"PASH! "는 일본 잡지
원신이 실린건 5월호/11월호 특히 11월호에 라이덴이랑 이나즈마 제작 스토리가 있어서 번역해옴
이놈들 왜 중국인이 일본인 잡지에 일본어로 개발자 인터뷰를 하는지 모르겠네
파파고로 하나하나 번역해온거라 오역이 다수 있고 말투도 들쑥날쑥하니 주의

4월 9일 발행된 "PASH!" 5월호
1주년 기념 10월 8일 발행된 "PASH!" 11월호
5월호 - 게임을 만들게된 동기 및 세계관, 게임 제작 일화, 캐릭터 디자인및 제작 일화, 전투 모드, 성유물 디자인과 주제, 인기투표 등
11월호 - 1주년 기념 한해를 돌이켜보며 느낀점, 금사과제도 제작 비하인드 스토리, 이나즈마 초창기 컨셉, 라이덴 쇼군 제작 일화, 이나즈마 기믹, 2022년 각오 등


4월 9일 발행된 5월호 "PASH!"


 
 

Genshin Impact 소개 및 포스터


몬드/리월 일부 등장인물 소개


일본의 여성팬이 2월 매거진에 원신의 인기투표를 했고, 4월 9일 발행된 2021년 5월호에 원신 콘텐츠 8P와 고화질 포스터를 실었다.

인기투표 결과와 성우 인터뷰

성우는 왼쪽위부터 벤티 종려 타르탈리아

인기투표 코멘트랑 성우인터뷰는 번역안했음 나중에 하게된다면 수정함


남성 캐릭터

1위 타르탈리아

2위 종려

3위 소

4위 다이루크

5위 케이아


여성 캐릭터

1위 클레

2위 감우

3위 각청

4위 응광

5위 진



개발자 Q&A

 Q1. 이 게임의 유저(팬)는 작년 서버 런칭 이후 계속해서 늘어나고 있는데 유저들의 반응은 어떻게 받아들이고 있나요?


A1: "원신"이 많은 주목을 받게 되어 매우 기쁩니다만, 동시에 티바트 대륙을 방문하는 여행자의 증가와 함께 그 많은 여행자를 즐겁게 해줄 책임도 있어요. 그 사실은 우리를 매우 행복하게 만듭니다. 큰 압박감, 앞으로도 모두가 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.


Q2. 오픈월드 콘텐츠 개발이 어려운 것 같은데 실제 개발 사이트는 어떤 곳인가요?

A2: 매일매일이 바쁘지만 계획대로 순조롭게 진행하고 있습니다.


Q3. 이 게임을 제작하기로 결심한 이유와 세계관은 어떻게 구성되었는지 알려주실 수 있나요?

A3: "Genshin Impact" 프로젝트는 2017년 1월 말에 설립되었습니다. 당시 우리 회사의 주요 개발 작업은 이미 운영 중인 "붕괴 3"에 중점을 두었습니다. 작품은 "붕괴 3"의 속편입니다. 미호요의 오리지널 3D 게임인 "붕괴 3"은 이전의 횡스크롤 게임인 "붕괴 학원"에 비해 기술의 비약적이라고 생각합니다. 그러나 붕괴 3 이후로 우리 프로듀서들은 우리가 다음에 무엇을 할 것인지에 대해 의아해했습니다. 우리가 이것을 명확히 할 기회는 "붕괴 3"의 1.4 버전이 업데이트된 2017년 4월이었습니다. 버전 1.4는 우리 팀에게 가장 흥미로운 버전이며 가장 임팩트 있는 것은 "예마을"이라는 "오픈 월드" 콘텐츠의 구현입니다. 처음에는 시도에 불과했고 이상적인 "오픈 월드"와 여전히 큰 격차가 있지만 이 콘텐츠의 제작을 통해 플레이어가 "이상적인 오픈 월드"를 경험할 수 있도록 하는 목표가 분명히 있습니다.

