저번글

이 게임을 만들때 정말 많이 필요하고, 많이 소모되는게 하나 있어

바로 '무메이 뽕맛'이야

무메이가 노래 한번 불러주면 그걸로 무메이뽕에 취하고, 그러면 창작의욕이 샘솟아서 게임을 만들 수 있거든?

근데 이번주는 신의상을 공개하고, 오리지널곡 발표까지 있었잖아?

뽕맛을 주체할 수 가 없다!

나 자신을 갈아넣는다!!


1. 웅크리고 다니는 무메이


이 쭈그리는 무메이를 내가 월요일에 만들었는데

만들고나서 너무 귀여워서 자랑하려다가

그러면 안되지, 금요일까지 쪼는맛이 있지 하고 참느라 힘들었음

정작 그래놓고 금요일에 못올렸지만


웅크리는 무메이는 그냥 귀여워서 넣은게 아니고, 밑에 쓰겠지만 나름 중요한 기능이야



2. 아이템 반짝이는 이펙트 + 소멸

이제 아이템이 반짝거려

이렇게 해놓지 않으면 게임에 익숙하지 않은 플레이어는 아이템과 배경이 헷갈릴 수 있으니까


대충 15초쯤 지나면 아이템 자체가 반짝거리기 시작한다

'이 아이템 이제 곧 소멸해요~ 빨리 줍지 않으면 안되요~'라는 메세지를 어떻게 전달할까 한참 고민해봤는데

역시 옛날부터 자주 쓰이던 방식이 좋겠지


소멸까지 5초밖에 남지 않으면 더 빠르게 점멸하다가, 결국 사라진다

좀 밋밋하네. 없어질때 뭔가 펑! 하는 이펙트라도 넣을걸 그랬나

하지만 난 아티스트가 아니라 프로그래머인걸. 이 정도만 해도 힘겹다


3. 광물 추가 (철, 금, 구리)


철하고 금이야

어디에 쓸지는 구체적으로 생각 안했는데

철은 대장간에서, 금은 성소(교회)에서 테크업할때 사용할까 막연하게 생각중이야

종교시설에서 금을 요구하는건 좀 그런가


구리의 경우 좀 특이한데

곡괭이로 캘 수 도 있지만, 랜턴으로 캐는게 더 빨라

랜턴은 휘두르는 모션이 없고 그냥 들고만 있어도 됨

옛날에 불피우다가 근처에 녹은 구리를 도구로 사용하면서 청동기가 되었다잖아

그래서 초반에 도구가 잠겨있다가 구리를 모아서 도구를 하나씩 해금하게 할 생각이야



4. 데미지 판정 변경

구리 캐는 매커니즘 만들다가 공격 판정 매커니즘이 꽤 바뀌었는데

효과적인 도구로 캔다 -> 높은 데미지

효과적이지 않은 도구로 캔다 -> 낮은 데미지

효과적인 도구는 하나만 선택할 수 있음


이런 느낌이었는데, 이제는

효과적인 도구로 캔다 -> 높은 데미지

효과적이지 않은 도구로 캔다 -> 아예 공격 판정을 안함

효과적인 도구는 여러개를 선택할 수 있으며, 도구마다 데미지가 다름


이렇게 바뀌었어




꽤 많이 추가 되었지?

