전편 링크 : 원신 모든 캐릭터 경직저항 수치 정리


0. 서론



원신 데이터 상 코코미의 경직저항은 75%로, 경직면역을 제외하고 지속 경직저항 스킬을 지닌 캐릭터들 중에서는 가장 높은 축에 속하는 수치를 자랑한다.


하지만 실제 코코미를 사용해보면 츄츄족에게도 맞고 튕겨나가는 ㅎㅌㅊ의 경직저항 상태를 보여준다. 


경직저항 50%급은 물론이고 가끔은 경직저항이 없다고 착각할 정도인데, 그 이유는 원신의 경직저항 체계를 좀 더 자세히 살펴보면 알 수 있다.


1. 균형



원신에는 Poise(이하 균형)라는 경직저항을 포괄하는 개념의 스탯이 존재한다.


원신의 모든 캐릭터들과 몬스터들은 체력과 스테이터스 등과는 별개로 균형 게이지(Poise bar)를 지니고 있다.


그리고 원신의 모든 캐릭터들과 몬스터들의 공격에는 균형 데미지(Poise Damage)가 달려 있으며, 이 균형 데미지 값으로 균형 게이지를 소모시키는 것이다.


균형 게이지의 양은 다음과 같다.



균형 게이지가 균형 데미지에 의해 모두 까여서 0이 되면 '균형 붕괴' 상태 이상에 빠지기 쉽게 변하며, 이 상태에서 공격을 받으면 움찔거리거나, 드러눕거나, 날아간다. (자세한 내용은 후술) 


이후 가장 우측의 쿨타임이 지나면 균형 게이지가 100으로 회복되고 균형 붕괴 상태에서 벗어난다.


받는 균형 데미지의 양은 다음과 같이 계산된다



받는 균형 데미지 = 공격자의 기본 균형 데미지 x 지구력 x 모든 경직저항력의 곱 x 레벨 계수


레벨 계수와 각 캐릭터별 경직저항력은 이전 글에 자세히 설명되어 있다.


몬스터가 아닌 캐릭터의 지구력은 1로 고정이고, 레벨 계수 또한 뉴비가 아니라 이 글을 읽고 있을 정도라면 1로 고정이니 신경 쓸 필요 없다.


즉, 최종적으로 캐릭터가 받는 균형 데미지는 기본 균형 데미지 x 모든 경직저항력의 곱인 것이다.


예를 들어서 호두 + 행추가 적 유적가디언에게 박수 공격을 받았고, 그 박수 공격이 100의 기본 균형 데미지를 가지고 있다고 가정하자.


E 스킬을 사용한 호두는 50%의 경직저항을, 행추의 우렴검은 70%의 경직저항을 제공한다.


사실 이 수치는 이해의 편의성을 위해 보편적으로 사용하는 % 형식의 경직저항력으로 환산한 수치이고 계산을 위한 값으로 다시 환산하려면 (100 - @) ÷ 100 을 해주어야 한다. (Ex : 호두 0.5, 행추 0.3)


그러므로 이 때 호두가 받는 균형 데미지는


100 x { (100 - 50) ÷ 100  x (100 - 70) ÷ 100 } = 15이다.


즉, 100의 균형 게이지를 지니고 있는, 행추를 달고 있는 호두는 박수 공격을 7번 버틸 수 있다(15x7=105). 물론 지속적으로 5의 균형 게이지를 회복하기 때문에 실전에서는 1번 정도 더 버틸 것이다.


2. 코코미의 경직저항

이제 개괄적인 균형 게이지의 설명은 끝났으니 본론으로 돌아와서 코코미에 대해서 생각해보자


위 표에 적혀있는 근접과 원거리 무기의 분류는 다음과 같다.


양손검 - 근접 무기

한손검 - 근접 무기

장병기 - 근접 무기

법구 - 대부분 원거리 무기 (시카노인 헤이조는 법구지만 근접 무기 균형 게이지 판정)

활 - 원거리 무기


그렇기에 법구 캐릭터인 코코미는 50의 균형 게이지와 초당 3의 균형 게이지 회복량, 그리고 3초의 전체 회복 쿨타임을 지니고 있다.


