1. 호법 야차의 탄생——문화적 토템과 캐릭터의 운명적인 앙상블

 

여러분 안녕하세요. 저는 <원신> IP 팀의 Zhong Yuan입니다.

<원신>의 캐릭터를 디자인하며 저희가 가장 먼저 진행한 것은 캐릭터의 기준을 정하는 일이었습니다. 이 단계에서 저희는 캐릭터가 다른 인물과 차별화되어 캐릭터가 깊은 인상을 줄 수 있도록 하고, 이 특징을 토대로 <원신>에서의 포지셔닝을 진행하였습니다. 캐릭터는 그냥 아무렇게나 놓인 조각이나 돌멩이가 아닌 자아 의지를 가진 존재로 과거, 현재, 미래까지도 티바트 대륙과 상호 작용을 하게 되죠. 핵심적인 특징은 캐릭터와 월드의 최초 접점이자 그가 규정하는 삶의 행동 원칙이기도 합니다.

소는 리월에서 저희가 가장 먼저 컨셉을 잡은 캐릭터 중 하나로 CiCi가 그려낸 소년 전사 캐릭터에서 시작되었고, 당시 캐릭터 회의에 참여한 모두가 그의 캐릭터성을 인정했어요. 아트 팀에서는 소를 초절정 꽃미남 소년으로 만들고 싶어 했고, IP 팀에서는 소를 초절정 선인으로 만들고 싶어 했기에 이 두 가지 의견을 적절히 조율하여 소는 결국 저희가 처음으로 만든 「삼안오현 선인」 신분의 캐릭터가 되었습니다.

유저 여러분께서 이러한 컨셉에 관심이 있으실 거라는 생각에 잠깐 주제에서 벗어나 원신의 세계관 중 「삼안오현」이란 설정에 대해 간략하게 설명하고자 합니다. 「삼안오현 선인」이란, 리월의 「선인」을 가리키는 칭호이자, 인류에 속하지 않는 부류를 가리킵니다. 이 설정은 동물도 선인이 될 수 있다는 뜻의 「일곱 구멍(七窍)을 가진 모든 자는 득도할 수 있다」라는 말에서 따온 것으로 티바트 대륙에서 인류는 선인보다 더 고귀한 의무를 감당하기 때문에 인류와는 차별성을 가진, 인류가 아닌 자를 구분 지어 리월에서는 「선인」으로 부르죠. 「삼안」은 원소의 힘을 컨트롤하는 능력을 가리키며, 이러한 신통력은 인간의 신체에서 신의 눈이라는 형태로 발현됩니다. 류운, 리수와 같은 몇 명의 선인은 내재되어있어 인간에겐 보이지 않는 「내안」을 가지고 있지만, 소는 인간의 형상을 가진 캐릭터로 직관적인 법칙에 따라 신의 눈을 착용하고 있습니다.

 

 

이렇게 저흰 기본적인 캐릭터 디자인을 끝낸 후, 운명의 자리 설정과 문화적 배경 요소를 구상했습니다.

중국 고대 전통과 명, 청 시대 신괴 소설에 언급되었던 삼안오현은 일반적으로 「화광천왕」을 가리키며, 「마영관」으로 불리기도 합니다. 이 신은 유명한 호법신이자 수호신으로 《남유기》에서는 손오공과 교전한 적도 있죠. 그리고 오현 신과 산속 귀신인 오통신, 예를 들어 산소(山魈)와 관련이 있다는 연구 사례도 있습니다.
그렇기 때문에 저희는 호법 선인의 본질을 갖추고 있는 이 캐릭터의 이름을 비밀스럽고도 근본적인 핵심을 나타낼 수 있는 「소(魈)」로 정했습니다. 「소」는 과거를 감추기 위한 이름일 뿐만 아니라, 깊이 내재되어 있는 영혼을 표현하죠. 기타 캐릭터 설정과 문화적 수식은 모두 이 점에서 파생됐습니다.

