아카데미아챈 글 : https://arca.live/b/genshinacademia/59743875


최신화한 글 : 원소게이지이론풀원소게이지이론

캐릭터별 원소부착력 : https://arca.live/b/genshinacademia/68376670


기존에 썼던 글은 풀원소 이전과 풀원소가 나누어져 있었는데

둘을 최대한 매끄럽게 이어봤음






만약 원신하면서 구체적으로 어떤 원리로 원소반응들이 일어나는지 궁금하다거나

처음 입문해서 원소 매커니즘이 궁금한데 이해하기 힘들다하면 읽어보는걸 추천함


 

아래는 내가 가져온 정보들의 출처인데 계속해서 업데이트 중이라 정확한 정보를 얻고 싶다면 라이브러리를 보는 걸 추천함

그리고 여기 나오는 모든 내용들은 원소부착량에 대한 내용이라서 데미지랑은 관련이 하나도 없음


출처

KQM : https://library.keqingmains.com/combat-mechanics/elemental-effects/elemental-gauge-theory

wiki : https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Gauge_Unit_Theory

a quick dendro guide : 링크 / 번역 : 링크

+ 아카데미아챈 실험



1. 원소반응이란, 원소부착

     1.1 원소부착

     1.2 원소반응

     1.3 선부착과 후부착

2. 원소부착량

     2.1 원소부착량

     2.2 원소부착세

3. 원소중첩과 원소잔여

     3.1 원소중첩

     3.2 원소잔여

4. 원소반응 – 단일부착반응

     4.1 과부하 및 초전도

     4.2 결정화 및 확산

     4.3 증폭반응, 융해 및 증발

     4.4 개화

5. 원소반응 – 다중부착반응

     5.1 감전

     5.2 동형원소

     5.3 빙결

     5.4 연소

     5.5 활성

     5.6 다중 부착상태에서 원소부착시 우선순위

     5.7 냉장고, 얼음+풀

6. 내부쿨

     6.1 원소부착내부쿨

     6.2 원소반응내부쿨

7. 요약


빠르게 내용을 찾으려면 여기 있는 목차를 [4.1 과부하 및 초전도] 이런식으로 드래그 후 ctrl+F해서 찾기 바람





1. 원소반응이란, 원소부착


1.1 원소부착 (Elemental Application)

원소부착이란 원소공격으로 적에게 원소가 묻는 것을 말함

예를 들어 코코미 평타로 공격하면 물원소가 부착됨

몬스터의 쉴드, 무상시리즈, 물가나 날씨효과 등으로 인해서 직접 원소를 부착하지 않아도 항상 원소가 부착되어 있는 경우도 있고

바위원소, 바람원소 같은 경우는 플레이어에 의해서 직접 원소를 부착시킬 수 없어



1.2 원소반응 (Elemental Reaction)

원소반응이란 원소가 여러 종류 부착될 때 원소끼리 합쳐져서 반응하는 것을 말함

먼저 부착되어 있던 원소에 새로운 원소를 부착해서 원소반응을 일으킬 수 있음

코코미 평타로 묻힌 물원소부착에 베넷E로 불원소부착하여 증발반응을 일으킨 모습

먼저 부착된 원소가 오른쪽으로 이후에 부착된 원소가 왼쪽으로 표시됨



1.3 선부착과 후부착 (Aura, Trigger)

먼저 부착되어 있던 원소를 선부착

나중에 부착하는 원소를 후부착이라고 함


 

(물선부착, 불후부착)


원신에서 데미지를 계산할 때 모두 후부착을 기준으로 계산함


외국에서는 arua, trigger라는 용어를 쓰는데 해당 원소 오라가 묻어있다, 가지고 있다는 표현을 주로 씀

그리고 반응을 일으키는 원소는 원소반응의 트리거가 된다라고해서 트리거라는 용어를 사용함


한국에서는 특이하게 오라를 가진다라는 표현보다는 부착되었다라는 표현이 정착되어 있어서

챈에서는 호스트(선부착), 게스트(후부착)나 선부착, 후부착을 주로 사용함

 




2. 원소부착량, 원소게이지


2.1 원소부착량 (Aura Gauge)

흔히 챈에서 강부착, 약부착이라는 말을 들어봤을텐데

원소공격으로 부착되는 원소를 부착량으로 표현할 수 있음

 

강부착에는 더 많은 원소량이 묻은거고, 약부착에는 더 적은 원소량이 묻은거라 생각하면 됨

 

이 원소부착량은 2가지를 기준으로 감소함

1. 원소반응이 일어나면 반응한 원소반응에 따라 일정량 감소하거나

2. 시간에 따라 점차 연속적으로 감소함

 

코코미 평타로 물을 묻히고 9.5초가 지나면 부착량이 모두 소모되서 깜빡이다가 사라짐

 


원소공격으로 몹에 원소를 부착하면 일반적으로 9.5초/12초/17초 중 하나의 시간으로 지속하다가 사라짐

즉, 대부분의 원소공격은 9.5초/12초/17초의 부착시간을 기준으로 3가지로 나눌 수 있고

이를 각각 1GU, 2GU, 4GU(Gauge Unit)으로 표현하는게 원소게이지이론

 

부착시간

반응표기법

챈용어

9.5초

1GU

약부착

12초

2GU

강부착

17초

4GU

초강부착


3.2버전에 추가된 나히다의 경우 풀원소 부착을 약부착과 강부착 중에 하나로 선택하기에는

밸런싱이 힘들었는지 1.5GU를 부착하는 중부착을 새로 추가함


부착시간은 다음과 같은 식으로 계산할 수 있는데


예를들어 위에 4GU를 식에 넣으면 17초가 계산됨

같은 방식으로 1.5GU를 식에 넣으면 1.5GU의 중부착의 경우 10.75초 부착되어 있다는 것을 알 수 있음


3.2버전 이후에 중부착 이외에도 추가될 수 있을 것 같은데

기본 3가지의 부착량을 제외하면 이 식으로 부착시간을 계산할 수 있음



원소반응이 일어나면 원소부착량이 줄어든다고 했는데

예를 들어 3GU의 원소와 2GU의 원소가 만나면 2GU 줄어들고 1GU가 남을 수 있음

원신의 원소반응은 단순 뺄셈으로 계산할 수 있고 원소반응마다 이때 얼마 만큼을 빼냐가 달라짐




2.2 원소부착세 (Aura Tax, Decay Rate)