학습 기술과 비교할 때 플레이어에게 더 좋고 캐주얼한 게임 경험을 제공하는 것이 게임을 만드는 우리의 개념이며 원신 임팩트를 만들 수 있는 기회이기도 합니다. "Genshin Impact"의 세계관을 구축하기 위해 전작의 설정을 일부 계승하기로했습니다. 미호요의 작품은 항상 "끝까지 저항하고 세계를 구하라"라는 주제를 가지고 있었고 이 작품 "Genshin Impact"도 이 주제를 계승했습니다. 그런 다음 "원신"의 세계관과 이야기 기반을 구축하기 위해 다양한 신화 시스템의 문서를 참조하고 최종적으로 "원신"의 기초로 영지 신화를 선택 했습니다. 영지신화에서는 '인간과 세계의 관계'에 대해 논의하는 주제가 많고, 우리가 오픈월드로 표현하고자 하는 '인간과 게임세계의 접촉'과도 일맥상통하므로 선정한다. 세계관과 스토리 라인의 큰 핵심. 더욱이 영지신화에는 '세속의 힘'이라고도 불리는 ' 집정관(집사)'과 같은 하급신이 있는데, 이는 세계의 큰 힘을 상징하기도 한다. 원소의 힘을 지배하고 사람들을 인도하여 도시 문명을 건설하십시오. 이러한 설정에 대한 참조는 "원신" 설정에 대한 자세한 내용을 채웁니다.


(파파고 돌렸는데 아래로갈수록 어려운 내용이 많아서 오역다수)


Q4. 제작하면서 가장 기뻤던 일과 힘들었던 일은 무엇인가요?


A4: 게임을 좋아하는 사람들과 생생한 세계관과 캐릭터를 만드는 것이 가장 행복한 일이다. 그리고 무엇보다도... 너무 많습니다. 시험판에 대해 말하자면, 어떻게 오픈 월드 게임 플레이를 흥미롭게 만들고, 원소 반응의 메커니즘을 계속 연마합니까? 출시 후에는 새 버전에서 플레이어에게 어떤 콘텐츠가 제공될 것입니다. 일일이 나열하기엔 더 많습니다. (웃음) 그런데 저희 개발팀에 '행복한 보존코드'라는 말이 있습니다. 즉, 개발 과정에서 고통이 많을수록 완성되면 개발팀과 플레이어에게 기쁨이 더해진다는 말입니다. 플레이어가 게임이 재미있다고 생각한다면 그것은 개발팀이 많은 어려움을 극복한 결과일 것입니다. 이것은 기쁨과 밀접한 관련이 있습니다. 우리 개발팀은 이것을 알기 때문에 매일 콘텐츠를 개발하고 있습니다.


Q5. 캐릭터 디자인은 어떻게 이루어졌나요? 디자인하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?


A5: 캐릭터 디자인은 매우 복잡한 과정입니다. 디자인 초기에는 원화와 IP(세계관 및 대본 제작을 담당)와 제작자가 수시로 의견을 교환하고 아이디어를 수정했습니다. 일단 설정이 결정되고 생산이 시작되면 오랜 기간의 도색과 방법 조정이 필요했습니다. 요컨대, 오랜 기간에 걸쳐 관련 인원이 자주 소통하고 토론하는 것이 필요하다. 가장 어려운 부분은 관련된 모든 사람들의 아이디어와 설정이 게임에서 구현되는 방식입니다. 예를 들어, 리월 캐릭터 "소"는 "Genshin Impact"의 공식 웹사이트에도 소개되었으며, 그의 스킬 중 하나인 전투 모드는 불멸로서의 삶과 리월의 문화적 특성을 반영해야 합니다. 이러한 디테일을 캐릭터의 디자인으로 표현하는 것이 가장 어렵습니다.


Q6. 출시된 캐릭터 중 가장 개발이 힘들었던 캐릭터는?

