https://arca.live/b/dunfa/103937533

딥다팔, MP과소모는 윗 글을 참조.

https://arca.live/b/dunfa/104002953

수면셋인 캐릭을 갖고가서 직접 쳐본 것.


1. 고정픽 옵션 정리

상의 피증 6144 스증 10% 동급

하의 피증 4917 스증 10% 동급

어깨 피증 4528 스증 11% 모속강 18 동급

벨트 피증 3450 스증 14% 모속강 20 동급

신발 피증 9875 스증 17% 동급

팔찌 피증 5874 스증 15% 모속강 30 : 이건 동급의 아이템은 없다. 가 가장 흡사한데 이것보다 피증이 808 더 높다.

종합 피증 34788 스증 106.0140797% 속강 68

------------세트 구별--------------

목  피증 6318 스증 9% 모속강 20 동급

반지 피증 5604 스증 11% 동급

보조 피증 4528 스증 12% 동급

법석 피증 5066 스증 15% 동급

귀  피증 5874 스증 15% 동급

종합 피증 27390 스증 79.210388% 속강 20


한 개도 달라지지 않았다.


2. 셋옵

지마갤에서 가져왔다. 챈에 글이 하나 있었는데 갑자기 쿨회가 팍 줄었길래 기겁했거든.

방어구+팔찌 6셋이다.

전에 쓴 글에서 썼던 세트는 가운데 것인데, 전 대비 공/캐/이속이 15% 증가하였으며, 목반+특장 5셋을 같이 착용하면 스증이 더 오르게 되었다.

나머지 세트를 비교해 보자면, 순례는 생존에 초점을 두어 받는 피해 감소가 더 높아졌고, HP max와 회피율이 올라가지만 속도가 낮고 스증이 아주 약간 줄어들었다. 보통의 경우 이것은 선택하지 않을 듯.

백전노장은 속도시너지가 살짝 붙었지만 눈에 띄는 수준은 못 되는 듯 하고(공속만 오르는 것도 한 몫 한다) 쿨감이 메인이다. 대략 23.5%정도. 스증이 밀리는데, 이걸 메우려면 8.7%정도의 스증이 더 필요하다.

그러니까, 생명체 (8.7% 강함) vs 백전노장 (쿨타임 23.5% 빨리 돎) 중 한 가지를 고르면 되겠다.

목반+특장 5셋이다.

전에 쓴 글에서 썼던 세트는 방어구+팔과 똑같이 가운데 것인데, 속도가 없어지고 스증이 더 줄어들었다.

속도는 방어구+팔찌로 옮겨진 것으로 추측되며(15/15 -> 30/0) 스증이 24.2% -> 19.3%가 되었는데 메우려면 4.1%정도의 스증이 더 필요하다. 전 계산에서 왼쪽을 기존 그대로 두고 오른쪽만 세트로 착용하는 것이 제일 강하게 나온 탓인듯.

나머지 세트를 좀 더 보자면 둘 다 기본 골자가 아까와 똑같다.

순례는 아까처럼 쓰지 않을 것으로 예상하는 바, 백전노장을 보면 스증을 메우려면 7.2%가 더 필요하고, 쿨회는 30%가 앞서는데 쿨감으로 환산하면 대충 이 정도 된다.

기존 쿨회30%60%환산 쿨타임 차이
0%23.077%37.500%81.250%
10%21.429%35.294%82.353%
20%20.000%33.333%83.333%
30%18.750%31.579%84.211%
40%17.647%30.000%85.000%
50%16.667%28.571%85.714%

예를 들어, 기존 쿨회가 20%일때 쿨회 30%를 넣으면 쿨회가 50%가 되며, 쿨감으로 환산하면 1 - (1+0.2)/(1+0.2+0.3) = 1 - 1.2/1.5 = 1-0.8 = 0.2 이므로 20%가 되는 것.

좀 더 알기 쉽게 설명해 보겠다.

