*주의사항* 


글쓴이는 게임에 관해 전문적으로 배우지 않았고, '중년 게이머 김실장'이라는 유튜버 분이 자주 사용하시는 개념(애정, 재화)을 차용했고, 이에 글쓴이의 플레이 경험을 재구성하여 글을 쓰게 되었습니다. 따라서, 내용 측면에서 오류가 있거나, 오해의 여지가 있는 부분이 분명하게 존재하며, 제 주관이 많이 섞여 있습니다. 올바른 지적은 댓글로 남겨주시면 수정하도록 하겠습니다. 


글을 적으며 염두에 둔 게임(비교 대상)은 다음과 같습니다. 소녀전선, 페그오, 명일방주, 가디언 테일즈 등   



서론


원신을 하는 입장에서 원신이란 어떤 게임인지를 알아보려고 하는 글임. 플레이하는 입장에서 내가 하는 행위가 이 게임의 어느 부분에 해당하고, 어떤 역할을 하는 지를 알아보려고 했다. 그래서 조금 자세하게 분류를 하게 되었고, 편에 따라서 내용을 조금 더 구성있게 다룰 계획임.  


 각 편은 기본편, 수집편, 육성편, 도전편 4개로 기획했다. 기본편에서는 원신이란 게임은 뭐고, 어떤 경험을 제공하고, 특징은 무엇인지 등에 대해서 알아볼 거다. 이런 글이 으레 그렇듯 주관이 개입되어있으니, 알아서 걸러 듣고, 틀린 부분은 지적해주면 좋겠다.



글쓴이 모렙 49 따리고, 원신 초창기에 시작하고, 2개월쯤 접었다 다시 시작했다. 참고 바란다. 

 

 


*목차 및 전체 요약

 

[1] 원신이란 어떤 게임?

: 주어진 월드를 자유롭게 싸돌아다니면서 성장하고 탐험하는 게임임. 

 

[2] 원신에서는 어떤 경험을 제공하는가? 

: 캐릭터와 함께 수집, 육성, 도전 등의 경험을 할 수 있으며, 수집 요소 볼륨이 커서 모험의 경험을 강하게 제공함. 

 

[3-1] 원신의 특징

: 몰입감 높고, 실질 플레이 시간이 길다. 대신 니 템포에 맞춰서 컨텐츠 소모 및 성장 속도 조절 가능함. 

 

[3-2] 원신에서 과금 요소의 특징

: 안 해도 플레이에 큰 지장은 없고, 과금으로 할 수 있는 것도 그리 많진 않음. 다만, 가챠비용이 싼 편은 아닌 듯한데, 가챠를 통해 얻는 이득이 다른 게임에 비하면 큰 것 같지 않다고 생각됨. 당연하지만 월정액, 기행 시스템의 과금 효율은 좋은 편임.

 

[4] 그러면 어떤 특성의 유저가 하면 좋을까?

: 게임할 때는 오직 게임만 하는 유저. 탐험의 경험을 느껴보고 싶은 유저. 경쟁을 그리 중요시 여기지 않는 유저. 

 

 


 본문


 



[1] 원신이란 어떤 게임인가?


 


 원신은 미호요가 개발하고, 보급하는 오픈월드 어드벤쳐 게임으로 PC-Mobile 크로스 플랫폼을 지원한다. 원신은 RPG, 어드벤처, 오픈월드의 세 가지 특성을 골고루 갖추고 있다. 

 


RPG  높은 캐릭터의 성장의 중요성 + 다양한 역할군의 캐릭터 존재
어드벤처 모험 중 제시되는 퍼즐, 퀘스트 
오픈월드 높은 자유도의 플레이

 

RPG 측면에서 성장이 중요한 위치에 있고, 다양한 역할군의 캐릭터가 등장한다. 구체적으로 주어진 문제를 해결하면서 점차 성장하는 형태를 지닌다. 

어드벤처 요소로는 모험 중 제시되는 퍼즐, 퀘스트 등이 있다. 

오픈월드 특성상 플레이어가 자유롭게 주어진 세계를 돌아다닐 수 있고, 자유로운 플레이가 가능하다. 


 원신은 기본적으로 위 세 가지 요소를 모두 갖추고 있으며, 스토리나 퀘스트에 따른 특정 위치의 이동제한이 있지만, 굉장히 자유로운 편에 속한다. 무엇보다 씹덕 감성 캐릭터들로 이 모든 과정을 경험한다는 점에서 특색이 있음

 

요약하면, 아기자기한 캐릭터로 주어진 월드를 자유롭게 싸돌아다니면서 성장하고 탐험하는 게임이라 볼 수 있다. 