다른 차원에서 살펴보자면, 소는 바람 원소의 신의 눈을 가지고 있는 동시에 전투 동작 또한, 가볍고 날쌔며 다른 캐릭터가 가지고 있지 않은 공중 기동성을 가지고 있습니다. 그래서 저희는 이러한 점과 결합하여 소의 운명의 자리와 스킬 디자인을 불교 사상의 「야차」 이미지를 인용했습니다. 「야차」는 소에게 매우 중요한 디자인 요소로 이러한 컨셉 기획을 통해 소의 캐릭터 이미지를 더욱 풍부하게 만들었습니다.

「야차 호법」과 「영관 종선」 이 두 내용은 모두 악한 신이 선하게 변하는 스토리로 이는 소의 기본적인 방향성과 일치합니다. 그의 빠르고 민첩함은 야차의 「첩급귀」(매우 빠른 귀신)와도 부합합니다. 야차 이미지의 확장을 통하여 저희는 소의 나머지 반쪽 이미지를 「제군」을 위해 법을 수호하는 「야차」로 결정했습니다.

한 가지 재밌는 대목을 이야기하고 넘어가자면, 12야차 대장은 매우 유명한 전설로 이 12대장은 모두 각각의 십이지신을 담당합니다. 여기서 원래는 닭을 담당해야 하는 메킬라 대장은 자신이 담당하는 동물인 닭을 '황금 날개 천붕왕'이라는 새로 바꿨습니다. 이 새는 매일 독룡을 잡아먹었고 결국 독성을 이기지 못해 전신이 불길에 타버려 세상에는 유리 심장만을 남기게 되었다는 고전 역시 캐릭터 소의 특징과 우연히 일치했고, 그뿐만 아니라 금시조(金翅鳥) 가루다와 전설의 붕새를 융합해 봤을 때, 리월의 지리적인 특징과도 매칭됐기에 소의 운명의 자리 이름으로 황금날개천붕왕을 선택하게 되었죠.

 

 

저희는 최종적으로 전체적인 소의 컨셉을 검토하며, 소의 내력이 확실히 복잡하긴 하다는 걸 느꼈습니다. 소는 민간 설화의 색채와 종교적 스토리, 산소 요괴, 도교 영관, 호법 야차, 황금 날개 붕새 등, 여러 이미지가 한데 어우러져 매우 풍부한 캐릭터가 되어있었습니다. 그리고 이러한 요소들이 서사적 차원에서 통일돼 캐릭터 이미지를 조화롭게 메워주고, 정확하고 철저하게 맥락을 만들어줄 수 있었습니다. 이런 복잡함이 그에게 새로운 깊이와 매력을 부여했고, 저희는 소가 문화적 만남과 융합을 통해 새로운 악장을 꾸려가길, 또 이렇게 탄생한 소가 토템의 아이콘같이 힘과 아름다움 그리고 깊이를 겸비하길 희망하고 있습니다.

다음은 캐릭터의 성격과 연출을 디자인할 단계입니다.

IP 팀은 일러스트 팀과의 심도 있는 대화를 통해, 캐릭터 컨셉의 세부사항을 다듬어갔습니다. 예를 들면, 앞서 말했던 「소년 전사」의 이미지는 저희 모두가 남겨 두고 싶어 하는 이미지였죠. '그럼 소는 누구랑 싸우지?'라는 물음에, 저희는 자연스레 마신 전쟁을 떠올렸고 여기에서 일러스트 팀은 가면의 디자인을 떠올렸습니다(자세한 내용은 두 번째 부분을 확인하세요). '원신'의 기본 세계관에서 마신이란, 절대 사라질 수 없는 것으로 신격이 사라지더라도 그 힘과 의지는 남습니다. 패전한 마신의 잔재와 원한은 계속 세상에 남아 세상을 뒤흔들 기회를 노리고 있기에 리월의 평화를 지키기 위해선 반드시 누군가 이들을 진압해야 하죠.
소는 리월에 있어 「수호자」의 역할이기 때문에 해등절 기간에 맞춰 소를 출시해 중국의 전통 풍습인 「년수(年兽) 쫓기」를 연상시킬 수 있길 바랐습니다.