작년에 양붕이들이 실험을 하다가 원소부착량이 표기량보다 적다는 걸 알아냈고

원소가 부착하자마자 일정량 사라진다는 것을 알아냈어

 

원소가 부착될 때는 위에서 표기했던 1/2/4GU의 80%만 부착되고 나머지 20%는 날아가

이걸 20%의 부착세금을 걷어간다고 해서 부착세(Tax)라고 말해

 

부착시간

반응표기법

챈용어

부착세 적용 후

감쇠표기법

감쇠율(게이지 감소 속도)

9.5초

1GU

약부착

0.8GU

0.8A

1A 당 11.875초

12초

2GU

강부착

1.6GU

1.6B

1B 당 7.5초

17초

4GU

초강부착

3.2GU

3.2C

1C 당 5.3125초

 

선부착으로 원소부착될 경우에는 1/2/4GU에서 부착세 20%를 가져가고 0.8/1.6/3.2GU가 부착됨

반대로 후부착으로 원소반응이 일어날 때는 1/2/4GU 그대로 반응함

부착세라고해서 어려워보이는데 그냥 선부착할때는 더 적게 묻는구나라고 알고 넘어가면 됨


이 부착세의 경우 기본 3가지 부착량 이외에 확산에 의한 부착이나 중부착 등 모든 부착이 선부착으로 적용되면 모두 부착세를 거둬

연소와 같이 부착량이 생성된다라는 말이 없을 경우는 모두 부착세를 거둔다고 생각하면 됨



여기서 감쇠율 A/B/C가 갑자기 튀어나왔는데

이건 그냥 (부착시간)/(부착세 적용 후 부착량)으로 계산한거고

C가 제일 빠르게 소모하고 A가 제일 천천히 소모하는구나 정도로만 알고 있으면 됨

 

그래프로 표현하면 아래와 같음

  • 보라색 = C 감쇠율 / 17초 부착, 4GU가 Aura Tax 이후 3.2GU 부착됨
  • 빨간색 = B 감쇠율 / 12초 부착, 2GU가 Aura Tax 이후 1.5GU 부착됨
  • 초록색 = A 감쇠율 / 9.5초 부착, 1GU가 Aura Tax 이후 0.8GU 부착됨

여기서 알 수 있는 점은 낮은 부착량을 부착시킬 때는 부착량이 천천히 소모되는 반면

높은 부착량을 부착시킬 때는 부착량이 빠르게 소모된다는 것을 알 수 있어


3.2버전 이후에는 A, B, C 알파벳 표시와 별개로

추가적으로 함수형으로 D(n)으로 표기하기도 함

예를들어 1GU의 경우 D(1)의 감쇠율을 가짐




2.3 요약

부착시간

반응표기법

챈용어

부착세 적용 후

9.5초

1GU

약부착

0.8A

12초

2GU

강부착

1.6B

17초

4GU

초강부착

3.2C

 

표랑 그래프 때문에 어려워보일 수도 있는데

그냥 단순히 원소공격마다 익히 알고 있는 것처럼 약부착/강부착/초강부착 크게 3가지 종류가 있고

이걸 숫자로 1/2/4GU라고 표현이 가능하다.

그리고 선부착은 부착세 때문에 후부착보다 원소세기가 약해진다.

이정도로만 알고 있어도 충분함

 

예를 들어

코코미 평타는 약부착에 속하고 9.5초 잔여, 표시하면 1U(선부착시 0.8A)

베넷 E는 강부착에 속하고 12초 잔여, 표시하면 2U(선부착시 1.6B)

설탕 평타는 약부착에 속하고 얜 부착 안하니까 1U 혹은 1GU

 

 


2.4 표기법

앞으로 1GU, 2GU, 1A, 2B, 1U, 2U 이런식으로 표기할 텐데

GU와 U는 Gauge Unit으로 그냥 부착량을 통틀어서 쓰는거고

1A, 2B, 4C같이 영어로 표시된 건 원소부착량+감쇠율로 부착량과 감쇠율을 동시에 표기하는거라 보면 됨

GU, U를 사용할때는 일반적으로 후부착, 선부착 불가능한 원소공격들, 예를 들어 바람이나 바위속성 공격

1A, 2B, 4C 같은 경우는 선부착으로 몹에 부착될 수 있는 애들, 대부분의 원소공격이 여기에 속함

아니면 3.3U(1U 당 ~초)라고 표현하기도 하는데 이런건 A,B,C 감쇠율에 속하지 않는 특별한 애들, 예를 들어 확산된 원소의 경우 여기에 속함


3.2버전에서 중부착이 추가되면서 앞으로 원신에는 다양한 부착량들이 추가될 가능성이 생김

이에 따라 기존에 A, B, C의 영어 알파벳으로 표시하는 것 이외에 추가로

함수형으로 D(n)의 형식으로 감쇠량을 표기하기로 약속함

예를들어 1GU의 경우 D(1), 1.5GU의 경우 D(1.5), 2GU의 경우 D(2) 이런식으로 표시함





3. 원소중첩과 원소잔여

위에서 갑자기 감쇠율은 왜 표시하나 의문일 수 있는데 이 감쇠율은 원소중첩과 원소잔여에서 중요하게 작용함


3.1 원소중첩

위에서 서로 다른 원소가 부착되면 원소반응이 일어난다고 했는데

서로 같은 원소가 부착되면 어떻게 될까?

