Q6: 라이덴 쇼군의 제작 비화를 들려주세요

A6: 이나즈마(번개)라고 하면 라이덴 쇼군이 생각납니다(웃음). 이 캐릭터는 스토리의 해석, 캐릭터 디자인 및 보스 디자인의 일련의 작업이 정리되어있어 확실히 여러분에게 공유할 수 있는 에피소드가 많이 있습니다.


라이덴 쇼군과의 2번의 전투중에, 우리는 그녀에게 '신의 눈'의 힘을 박탈당하고, 여행자 이외의 캐릭터는 원소 전투 스킬과 원소 폭발 사용이 금지되었습니다. 점점 더 격렬해지는 전투의 위압감과 절망감은, 속세의 7집정관으로서의 그녀의 강함에 들어맞는다고 생각합니다.

그리고 여행자가 사람들의 소원을 들어주었을 때 기술의 봉인이 해제됩니다. 여행자는 몇번 넘어져도 사람들의 응원으로 다시 일어섭니다.

두 전투 모두 스토리 해석에 맞게 디자인되었으며, HOYO-MIX가 작곡한 음악에 의해 강한 사명감과 압도적인 스케일을 표현하고 있습니다.


캐릭터 디자인에 대해서는 사람들의 꿈을 짊어진 라이덴 쇼군을 베이스로 '소원'과 '신의 눈'이라는 개념을 '원소에너지', '원소폭발' 이라는 게임플레이 디자인에 적합한 형태로 변경했습니다. 라이덴쇼군은 아군 캐릭터의 원소폭발 데미지를 올려줌과 동시에, 아군 캐릭터의 원소폭발을 통해 "원력"을 축적할 수 있습니다. 원력은 라이덴 쇼군의 원소폭발 데미지를 증가시킬 수 있고, 라이덴쇼군은 원소폭발을 통해 팀원들에게 원소 에너지를 되돌려줍니다... 이 상호보완적인 디자인 컨셉은, 한편으로는 순수하게 원소폭발의 피해와 원소에너지의 회복을 촉진하는 새로운 팀구성에 대한 아이디어를 제공하고, 

다른 한편으로는 사람들의 염원을 짊어지며, 중책과 함께 앞으로 나아가는 쇼군의 결의를 나타냅니다.


라이덴 쇼군은 지금까지의 캐릭터중에서 제작 시간과 수정 횟수가 가장 많은 캐릭터입니다. 

보스, 캐릭터, 스토리등 팀의 총력을 결집해서 만들었습니다. 

디자인 및 기술적인 문제보다 어려웠던 것은, 대규모 팀에서 일관된 아이디어를 공유하고, 공통의 디자인 목표를 향해 나아가는 것이 어려웠습니다. 

우리는 이러한 충실한 개발 작업을 할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

또 플레이어 여러분들이 그녀를 좋아하게 되면 좋겠다고 생각하고 있습니다.


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