리월 사람들은 명절마다 향을 피우고 기도하며 선인의 가호가 있길 바랍니다.
하지만 소에게 기도를 올리진 않죠.
그는 길조와 부귀를 가져다 주는 신이 아니라, 요마와 사투를 벌이는 「야차」이기 때문입니다.
리월항을 밝히는 수많은 등불 뒤에는 승자도 끝도 없는 전투가 계속되고 있지만, 이를 알고 있는 자도, 고마워하는 자도 없습니다.

소가 여행자에게 주는 첫인상은 아마도 냉혹하고 과묵하며 호전적인 동시에 남들과는 다른 고난을 감당하고 있다는 느낌일 겁니다. 오랜 세월 쉬지 않고 마신의 잔재와 전투를 해오며, 강도 높은 전투가 자신이 유일하게 잘하는 것이라고 느낀 점과 마신의 잔재가 가져온 좋지 않은 영향이 살육으로 인한 업장이 되어 그의 마음을 괴롭혔다는 점에서 그의 고난은 자신에게서 비롯됐다고 할 수 있죠.
이런 부분은 그의 스킬에서 어느 정도 구현되었습니다. 「나자의 춤」 스킬을 사용할 때 소는 가면을 착용합니다. 이 스킬로 그의 전투력은 계속해서 강해지지만, 그와 동시에 그의 HP는 꾸준히 떨어지는 데 여기서 힘을 쓰면서 그가 겪는 내적 고통을 표현했어요.

소와 어느 정도 시간을 함께하다 보면 아마 그의 마음 깊은 곳엔 따뜻한 면이 있다는 것을 알게 되실 겁니다. 소는 절대로 냉혹하거나 무정하지 않고 그저 쉽게 감정을 표출하지 않을 뿐이라는 것을 말이죠.

소는 항상 시끌벅적한 인간 세상과 일정 거리를 유지합니다. 그는 사람들을 신경 쓰지 않는 것이 아니라, 수호자로서 거리를 유지하고 있는 것뿐입니다. 그는 보이지 않는 곳에서 암흑 세력과 싸워야 했고, 상상할 수 없는 고통을 감내하고 있습니다. 그런데도 절대 사람들을 미워하거나 원망하지 않아요. 인류는 바로 그와 암왕 제군이 수천 년을 맺어 온 계약의 근원이자, 그가 묵묵히 수많은 등불을 지켜야 하는 이유이기 때문이죠.

 

 

주인공이 처음으로 소에게 요청하는 것은 「인간 세상의 연기와 등불」 같이 느끼고 해등절을 함께 보내자는 것입니다. 이러한 요청을 소는 본능적으로 거절하지만, 이는 싫어서가 아니라 피하는 것이죠. 천 년 이상의 삶을 살아 온 소에게 있어서 인간 세상은 현란하지만 연약한 불에 비친 그림자와도 같고 구름과 연기, 하늘의 불꽃과도 견줄만한 것이지만, 이를 수호하는 그는 화롯불 앞 노곤한 짐승처럼 두려우면서도 호기심으로 가득 차 있습니다. 그저 그는 떠돌던 시간이 너무 길어 사람들 속에 스며드는 법을 모를 뿐이에요.
소등이 하늘의 별과 같이 떠오르자, 산 정상에서 홀로 이 아름다운 풍경을 보던 소도 사람들의 온정을 느껴집니다. 그들이 이 아름다운  등불을 만든 이유가 그와 같이 싸워왔던 전우라는 걸 알게 되죠. 오래된 기억을 직접 경험해 온 그는 등불에 담긴 축복의 마음을 이해했을 겁니다. 다만 그는 어떻게 하면 사람들과 사귈 수 있는지, 번화하고 소란스러운 이곳에서 어디에 서야 할지를 몰랐죠. 이 고독함은 그의 마음을 우울하게 했고 그의 시간을 멈춰 지금까지 소년 같은 마음을 간직해오게 했습니다.

리월의 메인 스토리에서 소는 여행자가 위기에 봉착했을 때 나타납니다. 1.3 버전의 「밤하늘을 수놓은 등불」에서 저희는 여러분이 겉으로 잘 드러나지 않는 소의 따뜻함과 그 속에 숨겨진 여러분께 향한 소의 믿음을 느끼시길 바랍니다.