A6: 타르탈리아. 그의 고향 '스네즈나야'는 아직 미개봉이라 그 하나로 고향의 전투 스타일과 풍습을 표현할 필요가 있습니다. 그에게 매력있고 호감가는 디자인을 준 동시에, 그의 과거가 그에게 미친 모습을 보여주기 위해 (이 부분은 스포일러를 포함하고 있기 때문에 모든 단략이 잘렸다) "무기 스왑" 방식을 선택했습니다. 이를 통해 그의 거침없는 호전적인 면모는 물론, 과거에 배운 전투 기술로 인해 다른 면모도 드러날 겁니다. 타르탈리아는 아트 자원의 양과 전투 모드 면에서 큰 도전이 필요했던 캐릭터(디자인)입니다. 타르탈리아는 캐릭터 디자인부터 제작까지 정말 도전적인 캐릭터입니다.


 Q7. 구현한 맵 중 어떤 부분에 공을 들였나요?

A7: 개인적으로 가장 좋아하는 것은 "바람드래곤의 폐허"와 "드래곤 스파인"입니다. '바람드래곤의 폐허'은 어둡고 슬픈 배경음악과 함께 스토리와 탐험이 결합된 공간으로 강렬한 몰입감을 선사합니다. '드래곤 스파인'은 여행자에게 이전 탐험과는 완전히 다른 경험을 선사하고자 하며, 많은 노력을 기울인 지도입니다. 면적이 넓지 않기 때문에 맵 전체를 탐색하는 재미를 느끼기 위해서는 내부에 많은 공간을 확보해야 하며, 결과적으로 디자인 용량의 최적화에 많은 작업이 추가되었습니다. 하지만 이 부분은 우리가 원하던 여행자들에게 특별한 경험이 될 것입니다.


Q8. 기간별 한정 기원 명칭의 선택이 픽업 캐릭터의 이미지에서 확장된 것인가요?

A8: 네, 기간별 한정 기원의 명칭은 현재 픽업 캐릭터의 외형과 특성에 따라 결정됩니다. 예를 들어 벤티의 기원은 "잔에 담긴 시"라고 불리며, 그의 쾌활한 성격과 와인에 대한 취향, 그리고 자유를 사랑하는 음유시인으로서의 설정에서 영감을 받은 이름입니다. 벤티에게 좋은 시는 와인 한 병만큼 좋아하는 것이기 때문에 '잔에 담긴 시'라는 이름을 벤티의 성격을 표현하는 데 사용한다. 다른 캐릭터들의 제한된 기도명은 각자의 개성에 따라 단어와 문장을 선택하고, 단어의 의미를 깊이 생각하고, 기도제목을 정합니다.


 Q9. 전투는 어떻게 고려되고 만들어졌나요?


A9: 전투 모드는 캐릭터를 기반으로 세심하게 설계되었습니다. 우선 캐릭터의 생김새와 성격, 캐릭터의 삶의 경험, 신체적인 경험 등을 종합해 다수의 애니메이션 초안으로 만든다. 이 중에서 제작팀에서 승인한 초안을 선택하여 수정합니다. 제작 과정에서 플롯과 게임 방식은 항상 변경되거나 조정되므로 반쯤 조립된 전투 모드를 수정해야 하며 완료하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.



Q10. 성물의 디자인과 모티브는 어떻게 정하게 되었나요?


A10: 디자인 유물 위에 영감의 원천은 "타로"와 "윌리엄 블레이크의 시" 입니다. 먼저 타로카드에는 4대 원소를 상징하는 '물의 성배', '땅의 주화', '불의 지팡이', '바람의 검'이 함께 들어 있는 '마법사'라는 카드가 있다. 또한 윌리엄 블레이크의 유명한 시 "순수의 전조"에는 모래, 꽃, 로빈 깃털과 같은 기호가 각각 "무한", "영원", "심판"을 나타내는 기호로 등장합니다. 이대로 가다 보면 이야기의 핵심 부분을 접하게 되고, 자세히 이야기하기에는 조금 어려울 수 있는데... 기본적으로 위의 두 가지에서 얻은 영감이 '생명의 꽃'을 결정짓습니다. 죽음의 깃털", "시간" "모래", "빈 컵", "이성의 왕관"과 같은 신성한 유물의 주제. 성유물은 장비함으로 효과를 볼 수 있다는 것이 아니라, 여행 전 기도의식을 통해 은총이 주어진다는 것으로 되어있습니다. 성유물 장비 화면의 캐릭터가 기도 포즈를 취하고 있는 이유입니다.