 

서로 같은 원소가 부착되면 원소가 중첩되어서 원소부착량과 원소감쇠율이 바뀔 수 있음

원소부착량은 더 큰 쪽을 따르고 원소감쇠율은 선부착을 따름


한마디로 원래 감쇠율에 더 큰 원소부착량을 덮어씌울 수 있음


 

예를 들어서 디오나E(0.8A) 이후 케이아E(1.6B)를 쓰면 부착량 1.6이 덮어씌워서 1.6A가 남게 돼


반대로 케이아E(1.6B) 이후 디오나E(0.8A)를 쓰면 1.6이 더 크니 변화없이 1.6B가 그대로 남아



이렇게 원소중첩이 되면


위와 같이 3개로 나뉘었던 원소부착량과 감쇠율이 아래처럼 변할 수 있음

위 표에서 특히 3.2A의 경우 38초동안 부착되는 것을 알 수 있는데

야에미코 평타(0.8A)에 북두 궁(3.2C)를 쓰면 3.2A가 되어서 번개가 38초 동안 부착되는 것을 볼 수 있음




3.2 원소잔여

평소에 사이클을 돌리거나 파티를 굴려보면

원소반응이 일어난다고 해서 선부착 원소를 항상 모두 소모하지 않는다는건 알고 있을거야


예를 들어 호두 행추 조합에서는 행추의 물원소가 계속 잔여해서 호두가 계속 증발을 일으킬 수 있는건데

원소반응 이후에도 원소가 계속 남아 있는 것을 원소잔여라고 함


위에서 원소반응이 일어날 때는 단순 뺄셈으로 계산된다고 했는데 정확히는

선부착 – 원소반응계수 * 후부착으로 계산됨


이때 이 뺄셈 이후에도 선부착이 남아있으면 원소가 잔여해서 그대로 남아있음

 

주의할 점은 동시부착이 가능한 몇몇 원소반응(감전, 연소, 활성)을 제외하면 오직 선부착만 원소반응 이후에 남아있을 수 있음

후부착으로 강부착이나 초강부착을 한다고 해서 원소가 잔여하는게 아니라

오직 선부착이 원소반응 이후에 남았을 때만 원소가 잔여함

따라서 강부착이나 초강부착은 선부착을 위주로 사용하고 약부착을 후부착에 사용하는게 원소반응을 더 많이 일으키는 방법임

 


3.3 요약

서로 같은 원소가 부착되면 더해지는게 아니라 더 큰 부착량으로 갱신됨

서로 다른 원소가 부착되면 원소반응이 일어나는데 선부착이 반응 이후에도 남아있다면 원소가 잔여함

 




4. 원소반응 – 단일부착반응

풀원소반응이 새로 추가되면서 원소반응들이 굉장히 복잡해졌음

기존 원소 vs 풀원소 이런식으로 분류해서 설명해도 되지만

조금 더 이해하기가 편하게 매커니즘이 비슷한 원소들을 순서대로 설명할 생각임

먼저 단일부착반응 원소를 과부하, 초전도, 결정화, 확산, 융해, 증발, 개화 순으로 설명하고

다중부착반응 원소를 감전, 빙결, 활성, 연소 순으로 설명할 예정임

 


모든 원소반응의 기본적인 식은 다음과 같아

선부착 원소부착량 – (원소반응계수 * 후부착 원소부착량) = 잔여하는 선부착 원소부착량


그리고 여기에 들어가는 원소반응계수가 어떤 원소반응인가에 따라서 달라짐

 

간단히 표로 표현하면 다음과 같음

원소반응

원소계수

과부하

1

초전도

1

결정화

0.5

확산

0.5

융해

0.5 혹은 2

증발

0.5 혹은 2

개화

0.5 혹은 2

감전

1틱당 0.4씩 소모

빙결

1

활성

1

연소

0


 


4.1 과부하 및 초전도 (Overloaded, Superconduct)

 

과부하와 초전도는 원소반응계수가 1이야


과부하

번개와 불원소가 반응하여 폭발이 일어나는 반응

감전된 물 위에서 불원소와 만나 과부하가 일어날 수 있음

과부하는 0.5초의 고유 ICD를 가지며 0.5초 이내에 과부하가 일어나도 면역이 됨

위와 같이 면역이 일어나는 상황에서도 비틀거림과 게이지의 감소는 그대로 일어남

범위형 스킬로 과부하 반응을 일으킬 시 해당 피해가 1번만 발생함
(과부하는 0.5초 이내에 1번만 데미지 발생가능, 과부하 데미지를 입은 적에게는 다른 적의 과부하 광역데미지가 들어가지 않음)


초전도

번개와 얼음원소가 반응하여 12초동안 40%의 물리내성을 깍을 수 있는 반응

초전도는 0.5초의 고유 ICD를 가지며 0.5초 이내에 초전도가 일어나도 면역이 됨

범위형 스킬로 초전도 반응을 일으킬 시 한 캐릭터 당 0.5초 이내에 2번의 초전도만 일으킬 수 있음

만약 위 상황에서 0.5초 내에 또 다시 초전도를 일으킬 경우 게이지는 사용되지만 데미지는 들어가지 않음


유라E(1A)에 라이덴E(1A)를 사용할 경우 얼음원소가 잔여하지 않아

(그림에서 0.8A로 표시된건 부착세를 적용 후 실제 부착되는 게이지는 0.8A이기 때문)


케아아E(2B)에 라이덴E(1A)를 사용할 경우 얼음원소가 잔여함




4.2 결정화 및 확산 (Crystalize, Swirl)

 

결정화와 확산은 원소반응계수가 0.5

후부착만 가능하지만 대신에 원소반응계수가 매우 낮아서 웬만한 상황에서는 결정화와 확산반응 이후에도 선부착이 잔여함


확산

선부착원소와 바람원소가 만나 광역으로 데미지를 주고 주변몹에 원소를 부착시키는 반응, 후부착만 가능

확산의 공격은 기본적으로 모두 광역 공격임

기본적인 확산반응의 순서는 다음과 같음

1. 해당 적에게 바람원소 피해를 준다.

2. 해당 적에게 부착되어 있던 원소의 확산데미지를 준다.

3. 주변 적들에게 광역으로 데미지를 주고 해당 원소게이지를 부착시킨다. 이때 물의 경우는 데미지를 주지 않는다.

