보수적 계산이 유의미한 이유는 디폴트이기 때문임
저걸 기준치로 잡고서 유동적으로 내 조합에서 추가되는 입자수급량을 토대로 변경해야하는거라 그럼 ㅇㅇ
그게 보편화되면 추천 원충량이 되는거고, 잘키웠다표 같은데 올라가는데, 이게 요구원충량이랑 같은 말은 아님
보수적 원충계산이 이루어지지 않아서 문제가 생기는 예시는 대표적으로 운근이 있는데, 이건 한편에선 평타 타수 독립시행 때문에 치확 요구치를 40~50으로 잡아놓고, 다른 한편에선 원충 요구치를 페보니우스 1사이클 2회기준으로 책정했음
문제는 이게 페보가 1번인 경우에는 평타섞기를 포함해도 늘어지는 시간이 적고 사이클 전체 기준 안 터질 확률도 낮은데 2번으로 넘어가게 되니까 치확 40가지고는 사이클이 3초씩 밀리는 현상도 일어난다는거임
이러면 보수적인 계산에 따라 원충량을 1페보 기준으로 올리거나, 치확을 70라인까지 올리거나 둘 중 하나를 시행해야 완만하게 돌아감
걔네는 특수택틱을 요구하는 적들임
계산으로 기틀을 잡는 연구자들도 터질 상황에서 따로, 안 터질 상황에서 따로 2가지 요구치를 둘 다 계산함 ㅇㅇ
사실 보수적이라는 말 자체가 좀 원충에 대해 덜 이해했기 때문에 나오는 말이라 자주 보이면 껄끄럽네
암튼 원충계산은 이런 식으로 돌아감
또다른 예시로 연소융해 조합에서의 나히다가 있음
얘는 보수적 계산 상황이 실제로 튀어나오기 아주 좋은 환경임
메인인 캐리얼딜러도, 서브로 주어지는 베넷 + 불섭같은 캐릭도 입자생성량이 많지 않고 전부 타원소임
파티 페보니우스 채용도 어려울 때가 많음
결정적으로 나히다의 스칸다 씨앗 간격이 0번개/1번개이다 보니 2번개일 때 7초 초반마다 3개씩 획득하던 것이 7.5초(0번개), 8.3초(1번개, 1돌)마다 나오기 때문에 첫사이클 입자기대치가 3분의 2로 감소함
이 경우 나히다의 원충요구치는 최악 230을 초과하게 되는데, 실제로도 입자가 충분하지 않아서 이 이하로 안 굴러가는 것을 수시로 확인할 수 있음
연소융해 특징상 궁을 안 쓰면 나히다 버프가치가 떡락한다는건 알거고 ㅇㅇ