Q11. 고양이나 개와 같은 거리의 동물들의 디자인과 행동에 대해 어떤 주장을 하고 계십니까?


A11: 지도에 다양한 동물을 배치하는 동기는 티바트 대륙을 현실적인 생태계가 있는 세계로 디자인하고 싶다는 우리의 주장입니다. 따라서 게임 내 동물을 디자인할 때 "현실감"을 매우 중요하게 생각합니다. 민첩하고 기민한 움직임, 귀여운 행동, 외침 등은 이러한 요소를 결합하여 동물에게 "현실감"을 줍니다. 여행자들은 티바트 대륙을 실제와 같은 느낌으로 느끼고 더욱 몰입하게 될 것입니다.


Q12. 사진 촬영에 적합한 장소를 추천해주세요.


A12: 모든 여행자는 티바트 대륙을 직접 방문하여 직접 찾으십시오!

Q13. 마지막으로 여행자(팬들)에게 한마디.

A13: Genshin Impact와 Tivat Continent에서의 모험을 사랑해주시는 모든 여행자들에게 진심으로 감사드립니다! 앞으로도 'Genshin Impact" 에 많은 관심 부탁드립니다!





1주년 기념 10월 8일 발행된 11월호 "PASH!"






Q1. 원신 런칭 1주년을 축하합니다. 지금 기분이 어떤가요?

A1: 사실.. 순수 개발자로서 올해는 실감이 안 나요(웃음).
올해 개발팀은 마치 육상선수처럼 온 힘을 다해 달리고 있으며, 각 버전 업데이트 작업은 매우 강렬하고 성취감이 있습니다. 되돌아가서 기념할 여유가 없습니다.
하지만 진정하고 뒤를 돌아보니 아이가 하룻밤 사이에 어른이 된 것 같은 기분이 들었습니다. 정말 대단했습니다.
중국 게임 개발팀으로서 지난 한 해 국내외 플레이어들에게 큰 호평과 성원을 받았으며, 앞으로도 전 세계 플레이어들이 좋아할 만한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 에너지를 가득 채워 나갈 것입니다.




Q2. 올해를 돌이켜보면 어떤가요?


A2: 올해를 한마디로 표현하자면 '진화'다.
Genshin Impact는 플레이 가능한 콘텐츠의 규모와 재미로 인해 끊임없이 진화하고 있습니다. 출시 직전에는 버전 활동이 매우 느리게 업데이트되었으며 게임 경험이 이상적이지 않았습니다. 그러나 6개월 후에 플레이어는 이미 새로운 버전의 속세의 주전자, 금사과제도 및 보트(배 탑승)를 플레이할 수 있습니다. 버전 2.1에서는 이나즈마의 탐사 지역 추가 개방과 함께 티바트 전역에서 낚시를 할 수도 있습니다.
이러한 진화는 팀의 기술적인 능력의 향상뿐만 아니라 플레이어들의 끊임없는 제안과 비판에 기인합니다. 그래서 우리의 아이디어는 지속적으로 개선되어 관점에서 더 많은 게임 플레이와 경험을 제공할 수 있습니다. 지난 1년 동안 우리는 플레이어 경험을 계속 발전시키는 방법에 대해 생각해 왔습니다. 또한 Genshin Impact는 기존 콘텐츠의 틀을 넘어 플레이어에게 기대 이상의 게임 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 합니다. 앞으로도 "Genshin Impact"의 운영에서 항상 이 창의적인 개념을 유지하고자 합니다.




Q3. 버전 1.6으로 출시된 한정 맵 "금사과제도' 제작 비하인드 스토리를 공유할 수 있나요?