확산은 한 적당 0.5초에 2번의 피해만 줄 수 있음


결정화

결정화는 선부착되어 있는 원소와 바위원소가 만나 보호막 결정을 만드는 반응, 후부착만 가능

결정화 자체는 데미지를 주지 않지만 보호막 결정을 생성함

보호막 결정을 주우면 보호막을 얻으며 결정화를 일으킨 캐릭터의 원마와 레벨에 따라 보호막 체력이 조정됨

여러 개의 결정을 주우면 보호막의 지속 시간과 속성이 새로 고쳐짐

수정은 적 앞에 스폰됨

몬스터 당 1초의 글로벌 원소반응내부쿨이 존재함

이 글로벌 원소반응내부쿨은 원소반응을 막을 뿐 아니라 원소부착량도 소모하지 않게 해줌


결정화와 확산은 특수한 상황이 아니면 부착되지 않기 때문에 무조건 후부착으로만 작용

따라서 선부착이 될 수 없고 선부착이 될 수 없다보니 부착시간이라는게 존재하지 않음

그래서 원소표기를 할때도 1A, 2B와 같이 감쇠율을 쓰는게 아니라 1U, 2U와 같이 부착량만 표기

 

예를들어 디오나E(1A)에 설탕 평타(1GU)를 사용할 경우 0.8 – 1*0.5 = 0.3으로 얼음원소가 잔여해


 

4.2.1 확산시 주변 적에게 부착되는 게이지

확산시 바람원소공격을 맞은 적은 원소부착량이 줄어들지만, 근처에 있는 다른 적에게는 확산된 원소가 새로 부착

이때 역시도 부착세를 따지고 감쇠율은 계산을 통해서 계산할 수 있는데


흔히 일어나는 상황만 요약하면 다음 표와 같음

선부착 부착량

바람원소 부착량

확산된 부착량

부착세 이후 부착량

감쇠율

0.8 GU

1 GU

2.2 GU

1.76 GU

1GU 당 7.10227초

0.8 GU

2 GU

1.95 GU

1.56 GU

1GU 당 7.61218초

1.6 GU

2 GU

3.45 GU

2.76 GU

1GU 당 5.66123초


좀 더 구체적인 확산에 대한 내용은 다음 글에서 다루고 있음 https://arca.live/b/genshin/38597574




4.3 증폭반응, 융해 및 증발 (Amping Reaction, Melt, Vaporize)

얼음, 불, 물은 상하관계(우열관계)가 있어

얼음<불<물

더 강한 원소로 반응시키면 강반응, 더 약한 원소로 반응시키면 약반응이라고 하는데



약한 원소가 선부착되어 있을 때 강한 원소를 후부착시켜 강반응을 일으키면

데미지는 2배이지만 원소반응계수는 2

 

강한 원소가 선부착되어 있을 때 약한 원소를 후부착시켜 약반응을 일으키면

데미지는 1.5배이지만 원소반응계수는 0.5



얼음 < 불 < 물

선부착

후부착

데미지계수

원소반응 계수

약함

강함

2배

2

강함

약함

1.5배

0.5

 

챈에서 흔히 말하는 역증발, 역반응과 같은 용어들은 내가 원하는 반응과 반대되는 반응이 일어났을 경우를 의미함

내가 만약 약반응의 증발을 일으키고 싶었는데 강반응의 증발이 일어날 경우 역증발이 일어났다라고 표현함

예를 들어 호두와 행추를 사용할 때 내가 원하는 건 호두가 후부착으로 약증발을 일으켜서 데미지를 더 높이고 싶은데

호두가 선부착으로 들어가고 행추의 궁틱이 후부착으로 들어가서 원하는 약반응이 일어나지 않을 때 이걸 역증발이라고 말해


위에서 데미지계수가 2배, 1.5배로 기입되어 있어서 약증발을 일으키면 데미지 1.5배가 되겠네?라고 생각할 수 있는데

실제 데미지 계산식에는 데미지계수 이외에도 원마 등에 영향을 받아서 약반응의 경우 약 2배, 강반응의 경우 2.5~3배의 데미지가 나옴



증폭반응

단순히 후부착의 데미지를 N배 증가시키는 반응

증폭반응에는 원소반응내부쿨이 존재하지 않음


베넷E(2B) 이후에 아야카E(2B)를 사용하면 강한 선부착(불)에 약한 후부착(얼음)이 작용해서

딜은 1.5배이지만 원소반응계수는 0.5로 적용되어

잔여하는 부착량 = 1.6 – 2*0.5 = 0.6 이 남아서 불이 잔여해


아야카(2B) 이후에 베넷E(2B)를 사용하면 약한 선부착(얼음)에 강한 후부착(불)이 작용해서

딜은 2배이지만 원소반응계수는 2로 적용되어

잔여하는 부착량 = 1.6 – 2*2 = 0가 남아서 원소가 잔여하지 않아


유행하는 호두행추 조합이나 융해감우의 경우 공통적으로

강한 선부착에 약한 후부착을 작용하여 약반응을 이용한다는 공통점이 있어

이 경우 딜은 1.5배로 약하지만 원소가 계속 잔여해서 계속해서 반응을 챙길 수 있어

 

약한 선부착에 강한 후부착을 잘 사용하지 않는 이유는 계수가 2나 되기 때문에

원소가 잔여하지 않아서 원소반응을 매번 챙기기가 힘들기 때문이야

강반응을 이용하는 경우는 타르탈리아, 향릉 조합에서 향릉의 ICD가 없고 쎄다는 점과 타르탈리아의 부착력이 매우 강하다는 것을 이용해서 증발 강반응을 이용하는 경우도 있어




4.4 개화 (Bloom, HyperBloom, Burgeon)

이번에 새로 나온 풀원소반응의 개화반응이 4.3에서 봤던 증폭반응과 매커니즘이 같음

개화의 물과 풀 원소도 상하관계(우열관계)가 있어

물<풀

 

물<풀

선부착

후부착

계수

풀(강함)

물(약함)

0.5

물(약함)

풀(강함)

2.0

 