 

2. 소년의 모습을 한 선인——디테일한 아트 디자인

 

안녕하세요. 저희는 소의 컨셉 아트를 담당한 <원신> 아트 팀의 D와 Suisui입니다.

초반에 저희는 「소년 전사」를 바탕으로 소의 초기 디자인을 제작했습니다. 보시면 당시 소의 표정이 지금처럼 차갑지 않다는 것을 아실 수 있을 겁니다. 이때는 분위기가 더 따뜻했고 미소를 띠고 있었으며 전통적인 선인 이미지와 비슷했죠. 그 후 IP 팀과의 논의 끝에 저흰 캐릭터의 배경 스토리를 고려하여 푸른색 버전을 선택했습니다.

 

 

 리월을 수호하는 선인인 소는 리월에 흩어져 있는 마신의 잔해와의 기나긴 전투 속에서 악한 기운에 오염될 수밖에 없었습니다. 이러한 설정 때문에 소의 상반신은 선인을 상징하는 흰색과 푸른색을 사용해 그의 바람 원소의 신의 눈과도 부합하지만, 하반신은 그의 어둡고 사악한 기운을 나타내기 위해 짙은 색 위주로 사용했죠.

 


이와 같은 방향으로 저흰 소의 짙은 머리색에 연한 색을 몇 가닥 추가했고, 공격 시에도 짙은 색과 연한 색의 이펙트가 교차되어 표시됩니다. 그중 짙은 색은 격렬한 전투에서 뿜어져 나오는 힘을 가리키며, 흩어지는 연한 색의 빛 입자는 소의 「선인」적인 면에서 비롯된 거죠.

 


겉모습만 보면 소년이지만 소의 실제 나이는 2천 살이 넘는다.
다행히 이런 외모만 보고 그를 얕보는 자는 아무도 없다. 그와 마주쳤던 이들은 모두 이 소년이 비범하다는 걸 알았기 때문이다.
——위험하고 과묵하며, 눈빛은 칼같이 예리하다.

저희는 소의 실제 나이와 선인이라는 신분을 고려해 옥 장신구로 시대적인 느낌과 신비감을 더했습니다. 그래서 캐릭터의 다리나 소매 및 어깨 부분에서 옥 장신구와 고풍스러운 문양의 소품을 볼 수 있죠. 동시에 그의 준수하고 소년적인 외모를 살리기 위해 전체적인 의상 디자인에(특히 상의) 현대적인 느낌을 더해 활동적이고 행동력 있는 이미지를 완성했습니다.

전체적인 포지션으로 볼 때 소는 긴 소매를 휘날리는 선인인 동시에 소년 전사이기도 합니다. 이러한 극과 극의 이미지 포지셔닝은 아트 연출에 상당한 도전을 주었죠. 일반적인 선인은 대부분 길고 넓은 소매의 선비와 같은 이미지로 손과 발을 움직일 때의 모션이 작은 편이지만, 장병기를 드는 「호법야차」인 소의 의상은 방어적인 기능을 갖춰야 할 뿐 아니라 움직이기도 편해야 합니다. 그리고 3D 모델링 작업 후 액션 동작 중에 모델이 겹치는 문제가 발생할 수 있어서 흩날리는 옷끈 등을 제작할 때도 엄격한 제한이 있었죠.

그렇기 때문에 소의 의상은 몸에 딱 붙고 움직이기 편하게 디자인되었습니다. 손목엔 얇은 보호구를, 몸에는 항마 공이와 작은 향로 등의 「법구」를 착용하는 동시에 옷의 앞단과 뒷단 그리고 옷끈에 포인트를 주었으며, 구름 문양에 고풍스러운 느낌을 더해 깔끔하고 실용적이면서도 선인적인 느낌을 냈습니다.

 

 

「나자의 춤」——진실을 알게 된 리월의 권력자들은 소가 지나온 길고 긴 밤을 이 몇 자로 요약한다.

가면을 디자인할 때 저희는 「탈」의 특징을 참고했습니다.

가면은 검은색, 파란색, 금색을 주요색으로 사용하여 눈에 잘 띄지만 경박하지 않고, 점잖으면서도 신비한 느낌을 주죠. 구리방울 같은 눈, 날카로운 송곳니와 머리의 뿔은 보는 이로 하여금 두려움을 느끼게 합니다. 이마 정중앙의 눈은 「혜안」을 상징하며 불꽃 같은 눈썹 문양은 사방을 위협하는 기세를 더해 줍니다.