A3: 이 길은 여전히 매우 어렵습니다. 첫째, 가장 큰 도전은 우리의 제한된 자원으로 어떻게 충분한 재미와 콘텐츠를 만드는 것입니다. 당시 대부분의 개발자들이 주부로 일하고 있었고 디자인이 상대적으로 자원 절약형이어서 사람들에게 여름 느낌을 주기 위해 섬을 테마로 사용하기로 결정했습니다. 다음 과제는 열린 공간에서 탐험감을 만드는 방법이었습니다. 많은 고민 끝에 우리는 두 가지 요소인 안개와 구불구불한 산을 찾아 탐험과 그라데이션의 느낌을 표현하기 위해 사용했습니다.
또한 보트의 액션도 완전히 새로운 3D 경험이기 때문에 수행하기 어렵기 때문에 터치, 충돌 및 바다에서의 게임 플레이의 균형을 고려해야 개발이 필요합니다. 잘 해. 이야기의 표현에서는 '탐험'과 '감정'을 결합하여 더욱 강력한 몰입감을 선사하고자 합니다. 열도 모퉁이의 암초 속에 숨겨져 있는 하트 모양, 틈새로 햇살이 비치는 모습을 기억하시나요?




Q4: 이나츠마 맵 제작의 초기 정책이나 컨셉은 무엇이었습니까?


A4: 처음 생산을 시작할 때 두 가지 우선순위가 있었습니다. 먼저 천둥의 요소를 이나즈마에 통합하고 이를 환경 지형 및 생태계와 결합하여 몰입도를 높입니다. 둘째, 각 섬에 명확한 주제를 갖도록 하기입니다. 플롯, 설정, 게임 플레이 등의 측면에서 모두 다른 개성을 가져야 합니다. 그리고 그 시점에서 우리는 탐색할 모든 종류의 멋진 방법을 생각했습니다. 예를 들어, 세이라이 섬의 천운고개의 첫 개념이 "천둥", "깨진", "정적", "공중에 떠 있는 바위"입니다.

 

Q5: 이나즈마를 만들면서 가장 보람 있었던 부분은 무엇이었나요?


A5: 여러 플랫폼을 지원합니다. 몬드와 리월의 영역은 매우 넓지만 초기 팀 게임 디자인 경험은 매우 얕아서 이러한 영역의 게임 밀도는 높지 않습니다. 하지만 이나즈마는 군도이기 때문에 제한된 토지와 같은 지역에서 흥미로운 플레이 가능한 콘텐츠를 준비해야 합니다. 결과적으로 재생 가능 부분은 증가하지만 로컬 성능에 대한 부담도 크게 증가합니다.
이것은 PC 및 콘솔 플레이어의 경험에 실제로 영향을 미치지 않지만 모바일 장치에는 치명적입니다. 휴대 전화에서 게임을 하는 많은 플레이어는 갑자기 충돌 및 플래시백을 경험하고 정상적으로 플레이할 수 없습니다.
그래서 초기 콘텐츠를 마친 후에도 이나즈마의 게임 플레이와 배경 렌더링을 반복하는 데 많은 시간을 할애했습니다. 고위험 영역의 경우 성능을 최적화하기 위해 시스템을 맞춤화했습니다.
새 버전이 출시되기 전에 드디어 모든 플랫폼에서 원활한 플레이를 달성했습니다. 더 중요한 것은 디자인과 최적화에 있어 많은 귀중한 경험을 제공했고 이후 버전의 콘텐츠 제작이 조금 더 쉬워졌다는 것입니다.




Q6: 라이덴 쇼군의 제작 일화를 들려주세요.

A6:번개(Lightning)라고 하면 라이덴 쇼군이 생각날 것입니다(웃음).


이 캐릭터는 스토리 해석, 캐릭터 디자인 및 보스 디자인의 일련의 작업들이 정리되어 있어 공유할 세부 사항이 많이 있습니다.
라이덴 쇼군과의 2번의 전투에서 우리는 도중에 그녀에게 신의 눈의 힘을 박탈당했고, 여행자 이외의 캐릭터는 원소 스킬과 원소 폭발을 사용하지 못하게 했습니다. 점점 가혹해지는 이 전투가 플레이어에게 가져다주는 강압과 절망이 속세의 7대 집정관으로서의 그녀의 힘과 잘 어울린다고 생각합니다.
그리고 여행자가 사람들의 소원을 들어주게 되면 기술의 봉인이 해제됩니다.
몇 번을 넘어져도 여행자는 사람들의 응원으로 다시 일어설 것입니다.