기존에 12회 스킬을 쓰고 있었다고 치자(10회가 쿨회 20%를 받은 상황). 이게 쿨회가 50%가 되면 15회 사용하게 된다. 60초동안 이만큼 쓴다고 치면, 12회 스킬을 쓰려면 쿨타임이 5초여야 한다(0초에 쓰고 60초에 딱컷으로 해서 13회가 된다 이런 개념은 무시한다). 15회 쓰려면 쿨타임이 4초여야 한다.

5초 -> 4초가 되려면 1초, 즉 20%가 줄어들어야 한다. 즉 기존 쿨회 20%일때 쿨회 +30% = 쿨감 20% 와 같다는 것.

환산 쿨타임 차이는 쿨회 30% 가 쿨회 60% 와 쿨타임이 동일해지기 위해 더 필요한 "쿨감" 을 말한다.

예를 들어 기존 쿨회가 40%인 상황일 때, 쿨회가 30% 늘어나면 쿨타임은 1/1.7 = 약 58.824% 가 된다.

쿨회가 60% 늘어나면 쿨타임은 1/2 = 50%가 되는데, 1/1.7 x a = 1/2 가 되려면 a = 1.7/2 = 0.85 가 된다. 즉 쿨감 15%를 더 챙겨야 동등해진다는 소리.

보통의 경우 방어구+팔찌에 쿨회가 없지만 드물게 있는 경우로 블파신, 블파벨, 리플레이서 정도가 있다. 이럴 경우 쿨회의 가치도 내려간다.

11세트를 낀다고 가정하면 쿨회가 없으므로 스증 7.2% vs 쿨감 18.75% 가 된다는 뜻.

셋옵 요약 : 방팔 -> 생명체(스증 8.7%) vs 백전노장(쿨감 23.5%)

목반특 -> 생명체(스증 7.2%) vs 백전노장(쿨회 30%, 쿨회가 없다면 쿨감환산시 18.75%)

조합하면 대충 이렇게 된다.

방팔\목반특생명체백전노장
생명체스증 46.5% 최종쿨타임 65.4%스증 36.7% 최종쿨타임 53.1%
백전노장스증 34.8% 최종쿨타임 50%스증 25.8% 최종쿨타임 40.6%

여기서 보조특성과 연관이 있는 것은 방팔쪽으로, 강력한 일격 <-> 명상의 관계 때문이다.

목반특을 생명체로 고정하고 계산할 경우

생명체 방팔 + 명상 특성을 2개 찍으면 쿨감은 32%, 스증은 78.73%가 된다.

백전노장 방팔 + 강력한 일격 특성을 2개 더 찍으면 쿨감은 35%, 스증은 81.98%가 된다.

즉 추가 쿨감을 특성에서만 고려할 경우 백전노장 방팔이 더 유리하다.

다만 신규 융합석을 고려하지 않았으며 필요한 쿨타임은 각자 다르다는 점도 감안해야 한다.


3. 기존과 비교하기

기존은 이전 글 https://arca.live/b/dunfa/103753231 과 동일하게 계산한다.

문제는 피증의 밸류가 달라졌다는 점.

고정수치가 있는 아이템으로 일단 무기는 土, 金, 火 를 기준으로 계산하며, 피증은 21424다.

아스라한 융합에는 피증이 없으며, 어둑섬 융합은 피증이 모두 있었는데 에픽/태초 융합픽에는 피증이 없다. 있는 놈이 있긴 한데 보통의 경우 스증을 넣을 것이므로 없다고 치겠다. 그럼 결론적으로 전에 있던 피증(고투투괴괴괴 기준) 30332가 없어진다.

휘장은 전처럼 풀승급 10강의 22596을 기준으로 한다. 따라서 고정 피증 수치의 종합은 44020이다.

전에 仙 업그레이드시 2048을 고정수치로 주는 것을 누락했다가 고정수치로 연산했는데, 이것도 업그레이드하면서 성장하는지 아닌지 잘 모른다. 그래서 이것도 성장한다고 치고 고정수치로 계산하지 않기로 했다.

