출처

https://www.scmp.com/tech/start-ups/article/3105111/how-genshin-impacts-chinese-creator-mihoyo-found-success-otakus


기사가 매우 긴데, 어느정도 축약하여 요약했음.




2014년 7월 gamelook game open day 컨퍼런스에서 미호요 개발자는

 자신의 게임이 가상여성캐릭터와 유대를 맺고자하는 남성게이머의 열망을 지원하는 사명을 가지고 있다고 말했다.

게임산업협회 CGIGC의 보고서에 따르면, 실제로 중국과 미국의 비디오게임은 전체 게임 수익의 3/4가 남성 게이머의 전유물이라고 한다.

미호요의 이런 헌신은 성과를 거두었으며, miHoYo는 2012년에 3명 팀에서 시작하여 2020년에는 1,500여명의 직원을 보유한 회사로 성장했다.

원신 임팩트의 개발팀은 약 400여명의 개발자로 구성되어 있다고 xinmin은 3월에 보고했다.

9월 28일 출시된 이 게임은 출시 첫주에 모바일에서만 6천만달러의 수익을 얻었으며,

 앱추적회사인 sensor tower에 따르면 세계에서 두번째로 높은 수익을 올린 모바일게임이 되었다.

이에 류웨이 개발자는 성공의 대부분을 가챠형식의 수익전략을 활용한 "유저들의 사랑에 대한 지불"덕분이라고 언급하였다.

류웨이는 2017년 중국산업연례컨퍼런스의 연설에서 다음과 같이 말했다.

"현 시대에 주류 게임은 플레이어간의 pvp에 의거한 증오로 돈을 벌었습니다."

"수익은 플레이어간의 경쟁에서 나왔으며, 유저들은 서버에서 가장 강한 1등을 원했습니다."

그리고 그(류웨이)는 또한 말했다.

"우리는 우리 유저들이 왜 돈을 내는지 자문하고, 분석했습니다. 그것은 우리 유저들이 가상캐릭터를 사랑하기 때문에 기꺼히 지불하기 때문입니다."

"우리가 분석했던 이러한 충동은 현대 주류 게임들이 제공하는 컨텐츠와 반대였습니다."

(역자 첨언 : 류웨이는 PVP를 극혐하는듯)



미호요의 노력은 항상 순탄한 것만은 아니었다.

미호요의 초기작 붕괴학원은 "폭력과 의심스러운 컨텐츠"로 애플 앱스토어에서 거부되었으며,

 회사는 어쩔 수 없이 캐릭터의 "귀여움"과 폭력적인 일부 특수 효과를 제거해야 했다.

또한 2016년의 붕괴3는 터치로 여성캐릭터에게 장난을 칠 수 있었으나, 이 기능은 제거되었으며

붕괴3가 히트작이 된 후 미호요는 중국 본토에서 *상장을 시도했지만 중국 당국이 게임회사와 콘텐츠에 대한 주의를 강화하며 이러한 노력은 좌절되었다.

2016년 이후 아직까지도 중국 본토에서 상장된 게임회사는 존재하지 않는다고 한다.

또한 중국의 증권감독 위원회는 지난달(2020년 9월) 미호요의 상장신청을 또다시 철회했다고 한다.

상하이에 본사를 둔 이 게임은 매우 큰 야망을 품고 있으며, 최근에는 붕괴3를 기반으로 한 애니메이션과 만화를 다수 제작하고 있으며

미래에는 자신들의 영화와 만화가 수익의 50%이상을 얻을 수 있도록 노력하겠다고 한다.

이 회사는 또한 자신들의 고객층의 범위를 늘려나가기 위해 여성플레이어를 위한 연애시뮬레이션게임을 출시하는 등 다양한 노력을 진행하고 있다.

류웨이는 미호요를 디즈니와 같은 거물 엔터테인먼트 회사로 만드는 것에 초첨을 두고 있으며,

자신(류웨이) 또한 이를 위해 아침 9시부터 밤 10시까지 일을 할 정도로 열정이 넘친다고 말하고 있다.




*상장: 유가증권 시장에 회사를 올려 주식을 거래할 수 있도록 하는 것. 기업들의 경우 상장을 매우 중요하게 생각하며, 상장일을 제 2의 창업기념일로 삼기도 함.