두 전투 모두 스토리텔링을 보완하기 위해 세심하게 제작되었으며, HOYO-MIX가 작곡한 음악과 결합되어 강한 사명감과 압도적인 스케일을 보여줍니다.
캐릭터 디자인은 사람의 꿈을 짊어지는 라이덴 쇼군을 기반으로 하여 '소망', '신의 눈' 등의 컨셉을 '원소 에너지', '원소 폭발' 등 게임플레이 디자인에 적합한 형태로 변경하였습니다. 라이덴 쇼군은 아군 캐릭터의 원소 폭발 데미지를 올려줌과 동시에 자신의 캐릭터의 원소 에너지를 통해 '원력'을 축적할 수 있습니다. 원력은 라이덴 쇼군의 원소 폭발 데미지를 증가시킬 수 있고, 원소 폭발을 통해 팀원들에게 원소 에너지를 되돌려준다... 이러한 상호보완적인 디자인 컨셉은 한편으로 순수하게 원소폭발의 피해와 원소에너지의 회복을 촉진하는 새로운 팀 구성에 대한 새로운 아이디어를 제공합니다. 한편으로 사람들의 염원을 담고 있으며, 책임감을 가지고 전진하겠다는 라이덴 쇼군의 결의를 나타냅니다.

라이덴 쇼군은 단언컨대 가장 오래 개발하고 수정 횟수가 많은 캐릭터입니다. 보스, 캐릭터 및 스토리는 공동의 팀 노력의 결과입니다. 설계 및 기술 문제보다 훨씬 더 어려운 것은 대규모 팀에서 일관된 아이디어를 유지하고 공통 설계 목표를 향해 나아가는 방법입니다. 우리는 이렇게 견고한 개발 노력을 기울이게 되어 기쁩니다. 플레이어들이 그녀를 좋아해주셨으면 합니다.




Q7. 이나즈마 섬을 만들 때 고생했던 점 알려주실 수 있나요?

A7:
세이라이 섬


아사세 신사는 세이라이 섬에서 유일하게 평온하고 고양이들이 모이는 곳이기 때문에 개발에 대한 열정이 매우 높았습니다. 테스트 단계에서 모든 임무를 마친 후 고양이 구름이 등장한 순간 모두가 일제히 박수를 쳤어요. 우리가 만드는 콘텐츠가 이렇게 높은 완성도로 표현되어서 매우 기쁜 순간이었습니다.



야시오리 섬


야시오리 섬의 보본이나 나가쓰구 등의 NPC에 관한 임무는 이야기가 단편적이 되도록 설계되어 있습니다. 단편적인 이야기를 많이 사용하고 대사나 읽을거리에 많은 스토리와 정보를 포함시킴으로써 처음에는 플레이어가 이야기의 전체상을 파악하지 못할까봐 걱정했지만 많은 플레이어가 야시오리 섬의 스토리를 좋아하는것으로 나타났습니다.



나루카미 섬

임무의 흐름이 매우 복잡하고, 발생하는 버그의 양도 꽤 많고, 예상을 초과했기 때문에 버전을 업
날짜에 늦을까봐 걱정이 되었습니다. 제작진은 마감 전날까지 작업을 했습니다.



칸나즈카 섬

타타라스나와 같이 공중에 떠있는 다층 복잡한 구조를 플레이어의 게임 체험을 해치지 않고 구현하면서도 모바일 단말기에서 원활하게 작동시키기 위해 제작진은 많은 노력을 기울였습니다. 여러가지 시행 착오를 거듭해 문제를 훌륭하게 해결했습니다.




Q8 이나즈마에는 리월에나 몬드에 없는 어려운 기믹이 많아요. 이러한 기믹을 제작하게 된 계기를 알려주실 수 있나요?