이 우열이 중요한 이유는 약반응을 일으키면 씨앗을 더 많이 만들 수 있다는 것임

즉, 풀이 선부착이고 물이 후부착이면 반대의 경우보다 더 많은 씨앗을 만들 수 있음



개화반응

풀원소와 물원소가 반응하면 씨앗원핵을 만드는 개화반응이 일어남


씨앗을 가만히 두면 6초 후에 터지며 5m 이내에 풀원소 광역 피해를 줌

씨앗에 불원소를 반응시키면 즉시 5m 이내에 풀원소 광역 피해를 줌

씨앗에 번개원소를 반응시키면 근처 적에게 유도되며 즉시 1m 이내에 풀원소 광역 피해를 줌


이때 데미지는 가장 마지막에 반응을 일으킨 캐릭터의 스탯을 기준으로 함


씨앗은 원소게이지와 상관없이 6초 유지하며 후부착의 부착량과 상관없이 반응함

씨앗은 최대 5개까지 유지하며 6개째의 씨앗을 생성하면 첫번째 씨앗은 폭파함

개화 자체에는 원소반응내부쿨이 존재하지 않음

데미지시퀀스 시스템에 의해서 각 씨앗 관련 데미지들은 0.5초당 2번의 피해만 줌

만약 위 조건보다 더 많은 피해를 줄 때 반응은 일어나지만 피해는 면역이 됨

씨앗은 몹몰이 스킬로 몰이가능함

적의 공격에도 후속반응이 일어날 수 있음



풀원소 선부착시 계수 0.5가 적용되서 풀원소가 잔류함

 

따라서 풀원소 선부착의 약반응을 이용해서 다음처럼 단시간에 개화 2번을 일으킬 수 있음




4.5 요약

원소반응

원소반응계수

과부하, 초전도

1

결정화, 확산

0.5

얼음 < 불 < 물    /      물<풀

선부착

후부착

원소반응 계수

약함

강함

2

강함

약함

0.5





 

5. 원소반응 – 다중부착반응

다중부착반응에는 감전, 빙결, 활성, 연소가 있는데

이중에서 가장 간단하면서도 이해하기 쉬운 원소반응은 감전임

따라서 먼저 감전을 설명한 이후에

뒤에 있는 빙결, 활성, 연소를 설명할 예정인데

이 세가지 원소반응은 동형원소라는 특이한 성격을 가지고 있음

깊게 파고들면 꽤 복잡한데 최대한 쉽게 설명할 생각임




5.1 감전 (Electro-Charged)

다중부착반응에서는 기본적으로 여러 원소들이 동시에 부착될 수 있음

감전의 경우는 물원소와 번개원소가 동시에 부착될 수 있음

즉, 물원소와 번개원소가 둘 다 선부착으로 작용

그리고 틱(60프레임)당 0.4U씩 부착량을 동시에 소모하면서 감전이 일어남


감전

밑에서 말하는 감전은 원소반응 시작의 감전이고 감전 틱은 그 이후에 지속적으로 일어나는 감전피해를 말함

처음 물부착과 번개부착이 되었을 때는 감전반응 자체가 일어나고 이후에 1초마다 감전 틱이 발생하는 것으로 보임


만약 두 원소 중 하나가 0.4보다 더 낮다면 게이지가 0이 되는 순간 마지막으로 조기에 감전 틱이 일어남

위 상황에서 만약 0.5초 이내에 감전 틱이 일어났다면 해당 조기 감전 틱은 일어나지 않음


히트랙이란 원신에서 타격감을 위해서 공격을 하거나 맞았을 때 일시적으로 멈추는 현상을 말함

일반적으로 히트랙은 원소게이지에 영향을 주지 않으나 감전에서는 영향을 주는 것으로 보임

감전은 히트랙에 의해서 지속시간이 늘어날 수 있음, 이때 부착된 게이지가 정지되거나 늘어나면서 감전의 지속시간이 늘어나는 것으로 보임

많은 양의 물부착과 많은 히트랙이 있으면 1GU의 번개부착에 4회의 감전이 일어남(0.8이 부착되는데 4회의 감전은 히트랙이 없으면 설명되지 않음)

감전 틱 자체는 히트랙에 의해 영향 받지 않음, 정확히 60프레임마다 일어남. 즉 물과 번개의 게이지가 히트랙에 의해 늘어나거나 정지되는 것으로 보임


주변의 적들이 물부착되어 있다면 감전은 주위 몬스터에게 퍼져 그룹에게 데미지를 줌, 하지만 이때 chain된 몹들에게 원소부착은 하지 않음

감전에 의해 주변 적들에게 chain되면 해당 캐릭터는 ownership을 가졌다고 표현함

만약 다른 공격에 의해 다시 chain되면 기존 캐릭터의 ownership은 빼앗김

게이지가 0인 공격은 ownership을 빼앗지 못함


감전반응은 0.5초의 고유 ICD를 가지며 한 적은 0.5초마다 1회의 감전 피해만 입음(감전 틱을 의미하는 게 아님)

감전 틱은 감전반응의 고유 ICD에 같이 적용되어 감전반응 후 0.5초 내에 감전 틱이 발생된다면 데미지를 입지 않음

감전 틱은 감전반응의 고유 ICD를 재시작시키고 감전 틱 자체는 1초 후에 다시 일어남(60프레임에 한번)

감전 틱 자체는 적의 공격을 유발하거나 반응시키지 않음



다음과 같이 번개와 물 강부착을 하면 둘 다 선부착으로 작용하고

매 틱(60프레임)마다 0.4GU를 동시에 소모하면서 감전반응이 일어남


만약 1.6B만큼 각각의 아우라를 가지고 있고 여기에 베넷E(2B)로 반응시킨다면

과부하와 증발이 동시에 일어나면서

번개원소는 1.6-2=0으로 잔여하지 않고 물원소는 1.6-2*0.5=0.6만큼 전여하게 돼


요행피+a와 같은 조합이 가능한 이유도

행추와 피슬의 물과 번개가 동시에 부착되어도 감전으로 모든 게이지를 사용하지 않고

요이미야의 불 후부착으로 증발과 과부하를 동시에 반응시킬 수 있기 때문이야





5.2 동형원소

자세한 내용은 따로 글을 쓴 적이 있으니 여기를 참조

https://arca.live/b/genshin/58847105

 