 

 

소는 해등절 기간에 출시됩니다. 저흰 게임 내에서 천년을 이어온 이러한 명절을 빌어 티바트 세계의 평안뿐만 아니라 현재 온 세계를 휩쓸고 있는 코로나 또한 하루빨리 종식되길 기원합니다. 소라는 캐릭터를 좋아해 주시는 만큼 그의 디자인적인 요소에서도 공감과 영감을 얻으셨길 바랍니다.

 

3. 요마를 제거하는 예리한 칼날————액션 연출의 최적화

 

여행자 여러분 안녕하세요. 저는 <원신> 애니메이션 팀의 Xiaolong입니다.

<원신> 프로젝트 초기 단계부터 애니메이션 팀은 매우 도전적인 목표를 정했습니다. 그것은 바로 유저들에게 애니메이션을 보는 듯한 매끄러운 연출을 제공하는 것이었죠. 이러한 목표를 달성하기 위해 저흰 많은 인력과 시간을 투입하여 유저분들이 계속 봐도 질리지 않게끔 캐릭터의 모션을 더 자연스럽게 만들려고 노력했습니다.

소의 캐릭터 설정과 컨셉 아트를 받았을 때 저희 팀은 매우 흥분했습니다. 「항마대성」, 「호법야차」, 「삼안오현 선인」…. 멋지고 싸움도 잘하는 리월의 수호자라는 이미지를 보자 저희 팀원들은 모두 이 캐릭터 디자인에 참여하고 싶어 했습니다. IP 팀과 일러스트 팀이 캐릭터의 영혼을 창조하는 사람이라면, 애니메이터는 캐릭터에게 그 영혼을 부여하는 사람이라고 할 수 있죠.

소는 리월 캐릭터인 만큼 액션 동작에 반드시 동양적인 요소가 깃들어 있어야 하는데, 그때 마침 「협(俠)」이라는 문자가 떠올랐습니다. 이러한 동양적인 매력을 만분의 일만이라도 전 세계 유저들에게 전달하고 싶다는 생각은 제 가슴속에 작은 불씨처럼 생겨났죠.

장병기와 동양적인 느낌을 결합하기 위해서 자연스럽게 중국 전통 무술의 창법과 곤법 등을 연상시켰지만, 소는 오랜 시간 싸워 온 선인으로서 더 이상 전투의 술법에 구애되지 않습니다. 따라서 그의 액션은 동양적 요소가 돋보이면서도 호법야차로서 수천 년의 세월을 견뎌온 신속함과 결단력도 나타내야 했죠.
 


일반 공격의 제3단에는 옆돌기 모션이 있습니다. 보통 사람이 이런 모션을 하고 착지할 땐 명확한 반동이 있지만, 소의 모션을 더욱 민첩하게 표현하기 위해 저희는 무협에서 볼 수 있는 「잎새처럼 가벼운」 경공(輕功)의 개념과 파쿠르 스킬을 참고해 소가 공중에서 회전한 후에도 가볍게 착지할 수 있도록 했습니다.

 

영화 <용문비갑>의 한 장면

 


 

소의 원소 속성은 바람이며 그의 높은 기동성은 캐릭터 컨셉에서도 언급됐죠. 저희는 원소전투 스킬에 「쏜살과 실처럼 움직이는」 시각적인 효과를 더하기로 했습니다. 그리고 스킬 종료 후 느린 스텝과 턴을 추가하여 소가 더욱 여유 넘쳐 보이도록 디자인했습니다.

 

영화 <적인걸2: 신도해왕의 비밀>의 한 장면

 

 

 

물론, 앞서 말한 디테일 역시 다듬었는데요. 캐릭터의 옷자락과 머리카락 하나하나 모두 반복적으로 디자이너의 손을 거쳤습니다. 저희는 동역학 모델링을 통해 수많은 액션 효과를 테스트한 뒤 가장 만족스러운 버전을 찾아냈고 그것을 바탕으로 키 프레임을 다듬어 춤추는 듯 유연한 액션으로 폭발력과 속도감을 표현했습니다. 이로써 캐릭터의 윤곽을 더 아름답게 만들어 리월의 「호법 야차」의 늠름한 자태를 나타냈습니다.