A8: 처음에는 몬드와 리월의 퍼즐이 너무 단조롭고 지루하다고 생각했습니다. 예를 들어 3개의 횃불에 불을 붙이면 되잖아요. 그래서 이나즈마를 제작하면서 퍼즐 푸는 재미와 세계관을 어떻게 연결할지, 번개 요소와 스토리의 조합 등을 고민했습니다. 물론 일부 독립 퍼즐도 준비되어 있고요. 난이도를 여러 번 조정하고 있지만 플레이어 여러분들께 어려운 점도 있으실 겁니다.
사실 조금 더 어려운 퍼즐 풀기가 게임 내외의 플레이어들 간의 커뮤니케이션과 협력을 촉진하고, 화제성을 높일 수도 있다고 생각했습니다. 버전 업데이트 후 여러 커뮤니티를 살펴보니 역시 꽤 효과가 좋았고, 퍼즐을 풀면서 새로운 친구가 생겼다는 플레이어도 있었습니다.

 

Q9. 이나즈마 플레이어분들께 주목해줬으면 하는 포인트가 있나요?


A9: 저희는 항상 플레이어 여러분들이 이 세계의 비밀을 풀어낼 것을 바라고 있습니다. 이나즈마 섬들은 드래곤 스파인, 절운간 등과 마찬가지로 풍부하고 신비스러운 역사를 지니고 있습니다. 동시에 라이덴 쇼군의 PV는 그녀의 옛 친구들, 심지어 그녀 자신에게 무슨 일이 일어났는지 플레이어가 풀어가는 것을 암시하고 있습니다. 이나즈마의 땅을 구석구석 탐험한 후 플레이어는 이나즈마의 땅, 뇌신이 지키는 영원, 티바트 대륙의 과거와 미래를 보다 깊이 이해하게 될 것입니다.




Q10 이나즈마는 여행자에게 어떤 여행일까요?


A10: 이나즈마는 몬드와 리월과는 완전히 다른 나라라는 것을 알 수 있습니다. 이나즈마는 상처받거나 잃으면서도 사람들이 소망을 계속 갖고 있는 나라입니다. 라이덴 쇼군도 많은 것을 잃고 헤매던 시기도 있지만 결국 사람들의 꿈을 짊어지고 나아가는 것을 선택했습니다. 이 이야기들을 통해 우리는 여행자로 하여금 티바트와 신 그리고 인간의 관계에 대해 생각하기를 바랍니다. 여행자와 마찬가지로 플레이어도 이나즈마 이야기를 통해 더 확실한 여행의 답을 얻을 수 있기를 바랍니다.




Q11: 일부 이벤트의 복각은 검토 되고 있나요?


A11: 플레이어 여러분들의 호평을 받은 이벤트는 향후 새 버전에서 더 나은 형태로 나타날 것입니다. 스토리에 관해서도 저희는 대충대충 하지 않고 할 수 있는 범위에서 앞으로의 그들에 걸맞은 무대를 만들도록 하겠습니다.




Q12: 앞으로의 1년 포부는 무엇일까요?

A12 우선 이렇게 바쁘지 않았으면 좋겠어요(웃음). 그냥 농담입니다... 제가 개인적으로 기대하는 것은 시대에 도태되지 않는 것, 자신의 경험이나 연령에 얽매이지 않는 것, 플레이어와 같은 게임을 즐기고, 같은 풍경을 보고, 같은 놀라움을 기대하길 바랍니다. 내년에도 계속해서 재미있는 아이디어를 내서 우리 팀과 함께 구현하고 플레이어들에게 인정과 평가를 받을 것입니다. 그게 제일 기쁜 일이겠죠. 더 이상은 요구되지 않아요. (웃음).




Q13: 마지막으로 여행자들에게 한마디!


A13: 변함없는 관심과 성원에 감사드리며, 올해 겐신 임팩트도 즐겁게 감상하시길 바랍니다. 그리고 미래의 "Genshin Impact"는 더욱 흥미진진할 것이므로 계속 지켜봐 주십시오!