 

 




[2] 원신에서는 어떤 경험을 제공하는가? 

 

 

 원신에서 제공하는 경험은 크게 수집 - 육성 – 도전으로 나눌 수 있다. 초반에는 도전요소가 많은데, 성장할수록 도전요소가 줄어드는 형태다. 예를 들어 초반에는 엘리트몹이나 보스가 도전해야 할 대상이지만, 성장이 어느 정도 되면 그냥 재료 떨구는 몹으로 전락한다. 게임 전체적으로 수집 재화는 육성을 위한 재료로 사용되고, 육성을 통해 도전 요소를 클리어 하는 게 목표다. 



 수집 요소에는 원신의 캐릭터 및 무기 강화 소재, 요리 재료, 보물 상자, 신의 눈 등이 있다. 이들은 모두 플레이어의 성장 및 편의성과 유의미한 관계에 놓여 있다. 일부 캐릭터와 무기는 뽑기를 통해 얻을 수 있으며, 이는 플레이 체험 확장, 플레이 편의 증가 등 체감할 만한 효과를 가지고 있다. 원신의 많은 재미가 수집 부분에서 느낄 수 있고, 모험이라는 요소와 결부되어, 가장 핵심적인 경험을 제공한다. 

 

↑ 사냥과 필드 채집을 통한 수집을 하는 사진



 육성 요소에는 원신의 캐릭터 레벨업 및 돌파, 특성강화, 무기강화, 성유물 강화 등이 존재한다. 이를 통해 캐릭터는 강해지고, 육성에 따라 게임 난이도가 줄어든다. 여기서 캐릭터와 무기의 중복 획득을 통한 ‘별자리 해금’과 ‘무기 제련’은 과금을 통한 성장 요소에 가깝다고 보면 된다. 대부분 무/소과금에게 5성의 별자리 해금이나 고제련 무기는 일부 단조 무기를 제외하고는 거의 해당사항이 없다. 참고로 육성 요소 중 성유물은 엔드 스펙을 갖추는 것이 사실상 불가능한 형태로 설계되어 있다. 


  

↑무기와 성유물(다른 게임에서의 무기 외의 장비 개념) 강화 인터페이스



 도전 요소‘나선-연월비경’‘스토리’가 존재하며, 추가적으로 기간한정 이벤트(ex. 무상의 교향곡)로 추가 요소가 제공되기도 한다. 기본적으로 도전 요소는 그리 많은 편은 아니라고 느껴지는데, PVP가 없어서 그렇다고 볼 수 있다

 

↑도전 요소에 해당하는 나선- 연월 비경의 인터페이스. 

 


 원신은 수집 – 육성 – 도전의 전 과정을 보유한 캐릭터와 함께 하면서, 캐릭터에 대한 친밀감이 점차 증가하는 구조다. 다른 게임도 당연하게 전투 시스템, 개별 스토리 등 캐릭터와 친밀감을 높이는 장치가 존재하지만, 원신은 상대적으로 게임 플레이 중 캐릭터와 함께하는 시간이 더 길다. 이 점에서 친밀의 깊이가 여타 수집형 게임에 비해서 깊다고 생각된다.   

 





[3-1] 원신의 특징은 무엇인가?

 


 가장 큰 특징은 소녀/소년 캐릭터로 굉장히 많은 활동을 할 수 있다는 것이다. 여타 수집형 게임에서는 캐릭터를 습득해도, 기껏해야 전투화면 혹은 대표설정 시스템을 통해서 캐릭터 구입에 대한 효용을 체감할 수 있다. 하지만, 원신에서는 비전투/전투를 가리지 않고, 사실상 플레이하는 시간 내내 그 캐릭터를 사용할 수 있다. 즉, 캐릭터를 구매해서 얻는 효용이 다른 수집형 게임에 비해서 상대적으로 높다. 

 


 게임의 구조적인 측면에서 차별화된 점이라면, 1. 불편한 수집 편의성 2. 육성에 필요한 높은 요구 시간량 3. 높은 게임 몰입도 4. 유저 경쟁적 요소의 부재를 제시할 수가 있다. 각각의 특징은 게임플레이 시간의 증가, 캐릭터 애착도의 증대, 플레이어 자유도 증진이라는 효과를 가져오고, 원신이라는 게임 자체에 더욱 몰입하게 만든다. 