둘째로 仙 60 장비는 챈에 올라온 바에 의하면 1Lv 피증 4528이었던 어깨가 18202가 된 것을 확인했다.

따라서 피증의 최대 배율은 4.02배 정도. 대략 피증이 10.7% 정도 증가한다.

이와 반대로 고정된 피증의 밸류는 더 내려가게 되었다.

앞서 구한 고정 수치 44020을 4.02로 나누면 10950이 된다. 전에 28633을 가지고 시작했던 것에 비해 엄청나게 줄었다.

속강도 좀 줄어들었는데, 기존 계산에서 무기를 광룡으로 계산했던 것 때문에 30 감소한다. 이 외의 변동점은 없다(신규 마부에서 더 높은 수치가 나오지 않았기 때문). 신규 융합석에 속강이 붙은 것이 존재는 하는데 여기서는 그것으로 계산하지 않겠다. 결론적으로 기본 속강은 316 - 30 = 286이다.

이상의 정보를 통해 다시 계산해보겠다.

지금까지 요약을 해보면

공용) 피증 10950, 속강 286

신규 방팔 스증 152.8% 피증 34788 속강 68

신규 목반특 스증 114.3% 피증 27390 속강 20

기존 방팔 스증 110.1% 피증 53946 속강 100

기존 목반특 스증 113.8% 피증 21044 속강 80

대략 이러하다. 조합한 결과는 아래와 같다.

이전의 계산도 기존 피증/속강 대비 효율 계산에서 단순하게 상승치를 곱하는 것으로 바꾸었다.

가령 피증 3557은 공격력증가 355.7%로 표기되므로 3.557을 곱하는 식.

당연히 고정값(휘장 등)은 아이템의 성장을 감안해서 배율로 나누었다.

속강 계산식은 (213+속강)/(222)으로 했다.


피증스증속강속강환산최종데미지비율
신규x신규731285.5823742.644배1079.28688.73%
신규x기존667825.5664342.914배1083.38989.07%
기존x신규922864.6394062.788배1193.75998.14%
기존x기존859404.6274663.059배1216.343100%


4. 결론

기존의 피증에 변화가 있는데 이걸 감안하지 않은 게 분명하다.

무기는 각자 다른데, 근원 기준으로 선 40 19376 -> 21424로 늘지만 광폭에서는 25832 -> 21424로 되려 줄어든다.

악세, 특수장비에서는 노골적으로 없어진다.

그래서 장비의 피증의 가치가 더 높아지는데 이것이 하나도 변하지 않았다.

오른쪽이야 스증의 차이가 거의 없고(0.25% 정도) 기존이든 신규든 피증, 속강에서 한 가지만 우월하고 한 가지는 뒤쳐지며 이를 감안하면 거의 같은 가치를 가진다.

반면 방어구는 신규픽이 스증만 우월하고 피증, 속강 모두 뒤쳐진다. 게다가 피증, 속강에 의한 격차가 스증 증가량과 같아도 문제인데( (1-a) x (1+a) 에서 a가 클수록 결과값은 점점 작아진다) 신규픽의 스증 격차가 피증 격차보다 적다(나머지값을 고정한 기준이다). 그러니까, 이미 피증 격차 > 스증 격차 인데 속강까지 더해져 피증+속강격차 >> 스증 격차가 되어버린 것.


결론적으로 방어구 + 팔찌 세트의 상향이 필요하다. 

10% 상향하면 기존픽 대비 성능이 신규x신규의 경우 97.61%, 신규x기존의 경우 97.98% 정도가 된다..

5%는 너무 적은데, 5%만 올리면 신규x신규의 경우 93.17%밖에 나오지 않는다.

참고로 비교용 기존 세팅은 TP신발, 몰빵 등을 고려하지 않았으므로 일반적으로 더 벌어질 것이다.

그러므로 10% 정도 상향해도 문제가 없을 듯.