 


가면은 소의 원소폭발과 대기 모션에 나타나는 무시할 수 없는 요소 중 하나입니다. 소는 수천 년 동안 마신의 잔해 그리고 요마와 이변과 전투를 해오며 몸속에 업장이 지속적으로 쌓였습니다. 그가 가면을 쓸 때 업장은 밖으로 노출되며 공격력이 대폭 상승함과 동시에 고통도 증가합니다. 그러나 그는 아랑곳하지 않고 계속 가면을 써가며 리월을 수호하였고 계약을 이행해왔죠.

 

 

소의 캐릭터 컨셉 중 가장 깊이 숨겨져 있는 요소는 바로 「따뜻함」입니다. 신분을 떠나서 그의 속마음에는 따뜻한 면과 인간 세상에 대한 관심이 있지만, 그것을 절대 사람들 앞에서 드러내지 않습니다. 이러한 특징을 모션에 표현하기 매우 어려웠기 때문에 저희는 대기 모션에 이런 장면을 추가했습니다: 요정처럼 보이는 희미한 빛이 천천히 다가오자 소는 손을 뻗어 만지려고 하지만, 요정은 그의 체질 때문에 날아가 버립니다. 그는 이렇게 될 거란 걸 알면서도 낙담하고 말죠.
내면이 풍부하고 생동감 있는 캐릭터를 만들기 위해선 이렇게 복잡한 감정들 사이의 갈등이 필요했습니다.

 


소를 더욱 완벽하게 구현하기 위해 저희 애니메이션 TA 팀은 광학 모션 캡처 기술과 정밀한 데이터를 사용하여 모션 캡처 배우의 팔다리 움직임을 정확히 구현해냈습니다. 그리고 현실에서 구현하기 어려운 복잡한 전투 모션은 애니메이터가 골격의 위치와 흩날리는 옷끈 등을 한 땀 한 땀 정밀하게 수정하여 원활한 움직임은 물론 과장되고 신선한 느낌을 극대화하였습니다.

저희는 앞으로 오픈될 여러 지역의 캐릭터 모션 스타일을 개발 중입니다. 살아 숨 쉬는 캐릭터와 판타지적인 세계를 구축하여 티바트 각 지역의 문화를 만들어 내는 것이 저희가 추구하는 목표입니다. 앞으로 더 많은 도전이 기다리고 있겠지만, 저희의 노력으로 가장 좋은 작품을 여러분께 선보일 수 있다면 그것보다 값진 일은 없을 것입니다.




타르탈리아

14분부터



1.1 버전에 저희가 기획했던 신규 캐릭터 타르탈리아를 예로 들면


아, 「타르탈리아」요


네. 바로 「타르탈리아」라는 캐릭터를 만들 때


저희 모두 적지 않은 시도를 했고 결국 이러한 아이디어를 실현했습니다


예를 들어 애니메이터 팀원이 전투 스타일에 대한 초기 기획을 진행할 때


활을 이용한 전투, 근접 전투, 러시아 전통의 코사크 검술 등의


전투 스타일을 타르탈리아의 액션에 추가하길 원했고,


이펙트팀 팀원들은 새로운 텍스처와 셰이더를 사용하여


물과 유사한 텍스처의 검광 이펙트와


흩날리는 찢어진 망토 등의 효과도 표현하고자 했습니다


디자이너는 타르탈리아가 무기를 교체할 수 있길 원했기 때문에


오랜 시간을 들여 타르탈리아 전용 스킬 스크립트와 상태 관리 로직을 짰죠


이 목표를 달성하기 위해 프로그램팀에서도 이 캐릭터를 위해


수많은 기초적인 기능을 재구성했습니다


당시에 저희의 가장 큰 난제는 바로


"아, 타르탈리아의 망토가 또 망가졌어!"