 


 첫 번째로 불편한 수집 편의성으로, 원신에서 오토기능이 전무하고, 성장 재화의 종류가 다양하며, 다른 재화로 대체 불가능한 경우가 많다. 예컨대, 타 게임에서는 골드와 경험치에 해당하는 모라와 경험치 책 외 필수 육성 재료는 구입이 불가능하며, 다른 재료로 대체되지도 않는다. 직접 위치를 찾고, 발로 뛰어서 꾸준히 수집해야 육성에 장애가 생기지 않는다. 자연스럽게 상대적으로 플레이 시간이 늘어나고, 게임에서 시간이 가지는 가치가 상대적으로 높아진다. 다른 게임도 마찬가지지만, 재화 습득에서 편의성 차이를 감안하면, 상대적으로 원신에서 시간이 가지는 가치가 높다고 판단했다. 

 


 두 번째로 육성에 필요한 높은 재화량으로, 적은 경험치 책 습득량(지맥의 꽃), 모험레벨의 존재꾸준한 플레이가 강요된다. 필드 사냥으로 습득되는 캐릭터 경험치는 없는 수준에 가깝고, 경험치 책은  레진 소모 컨텐츠로 소량 습득이 가능하지만, 레벨이 올라갈 수록 필요량이 크게 증가한다. 모험레벨은 일일퀘스트와 레진 소모 컨텐츠 클리어, 기믹 해체를 통해 얻어진다. 만일 맵의 모든 기믹을 다 완료했다면, 실질적으로 일일퀘, 레진 소모 컨텐츠로만 모험 경험치 수급이 가능하다. 일일퀘와 레진 소모 컨텐츠는 일일 제한량이 존재하므로, 빠른 성장에 한계가 있다. 이러한 높은 필요 재화량과 한계치 설정은 일정 수준 이상에서 시간의 가치를 저하시킨다. 예컨대, 레진을 모두 사용한 시점에서의 시간 투자 대비 결과는 낮은 편이다. 따라서, 플레이어는 꾸준하게 일정량의 시간을 투자하게 된다. 

 


 세 번째로 높은 게임 몰입도로, 오토기능의 부재로 인한 게임 중 딴 짓이 불가능하다. 원신에서 플레이 시간과 실질적인 몰입 시간은 거의 같다. 여타 수집형 게임들이 ‘플레이 시간 > 실질 몰입시간’의 특성을 보이는 것과 다른 양상이다.  이렇듯, 높은 몰입 요구하는 특성과 더불어 치밀한 설정, BGM, 게임 분위기에 맞는 요소(몬스터, 캐릭터, 배경 등)이 맞물려 왠만한 PC게임에 맞먹는 몰입감을 제공한다. 이렇게 높은 몰입 과정을 함께하는 캐릭터에 대한 애정도 자연스럽게 증가한다. 


 네 번째는 유저 경쟁적 요소의 부재로, 타겟 고객층을 늘리는 장점이 있지만, 원신의 도전 요소가 빈약해지는 원인이 된다. 보통 모바일 게임에서는 유저 간 PVP와 길드를 통한 협동전을 도전 요소로 제공하고, ‘성장 속도’와 ‘효율’은 매우 중요한 요소가 된다. 따라서, PVP의 존재만으로 유저는 ‘효율의 문제’를 의식하게 되고, 컨텐츠를 즐기기보다 빠르게 미는 방식으로 상위 유저와의 격차를 좁히려 한다. 반면, 원신에서는 PVP도 없고, 협동전도 사실상 전무하니, 느린 성장 속도로 얻는 불이익이 적어서 효율에 쫓길 필요가 없다. 따라서, 자연스럽게 유저의 실질 자유도가 높아진다. 이는 ‘몰입감 높은 게임 플레이’를 원하지만, 시간이 많지 않은 사람을 위한 설계로 판단된다. MMORPG의 오토기능 도입 이유가 끊임없는 '경쟁'과 모자란 유저의 게임 가능 시간임을 고려하면, 원신은 '경쟁'을 없애서 오토의 필요성을 줄이고, 자유도로 부족한 유저의 시간을 대체하는 선택을 했다고 생각된다. 

 



 


[3-2] 원신에서 과금 요소의 특징

 


 게임을 제대로 즐기려면, 시간이란 자원 외에 과금 또한 필요하다. 과금을 통해 얻는 편익이 소모된 비용에 대해 높다면, 과금은 그리 나쁜 선택지가 아니다. 따라서, 이번 파트에서는 원신이 과금으로 주는 ‘편익’이 무엇인지를 살펴보려고 한다.  

