시간 길어진 만큼 그에 맞춘 최적화 사이클을 돌리면야 지속 시간이 실제로 늘겠지만, 사이클 역시 늘어지게 되니깐.
음... 일단 저렇게 사이클을 굴리는게 푸리나 Q에 맞춰서 굴리는거보다 dps가 높기 때문에 사이클이 늘어지는 거라고 말할 수 없고, 결국 이 글의 논지는 3돌에서 6돌이 되었을 때의 딜차이니까 각 돌파에서 최고 dps를 내는 최적사이클로 굴렸을 때 지속시간 증가 효과 자체가 딜적으로 유의미한 차이를 가져다준다는 걸 말하고 싶었음. 이 부분은 직접 사이클을 연구해보지 않으면 아무래도 알기 힘드니
지속 시간 증가 효과가 무조건으로 실질 DPS에 도움이 될 수 밖에 없다는 건 잘 알고 있음. 애초에 예전에 WFP를 본 기억을 토대로 쓴 거라... 다만, 그게 생각하는 만큼의(예를 들어 위에서 말한 50%) 엄청나게 큰 도움까지는 안 된다는 거지. 딜링 타임이 전혀 늘어나지 않는 것처럼 단정적으로 얘기를 했는데, 사이클을 고려하지 않고 타수가 늘어나는 만큼 단순히 그 곱으로 뎀지가 증가하는 것으로 생각하면 안 된다는 얘기를(예를 들어 원래 16타에서 16타가 더 늘어나서 뎀지가 2배가 됨 이런 식의 계산)하고자 했던 것.