하지만 아직 멀었어

지금까지 이야기한건 다음에 설명할 것들을 위한 초석일뿐

진짜는 이제부터야



5. 소리에 반응하는 동물들

플레이어가 걸을때마다 소리가 난다

그래서 그냥 생각없이 걸으면 동물들이 소리를 듣고 달아날거야

하지만 웅크리고 다니면 소리가 나는 범위가 엄청 좁아지니까 조용히 접근할 수 있어



6. 토끼의 인공지능 개선

토끼는 초반에 쏠쏠하게 도움이 되는 사냥감이야

적은 확률이지만 고기가 나오고, 토끼발은 주민에게 선물로 사용해서 인구를 증가시킬 수 있지

인공지능이 의도적으로 멍청하게 설계되어있어서

딱히 길찾기를 하지 않고 그냥 무조건 플레이어 반대방향으로 점프해

위 움짤에도 볼 수 있듯이 플레이어가 미리 지어놓은 건물에 몰아넣어서 잡을 수 있어

속도는 빠르지만, 3번 점프한뒤에 잠깐 쉬는시간이 있어서 쫒는게 힘들지 않아




7. 순록 추가 & 인공지능

순록이 추가되었어

고기와 가죽을 얻기 위해서 이 녀석을 주로 사냥해야해

평소에는 그냥 생각없이 어슬렁 거리고 있어

토끼와 달리 길을 파악하며 도망치는 골치아픈녀석

보면 알겠지만 건물로 앞이 막혀있으니까 길을 돌아가잖아

이 녀석을 상대할때는 플레이어의 집념이 필요해

나중에는 속도를 더 빠르게 하는 대신, 가는길에 발자국을 남겨서 플레이어가 발자국을 따라 쫒아가는 플레이로 만들고싶어



8. 늑대 추가 & 인공지능

사실 늑대는 추가가 아니라 복귀라고 하는게 맞겠지만

아예 새로 만들다시피 했으니까 그냥 추가라고 하자


늑대는 지금시점에서 유일하게 플레이어에게 피해를 입히는 동물이야

죽여서 얻을 수 있는 아이템은 없지만, 플레이어를 방해하니까 없애야 하는 느낌

평소에는 어슬렁거리다가 플레이어를 만나면 경계상태가 된다


경계 상태에서는

1. 플레이어에게서 멀리 도망친다

2. 잠깐 쉬고, 플레이어에게 접근한다

3. 약간의 준비모션을 한 뒤에 플레이어를 공격(점프)한다

로 행동을 해


지금은 플레이어를 만나자마자 바로 공격해오고, 죽을때까지 쫒아오는데

이제 늑대마다 서식지가 있고, 서식지 근처에서만 어슬렁거리며, 플레이어가 접근해오면 으르렁 거리면서 위협만 하다가 서식지에 가까이 오면 공격하고, 멀리 떨어지면 다시 관심이 없어지게 할 생각이야


아니, 사실 이번주에 이것까지 만드는게 목표였는데 어제 갈틱폰이 너무 재밌어서 그만........


저 쉬운 인공지능을 상대로 전력을 다해 싸우는 컨트롤 고자인 나의 플레이를 봐줘



이 늑대에게는 재미있는 점이 하나 있는데

근처의 토끼나 순록을 사냥해

그리고 바닥에 음식 아이템이 떨어져있으면 찾아서 먹는 기믹이 있고

따라서 사냥한다 -> 음식을 먹는다

라는게 가능해

음식을 먹으면 한동안 기분이 좋아져서 플레이어를 공격하지 않아

나중에는 "기분이 좋은 상태에서 플레이어와 접촉할수록 친밀도가 상승한다 -> 동료가 된다"도 만들거야

인류 최초의 가축은 개(늑대)였다고 하잖아?



지금은 친밀도가 기반만 준비되어있고 아직 구현이 안되어있지만

이 배부름 시스템을 이용할 수 있는 방법이 있지

초식동물들이 플레이어와 반대방향으로 도망친다는 점과 같이 사용해서

초식동물을 늑대 앞으로 몰아갈 수 있어

그럼 늑대는 그걸 사냥해 먹고, 플레이어는 늑대가 있는 지역을 공격받지 않고 안전하게 통과할 수 있게 되겠지


그 와중에 늑대 먹으라고 고기 드랍률을 올려놨더니

식량을 모으는 주민이 냅다 고기를 주워버리네

늑대를 보면 주민이 도망가게 했어야 했는데, 아직 안만들었더니 이런 엄청난 장면이 나오다니

목숨을 걸고 부족민의 식량을 확보하기 위해 늑대의 코앞까지 뛰어가는 용맹함이 멋지지 않니



나도 나름 노력은 하고 있고, 가면 갈수록 유니티 엔진이 익숙해져서 점점 속도가 붙고있지만

2월말까지 내놓는건 조금 힘들거같아.....

스팀에 등재하려고 하는데, 보아하니 스팀에 등재하려면 게임이 완성된 뒤에 2주에 걸쳐 뭔가 또 과정이 있는 모양이야

2월말의 무메이 반년 기념일에 맞추고 싶었는데......안될거같네.....


그리고 효과음도 이번주에 넣고싶었는데

FMOD?라는 난생 처음보는 또 이상한게 있어서, 또 공부해야할거같아


그래도! 큰 계획에서 많이 빗나가지는 않았다

앞으로의 계획은

1월 마지막주 - 1차 배포 (테크 프리뷰)를 위한 준비

2월 첫째주 - 밭과 대장간 추가

2월 둘째주 - 발전과제(퀘스트 혹은 도전과제?), 도감 추가

2월 셋째주 - 레벨디자인(맵을 재밌고 예쁘게 꾸미기), 스팀등재 준비

그 뒤로는 구체적인 계획이 없어



다음주에는 다들 플레이해볼 수 있겠네!

사실 멋진 부분만 추려서 보여줘서 그렇지, 엉망진창에 해결 안된 버그도 많지만

다들 재밌게 플레이할 수 있으면 좋겠네


다음주에 보자!