동형원소란 같은 원소기호를 사용하지만 서로 다른 성격을 지닌 부착상태를 말함

같은 종류의 원소로 취급된다고 해서 동형원소라고 이름 지었음


빙결 – 얼음

활성 – 풀

연소 – 불


위 3가지가 여기에 해당함

얼음

빙결

얼음원소부착은 단순히 얼음원소가 표시되지만

빙결상태는 얼음원소에서 한기가 빠져나가는 아이콘으로 표시됨

 

활성

풀원소부착은 단순히 풀원소 아이콘으로 표시되지만

활성상태는 풀원소 아이콘 + 몸 주위를 초록색 번개가 지직거리는 이펙트로 표시됨

 

연소

불원소부착은 단순히 불원소 아이콘으로 표시되지만

연소상태는 불원소가 불타는 듯한 아이콘으로 표시됨




이 3가지의 동형원소는 다음과 같은 특징이 있음

1. 동형원소는 각각의 부착량이 동시에 따로 존재함

2. 동형원소들끼리는 같은 취급을 하며 부착량을 소모할 때는 같이 소모됨

3. 히든부착량을 가질 수 있음



1. 동형원소는 각각의 부착량이 동시에 따로 존재함

쇄빙으로 빙결게이지를 모두 소모했으나 얼음원소부착은 남아있음

=> 빙결과 얼음원소는 서로 다른 부착량



2. 동형원소끼리는 같은 취급을 하며 부착량을 소모할 때는 같이 소모됨

위와 똑같은 상황에서 불원소로 융해를 일으키면 아무런 원소도 남지 않음

=> 동종원소(빙결과 얼음)가 원소반응을 일으키면 두 부착량을 같이 소모함


3. 히든부착량을 가질 수 있음

빙결상태에서 융해를 일으켰을 때 숨겨져 있던 물원소가 잔여해 있는 것을 확인할 수 있음

=> 부착량이 있지만 표시가 되지 않는 히든부착량이 존재함


각 동형원소에서 눈에 보이는 원소와 숨겨져 있는 원소


눈에 보이는 원소숨겨져 있는 히든원소
빙결빙결표시얼음원소, 물원소
활성활성표시, 번개원소풀원소
연소연소표시불원소, 풀원소


이때 주의할 점은 숨겨져 있는 히든부착이 있을 수 있다는 것이지

항상 그 상태에서 무조건 히든 부착이 있다는 것은 아님

여기의 히든 부착은

1. "선부착 – 원소반응계수 * 후부착"으로 계산했을 때 선부착이 남아있으면 선부착이 잔여해서 히든 부착이 되거나

2. 빙결/활성/연소 상태에서 추가로 원소를 공급해서 원소중첩이 일어날 경우 히든 부착됨




5.3 빙결 (Frozen)

빙결은 얼음과 동형원소

빙결은 얼음원소로 취급하여 일반적인 얼음원소반응을 일으킬 수 있음

 

빙결게이지는 선부착과 후부착을 비교해서 더 작은 게이지의 2배를 따름

(심연사도 격류와 같이 빙결내성이 있을 경우 이 값에 빙결내성%를 곱한 만큼 게이지를 생성함)

이때 원소반응계수 1로 계산하여 선부착이 숨겨진 채로 잔여할 수 있음


빙결의 지속시간은 다음과 같음



빙결

얼음원소와 물원소가 반응하면 빙결반응이 일어남

빙결된 적은 경직 매커니즘에 따라 정지될 수 있음


빙결상태는 얼음원소와는 다른 고유의 부착상태임

선부착이 잔여하거나 추가로 부착하면 빙결게이지에 얼음원소나 물원소가 동시에 존재할 수 있음

활성상태는 얼음원소부착과 같은 종류이기 때문에 똑같이 취급하여 다른 원소와 얼음원소반응을 일으킬 수 있음

쇄빙의 경우 얼음원소와는 반응하지 않으나 빙결과는 반응하기 때문에 얼음원소를 소모하지 않고 빙결게이지만 제거할 수 있음

쇄빙은 빙결게이지 8GU를 소모함

물슬라임과 같이 항상 물원소를 가지고 있는 몬스터에게도 똑같은 식이 적용됨


두 원소에서 더 작은 얼음원소 1GU의 2배를 빙결게이지로 가지고

선부착 – 원소반응계수 * 후부착으로 물원소 1GU가 히든부착으로 잔여하게 됨


빙결에서 쇄빙의 경우 얼음원소를 소모하는 원소반응이 아니기 때문에

빙결게이지만 소모하여 숨겨져 있던 얼음원소가 잔여할 수 있음 



 

5.4 활성 (Quicken, Spread, Aggravate)

활성은 풀과 동형원소

활성은 풀원소처럼 취급하여 일반적인 풀원소반응을 일으킬 수 있음


활성게이지는 선부착과 후부착을 비교해서 더 작은 게이지를 따름

이때 원소반응계수 1로 계산하여 선부착이 잔여할 수 있음(풀의 경우 히든, 번개는 표시됨)


풀원소 선부착에 번개원소 후부착을 할 경우 부착세를 떼고

번개원소 선부착에 풀원소 후부착을 할 경우 부착세를 떼지 않음

 