 


 기본적으로 과금을 통해 가능한 것이 ‘캐릭터 및 무기 가챠’, ‘레진 충전’, ‘스타라이트 구매’ 등이다. 가챠를 통해 얻는 스타라이트로 육성 재화를 교환할 수 있지만, 필드 사냥에 비해서 효율이 좋은 편은 아니며, 부 필수 육성 재화는 오직 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 이런 플레이를 통한 재화 수집은 다른 게임에도 존재하지만, 수집의 편의성이 원신이 낮다는 점에 비춰보면, 상대적으로 과금의 가치가 떨어진다고 판단된다. 레진 충전은 육성 속도를 빠르게 해주는 역할을 하며, '돈으로 시간(성장속도)을 구입한다.'는 개념으로 이해된다. 레진 충전에는 한계치를 설정해서 무엇보다 유저 간 상호경쟁 컨텐츠가 구비되어 있지 않고, 빠른 성장을 통해 얻는 메리트가 적은 점에서 자기만족 외의 효용을 찾긴 어렵다. 

 

↑과금 요소에 해당하는 스타라이트 구매상점. 필요한 재료나 무기, 4성 캐릭터 등을 구입할 수 있다. 



 과금의 확실한 차별화 요소는 캐릭터와 무기 가챠다. 원신에서 캐릭터를 얻는 경로는 특정 퀘스트를 통한 배포를 제외하고는 오직 가챠 밖에 없다. 특히 한정 5성은 기간이 지나면 얻지 못하고, 대부분 좋은 성능으로 게임 난이도를 낮춰주며, 전설 퀘를 통한 개인 스토리 또한 존재한다. 성능과 함께 애정을 줄 수 있는 요소가 고루 갖춰진 셈이다. 

 


 앞서 말했듯이 원신에서는 유저 간 경쟁의 부재로, 성능의 중요성은 상대적으로 저하되고, 애정의 중요성이 높아진다. 애정 측면에서 좋아하는 캐릭터를 전투/비전투 가리지 않고, 게임 하는 내내 조작가능한 점은 높이 평가될 거라고 본다. 반면, 별자리 돌파(중복 획득)은 캐릭터의 성능을 높여주는 것으로 애정과 조금은 거리가 멀 수도 있다. 하지만, 애정캐라고 풀돌박는 오너들을 보면, 별자리 돌파가 애정과 전혀 관련성이 없다고 생각되진 않는다. 

 


 요점을 정리하면, 캐릭터 가챠에서는 캐릭터가 마음에 들어서 얻고 싶으면 명함(최초 획득)을 목표로 과금을 하면 된다. 성능적인 향상을 목표로 한다면, 별자리 돌파(중복 획득)까지 염두에 두고 과금을 하면 된다. 다만, 별자리 돌파를 통한 성능 향상이 확실한 만족을 제공할지 모르겠다면, 다른 과금러들의 사례를 살피고 하는 것이 현명하다. 

 

↑과금 요소에 해당하는 캐릭터 가챠의 인터페이스


 무기 가챠는 무/소과금은 캐릭터 명함 얻기도 급급하기 때문에 확실한 과금러의 영역으로 여겨진다. 원신도 나름 캐릭터에 맞는 전용무기를 제공하지만, 가디언 테일즈처럼 캐릭터 혹은 전용 무기 중 하나라도 없으면 잠재력이 확실하게 발휘되지 않는 구조는 아니다. 따라서, 게임 플레이적인 측면에서 난이도를 낮추고 싶다면, 무기 가챠를 고려할 수 있다. 다만, 과금을 하면 반드시 얻을 수 있는 캐릭터 가챠와 달리, 무기 가챠는 운 나쁘면 못 얻을 수도 있다. 이 점을 유의하길 바란다. 

 

 




[4] 어떤 특성의 유저가 하면 좋은가?

 


원신은 기본적으로 몰입감 높은 게임 플레이를 선호하는 유저에게 알맞다. 컨텐츠를 즐기는데 필요한 시간이 많고, 월드를 돌아다니는 것에 대한 보상 시스템도 잘 구축되어 있다. 또한, 캐릭터와의 애착관계를 중요시 여기는 유저에게 알맞다. 높은 자유도와 요구 시간량이 맞물려서, 캐릭터로 할 수 있는 일도 많고, 같이 보내는 시간도 매우 길다. 또한 탐험의 경험을 즐기고 싶은 유저에게 적절한데, 보물상자나 기믹을 통해 그런 경험을 제공한다. 다만, 젤다의 전설과 같은 게임에 비하면, 그 깊이는 얕은 편이다. 

 


 반면, 유저 간 상호경쟁이 전무하기에, 경쟁, 성장속도 차이에서 오는 쾌감을 중요시하는 유저에게는 부적절하다. 반면, 일일 필수 컨텐츠 소비시간은 적은 편(30분 내외)이지만, 육성에 요구되는 시간 상한값이 높은 편이라서 빠른 성장을 중요시하는 유저에게는 권장되지 않는다.






 


각 요소에 대한 구체적인 내용은 다음에 다루도록 하겠음. 피드백은 환영임. 수시로 수정 중이니까.