"아, 타르탈리아의 검이 또 손에 붙어버렸어!"였습니다



참고) 코사크 검술


Q. 추가가 완료된 캐릭터중에 가장 디자인하는데 고전한 캐릭터는?


타르탈리아입니다. 그의 "스네즈나야"라는 출신국의 전투스타일과 풍습을 나타낼 필요가 있었습니다. 매력적인 디자인으로 사람의 마음을 끌어냄과 동시에 그의 과거가 그에게 끼친 영향(네타바레가 되니 자세히 얘기할순 없지만...)을 표현하기 위해 '무기변환'이라는 스타일을 골랐습니다. 그로인해 그의 올곧고 호전적인 면과 그가 예전에 배운 전투기술에 의한 갭을 표현할수있었습니다. 타르탈리아는 한 캐릭터에 들이는 아트리소스의 양과 전투모션 양쪽에 커다란 도전이 필요한 캐릭터중 하나였습니다. 캐릭터 디자인에서 제작까지 그 성격과 마찬가지로 타르탈리아는 말그대로 도전으로 가득찬 캐릭터였습니다.



라이덴

Q6: 라이덴 쇼군의 제작 비화를 들려주세요

A6: 이나즈마(번개)라고 하면 라이덴 쇼군이 생각납니다(웃음). 이 캐릭터는 스토리의 해석, 캐릭터 디자인 및 보스 디자인의 일련의 작업이 정리되어있어 확실히 여러분에게 공유할 수 있는 에피소드가 많이 있습니다.


라이덴 쇼군과의 2번의 전투중에, 우리는 그녀에게 '신의 눈'의 힘을 박탈당하고, 여행자 이외의 캐릭터는 원소 전투 스킬과 원소 폭발 사용이 금지되었습니다. 점점 더 격렬해지는 전투의 위압감과 절망감은, 속세의 7집정관으로서의 그녀의 강함에 들어맞는다고 생각합니다.

그리고 여행자가 사람들의 소원을 들어주었을 때 기술의 봉인이 해제됩니다. 여행자는 몇번 넘어져도 사람들의 응원으로 다시 일어섭니다.

두 전투 모두 스토리 해석에 맞게 디자인되었으며, HOYO-MIX가 작곡한 음악에 의해 강한 사명감과 압도적인 스케일을 표현하고 있습니다.


캐릭터 디자인에 대해서는 사람들의 꿈을 짊어진 라이덴 쇼군을 베이스로 '소원'과 '신의 눈'이라는 개념을 '원소에너지', '원소폭발' 이라는 게임플레이 디자인에 적합한 형태로 변경했습니다. 라이덴쇼군은 아군 캐릭터의 원소폭발 데미지를 올려줌과 동시에, 아군 캐릭터의 원소폭발을 통해 "원력"을 축적할 수 있습니다. 원력은 라이덴 쇼군의 원소폭발 데미지를 증가시킬 수 있고, 라이덴쇼군은 원소폭발을 통해 팀원들에게 원소 에너지를 되돌려줍니다... 이 상호보완적인 디자인 컨셉은, 한편으로는 순수하게 원소폭발의 피해와 원소에너지의 회복을 촉진하는 새로운 팀구성에 대한 아이디어를 제공하고, 

다른 한편으로는 사람들의 염원을 짊어지며, 중책과 함께 앞으로 나아가는 쇼군의 결의를 나타냅니다.


라이덴 쇼군은 지금까지의 캐릭터중에서 제작 시간과 수정 횟수가 가장 많은 캐릭터입니다. 

보스, 캐릭터, 스토리등 팀의 총력을 결집해서 만들었습니다. 

디자인 및 기술적인 문제보다 어려웠던 것은, 대규모 팀에서 일관된 아이디어를 공유하고, 공통의 디자인 목표를 향해 나아가는 것이 어려웠습니다. 

우리는 이러한 충실한 개발 작업을 할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

또 플레이어 여러분들이 그녀를 좋아하게 되면 좋겠다고 생각하고 있습니다.




소랑 타르탈리아는 공식에서 밝혔고, 챈에 누가 올린 인터뷰 번역에 타르탈리아랑 라이덴이 있어서 하나로 정리
혹시 이 외에도 개발 비화를 알고 있다면 제보 부탁 바란다