활성의 지속시간은 다음과 같음



활성

풀원소와 번개원소가 반응하면 활성반응이 일어남

활성반응 자체는 아무런 효과가 없지만 이후에 후부착 원소에 따라 발산반응과 촉진반응을 일으킬 수 있음


활성상태와 풀원소가 반응하면 발산반응이 일어나고

활성상태와 번개원소가 반응하면 촉진반응이 일어남

각 상태에서는 해당 후부착 원소에 데미지 보너스를 부여함


활성상태는 풀원소와는 다른 고유의 부착상태임

선부착이 잔여하거나 추가로 부착하면 활성게이지에 풀원소나 번개원소가 동시에 존재할 수 있음

또한 풀과 얼음이 반응하지 않기 때문에 활성게이지와 얼음원소게이지가 동시에 존재할 수 있음

활성상태는 풀원소부착과 같은 종류이기 때문에 똑같이 취급하여 다른 원소와 풀원소반응을 일으킬 수 있음


활성상태에서 다시 활성반응이 일어나는 경우, 현재의 활성게이지가 새로 부착될 활성게이지 중 더 높은 것을 따름

활성게이지는 촉진과 발산으로는 게이지를 소모하지 않음

따라서 활성상태만 만들어두면 이후에 촉진과 발산은 동시에 일어날 수 있음


두 원소를 비교해서 더 적은 번개원소 0.8GU를 활성게이지로 생성함


더 적은 1GU를 활성게이지로 생성하고

선부착 – 원소반응계수 * 후부착으로 번개원소 0.6B가 잔여함




5.5 연소 (Burning)

연소는 불과 동형원소

연소는 불원소처럼 취급하여 일반적인 불원소반응을 일으킬 수 있음


불원소와 풀원소는 선부착과 후부착에 상관없이 두 원소를 부착하면 연소가 일어남

연소반응이 일어나면 연소게이지는 2U로 생성되고 시간에 따라 감소하지 않음


연소게이지와 풀원소부착량 둘 중 하나가 모두 소모되지 않는 한 연소는 계속 지속됨

다만 이때 풀원소는 굉장히 빠른 속도로 소모됨, 따라서 생각보다 빠르게 연소가 종료됨

 


연소

불원소와 풀원소가 반응하면 연소반응이 일어남

연소반응은 시간에 따라 지속해서 데미지를 주고 불원소를 주변에 부착시키는 반응임

연소상태에서는 0.25초마다 1틱씩 연소가 일어나며 매 8틱마다 1U의 불원소를 자신을 포함한 작은 광역범위에 부착시킴


연소상태에서 연소와 불원소부착은 서로 다른 상태로 생각함

연소상태에서는 연소게이지와 불원소게이지와 풀원소게이지가 서로 동시에 존재할 수 있음

다른 원소와 반응할 때 우선적으로 불 관련 반응이 먼저 일어남

연소와 불원소는 같은 종류이기 때문에 연소상태에서 불관련 반응이 일어나면 연소게이지와 불원소게이지가 동시에 같이 소모됨

연소상태에서 불관련 반응을 일으켜 연소/불원소게이지를 모두 사용하면 풀원소가 잔류할 수 있음


연소게이지는 부착량에 상관없이 연소반응이 일어나면 무조건 2U로 생성되고 시간에 따라 줄어들지 않음

불원소게이지가 모두 줄어들어도 연소게이지와 풀원소게이지가 남아있다면 연소반응은 끝나지 않음

(2초마다 불원소부착량은 1GU로 회복되므로 불원소부착량이 모두 고갈되는 상황은 쉽게 일어나지 않음)


풀원소게이지가 모두 소모되면 연소반응이 종료

이때 연소게이지는 줄어들지 않고 2U를 계속해서 유지함

반면 불원소 게이지는 원래 감쇠율을 가지고 감소함


원소반응이 일어날 시 연소상태와 불원소는 동형원소이므로 동시에 소모되며

연소게이지가 모두 소모된다면 연소가 종료




5.6 다중 부착상태에서 원소부착시 우선순위

풀원소 이후에는 다중 부착상태가 흔해졌는데 이때 우선순위가 정해져 있음


예를 들어 얼음과 풀이 부착되어 있을 경우에는

불이 부착될 경우 융해가 먼저 일어나고, 불부착량이 남았다면 연소가 일어남

번개가 부착될 경우 초전도가 먼저 일어나고, 번개부착량이 남았다면 활성이 일어남

물이 부착될 경우 빙결이 먼저 일어나고, 물부착량이 남았다면 개화가 일어남


이런식으로 각 부착상태에 따라 실험한 결과가 나와 있음

자세한 내용은 이 글로 https://arca.live/b/genshin/58861536




5.7 냉장고, 얼음+풀 (Refrigerator)

사실 위에서 있는 감전, 빙결, 활성, 연소뿐만 아니라

특수하게 얼음과 풀은 서로 반응하지 않아서 동시에 부착되어 있을 수 있음

이 상태를 응용한 파티를 냉장고파티라고 하는데


이 냉장고팟의 원리가 앞에서 다뤘던 상당량을 응용한 파티라서 소개하려함


냉장고의 원리는 다음과 같음

1. 얼음원소와 풀원소는 서로 반응하지 않고 동시에 부착되어 있을 수 있다.

2. 얼음과 풀이 함께 부착되어 있을 경우에서 물이 부착될 경우 빙결이 먼저 일어나고, 물부착량이 남았다면 개화가 일어난다.

3. 선부착은 부착세를 떼므로 같은 1GU의 약부착에서도 항상 부착량이 더 작다.

4. 빙결에서 원소반응계수는 1이다.


1. 먼저 얼음 1GU와 풀 1GU가 부착세 20%를 떼고 0.8GU로 부착되어 있음

2. 이때 물 1GU를 후부착하면 얼음과 물이 먼저 반응하여 빙결게이지 1.6GU를 생성함

    (빙결게이지는 얼음과 물 중 더 작은 얼음 0.8GU의 2배, 소모량은 얼음의 0.8GU)

    이때 히든부착량 계산으로 선부착-원소반응계수*후부착의 식에서 빙결의 경우 원소반응계수가 1임

3. 따라서 물 1GU에서 얼음 0.8GU과 반응하고 물 0.2GU가 남음

    이 남은 0.2GU와 풀 0.8GU가 만나 개화 반응이 일어남

4. 이때 풀 선부착에 물 후부착이기 때문에 우열관계에 의해 약반응이 일어나서 원소반응계수가 0.5로 적용됨

    0.8GU - 0.5 * 0.2GU로 풀원소부착량은 0.7GU가 잔여하게됨




5.8 요약

 

눈에 보이는 원소

히든 원소

부착량

원소반응계수

 종료조건

감전

번개, 물

 