이제 위의 호두의 경우와 동일하게 행추가 붙은 코코미가 유적 가디언의 박수 공격을 맞는 상황을 가정해보자.


Q 스킬을 사용한 코코미는 75%의 경직저항을, 행추의 우렴검은 70%의 경직저항을 제공한다.


그러므로 이 때 코코미가 받는 균형 데미지는


100 x { (100 - 75) ÷ 100  x (100 - 70) ÷ 100 } = 7.5로 15인 호두+행추의 절반이다.


하지만 50의 균형 게이지를 가지고 있는 코코미는 그럼에도 불구하고 똑같이 7번(7.5x7-52.5) 밖에 버티지 못한다.


이는 요미, 감우, 리사, 기타 등등 헤이조를 제외한 모든 법구/활 캐릭터가 공유하는 특성이다.


그나마 코코미는 Q를 쓰면 75%나 되는 경직저항을 갖춰 궁극기를 쓰면 근접 캐릭터와 비슷한 수준으로 공격을 버티는 반면, 


그런 거 없는 대부분의 원거리 무기 캐릭터들은 행추 같은 경직저항 버퍼를 붙여도 기본 균형 게이지와 회복량, 회복 쿨타임이 처참해서 한 대 맞고 날아가기 일수인 것이다.


3. 균형 대미지


대부분의 적 공격은 100 ~ 200의 균형 대미지 값을 갖는다. (균형 게이지가 50따리인 활 캐릭터가 조준 사격 모드 들어갔다가 츄츄족한테 툭 맞고 끊기는 이유)


일부 연속 공격기는 더 약한 균형 대미지 값을 갖고, 일부 공격은 더 강한 균형 대미지 값을 갖는다. 참고로 유적 가디언 풍차 돌리기는 모든 값이 다 100 짜리 균형 데미지 값을 갖고 있다.


캐릭터 별 균형 대미지 값은 각 평타 타수나 스킬에 따라 너무 자세하니 궁금하다면 링크 확인 ㄱㄱ


일반적으로 대검>>한손검=장병기>>활>법구 순으로 균형 대미지를 보유하고, 법구는 균형 대미지가 아예 없다시피 하다.



다이루크 평타 막타가 모든 일반 공격 중 가장 균형 대미지가 강하다.



그리고 종려 천성이 모든 스킬 중 가장 균형 대미지가 강하다.


그 외에도 감전/확산/과부하 등 원소 반응도 개별 균형 대미지를 보유하고 있고 일부 무기도 균형 대미지가 따로 있다.


4. 기타

모든 몬스터의 공격은 비틀거림 값(stagger)이라는 또다른 스탯을 보유하고 있다.


캐릭터의 균형 게이지가 0이 되어서 균형 붕괴 상태에 빠졌을 때,


없음 (눈에 보이는 효과 없음)

흔들림 (캐릭터가 약간 움찔거림)

가벼움 (캐릭터가 확실히 움찔거림)

무거움 (캐릭터가 드러누움)

에어본 (캐릭터가 아예 날아감)


이 중 다음 공격이 어떤 속성을 지녔냐에 따라서 다른 상태 이상을 부여한다. 


몬스터 별 개별 수치나 상세 내용이 궁금하다면 링크 참고.


5. 결론

코코미는 원거리 무기로 분류되는 법구 캐릭터라서 75%짜리 경직저항을 받고도 쉽게 쓰러진다.


행추 같은 보조 없이 깡으로 궁 쓴 상태에서 싸우면 균형 대미지 100짜리 츄츄족 화살 두 대 맞고 (25+25) 눕는다.


앞으로 코코미를 욕하지 말고 활/법구 균형 게이지를 반토막 내고 출시한 류웨이를 욕하면 됨.








세 줄 요약



코코미는


법구라서


잘 날아감