 

1틱 당 0.4GU 소모

둘 중 하나 모두 사용

빙결

빙결

얼음, 물

더 적은 량의 2배

1

빙결게이지 모두 소모

활성

활성, 번개

더 적은 량

1

활성게이지 모두 소모

연소

연소

불, 풀

무조건 2U

0

연소게이지 모두 소모 혹은

풀부착량 모두 소모

감전은 단순 번개와 물원소의 2중 선부착

빙결, 활성, 연소는 특수한 부착상태이며 동종원소(얼음, 풀, 불)를 가짐





6. 내부쿨 (ICD, Internal Cool Down)


6.1 원소부착내부쿨

자세한 내용은 여기로 https://arca.live/b/genshin/59807347


원소부착내부쿨은 원소부착에 대한 쿨타임을 의미함

이 부착쿨은 원소반응과는 전혀 무관하고 일반적으로 평타, 강공, E, Q마다따로 돌며, 몹마다 따로 쿨타임이 돎

 

HIT Count는 3회 타격시마다 새로 부착되고

Time Count는 2.5초마다 새로 부착됨

그리고 이때 Time Count가 초기화되면 Hit Count도 같이 초기화됨

 

아래 영상에서 과부하 글자가 나타나는 타이밍을 보면 됨

HIT Count


Time Count


그리고 이 부착쿨은 캐릭터의 일반공격/강공격//E스킬/Q스킬 별로 따로 쿨타임이 존재하고

각 캐릭터마다도 따로 쿨타임이 돌아감


호두 일반공격과 강공격 둘 모두에서 반응이 일어남




6.2 원소반응내부쿨

원소반응내부쿨은 원소반응이 얼마나 빠르게 일어날 수 있는가를 의미함

원소부착내부쿨과는 별도의 개념이고 서로 다르게 카운팅되고 동시에 적용됨


과부하의 원소반응내부쿨은 0.5초당 1번


호두의 평타와 강공에는 부착쿨이 따로 돌기 때문에 부착쿨만 생각한다면

평타에서 과부하 1번, 강공에서 1번 과부하가 일어나야 하지만 총 한번의 과부하만 일어난 것을 볼 수 있음


이는 0.5초의 과부하의 원소반응내부쿨 때문으로

0.5초 기다린 후에 강공을 하면 정상적으로 과부하가 2번 일어난 것을 볼 수 있음


원소반응내부쿨 목록

원소반응반응쿨적용범위
증폭반응(증발, 융해)없음없음
활성반응없음없음
감전0.5초 이내에 1번몹 개별
과부하0.5초 이내에 1번
몹 개별
초전도0.5초 이내에 2번몹 개별
확산0.5초 이내에 2번몹 개별
씨앗관련 반응(만개, 발화)0.5초 이내에 2번몹 개별
결정화1초 이내에 1번글로벌






7. 요약

원소공격하면 원소가 부착됨 오른쪽에서 왼쪽으로 순서대로 부착되는데

먼저 부착해서 몹에 붙어있는 애를 선부착, 나중에 부착되서 원소반응이 일어날때 주체가 되면 후부착


모든 원소공격은 부착시간이 크게 3가지로 구분될 수 있고 보통 약부착, 강부착, 초강부착으로 부름

이걸 부착량으로 생각하면 1GU, 2GU, 4GU로 구분할 수 있음

부착시간

반응표기법

챈용어

9.5초

1GU

약부착

12초

2GU

강부착

17초

4GU

초강부착

다만 선부착으로 몹에 부착되어 있을땐 여기 수치에서 80%만 부착


서로 같은 원소를 다시 부착하면 원소부착량을 덮어씌우는 원소중첩이 일어나고

서로 다른 원소를 부착하면 원소반응이 일어나서 원소부착량을 소모함


원소반응을 할때 식은

선부착 원소부착량 – (원소반응계수 * 후부착 원소부착량) = 잔여하는 선부착 원소부착량

위와 같고 선부착 원소부착량이 0 이하로 떨어지지 않으면 원소가 잔여


위에 원소반응계수는 다음과 같음

원소반응

원소계수

과부하

1

초전도

1

결정화

0.5

확산

0.5

융해

0.5 혹은 2

증발

0.5 혹은 2

개화

0.5 혹은 2

감전

1틱당 0.4씩 소모

빙결

1

활성

1

연소

0


               

이렇게 단순 계산으로 계산할 수 있음


위 표를 좀 더 자세히 쓰면

원소반응

원소반응계수

과부하, 초전도

1

결정화, 확산

0.5

얼음 < 불 < 물          물<풀

선부착

후부착

원소반응계수

약함

강함

2

강함

약함

0.5


 

눈에 보이는 원소

히든 원소

부착량

원소반응계수

종료조건

감전

번개, 물

 

 

1틱 당 0.4GU 소모

둘 중 하나 모두 사용

빙결

빙결

얼음, 물

더 적은 량의 2배

1

빙결게이지 모두 소모

활성

활성, 번개

더 적은 량

1

활성게이지 모두 소모

연소

연소

불, 풀

무조건 2U

0

연소게이지 모두 소모 혹은

풀부착량 모두 소모






접기 펼치기 쓰면 보기 편할텐데 이거 쓰면 글이 길어서 그런지 크롬창이 계속 튕겨서 줄글로 바꿈

풀원소 쪽도 이제 거의 다 밝혀져서 이거 이상으로 큰 업데이트는 앞으론 없을듯


이해가 안되는 부분이 있거나 틀린부분이 있으면 댓글 좀

내가 원신을 접지 않는한 댓글 달리면 그때마다 답변해주고 있으니까 글 작성시간이 많이 지났다고해도 댓글 달아줭




변경점


221105 - 3.2버전 업데이트 이후 나히다의 중부착이 생기면서 관련 내용 업데이트함

221106 - 감전에서 물 선부착, 번개 후부착시 버그에 대해 추가함

221109 - 감전 버그 확인 결과 해결한 듯 함

221123 - 대문이미지 https://arca.live/b/genshin/63582625 이걸로 수정