https://forums.warframe.com/topic/1395463-jade-shadows-dev-workshop-enemy-resistances-and-status-rework/


오역 있을 수 있음



현재 웦에 있는 적들이 많이지면서 신경써야할 점들이 너무 많아졌고

적들 레벨도 올라가면서 적들의 실체력량도 상당히 늘어나게 됨

이걸 한번 재정리하는 패치를 제이드 쉐도우때 할 예정임


이 패치에서 신경쓸 주요 사항은은 3가지임

1. 현재 특정 속성과 상태이상 효과만이 메타에서 사용됨

2. 적 마다 저항력이 너무 다양하고, 유저가 이를 직관적으로 알 수 있는 방법이 없음

3. 적의 아머에 따른 데미지 감소율이 너무 높아서, 이 아머를 깎거나 우회하는 빌드가 강제됨

그래서 이 3가지에 중점을 두고 패치를 할 예정



새로운 체실방 타입과 팩션 저항력

알다시피 그리니어 적들과 싸울때 바이러스 + 베기 조합을 많이 사용하고 있을거임

방어력을 우회하는 베기 상태이상 데미지는 바이러스 상태이상으로 증폭되니 이걸로 튼튼한 떡장을 가진 그리니어 적들을 쉽게 잡을 수 있으니까


그런데 베기 데미지는 아머타입에는 상성이 그닥 안좋고, 기계 타입에도 그닥 효과적이지가 못함, 반면에 관통과 부식 또는 방사능은 효과적이고, 기계들한테는 폭발이 효율적임


그런데 이걸 다 신경쓸 수는 없는 노릇이라, 유저는 결국 바베기 단일로 세팅을 짤 수 밖에 없게 되는것

어차피 속성상성 좆까고 바베기 하나로 다 해결되니까


적 체실방 단순화

그렇기에 이 시스템을 단순화 시킬 예정

모든 Flesh 타입은 체력으로, 얼로이와 페라이트 아머는 그냥 아머로, 실드와 프로토 실드는 실드로 단순화 시킬 것임

이렇게 단순화 시키면 각 팩션의 강점과 약점을 더 잘 나눌 수 있고, 유저들 입장에서도 접근성이 좋도록 만들 수가 있게 됨


성계 지도


이제 각 속성에 대한 저항력은 팩션에 따라 더 확실하게 갈릴것임

그리고 각 팩션에 효율적인 속성을 성계지도에서 직접적으로 알 수 있게 할 예정


그리고 속삭임이나 데이모스같이 한 행성에 여러 팩션이 존재할 경우, 각 팩션의 저항력이 다를거고, 이 역시 명시를 해둘 예정임


또 적이 해당 속성에 저항력을 가지고 있더라도, 상태이상 효과는 이전처럼 계속 누릴 수 있을 것임


또, 적의 아머나 실드가 사라졌다고 해서, 데미지 저항력이 변경되진 않을 예정

예를 들어 현재는 적의 체력 실드 방어력 따라서 저항력이 다 다르고, 방어력이 사라지면 방어력에 따른 저항력이 아예 사라지는 방식이었는데

아마 그게 아니게 될 가능성이 있을 듯


저항 분산

팩션 내에서 속성 상성은 장소가 어디냐에 따라 달라질 수 있음, 예를 들어 일반 그리니어와 쿠바 그리니어의 저항이 다를 수 있는 것




적 아머 개편

아머는 신임, 존나 좋음

레벨 200짜리 헤비거너는 10만 정도의 체력을 가지고 있음, 그런데 이새끼의 방어력은 1만 정도로, 약 97%의 데미지 감소율이라, 실체력은 무려 380만 가량이 나오게 됨


문제에 대한 접근

즉슨 그리니어의 아머가 실체력을 미친듯이 뻥튀기 시키고, 이 탓에 방깎이나 방어력 우회 요소는 너무 중요해져버림



특히 부식이 샤드를 쓰지 않으면 큰 의미가 없다는 점도 중요한데, 200렙 헤비거너에게 부식을 10스택 쌓아봤자, 그 아머량이 너무 많아서 뎀감률이 그래도 87%나 나온다는점임


그래서 이걸 해결하기 위해 다음 4가지를 건드릴것임

1. 이제 적 방어력에 캡을 만들어, 부식의 방깎효과를 더 좋게 만들 예정임

2. 적 아머 스케일링을 건드려서, 풀방깎 보단 일부만 방깎하는걸 더 효율적으로 만들 예정

3. 적의 방어력에 최소값을 만들 것

4. 이에따라 그리니어 적들의 체력 스케일링을 조절할거고, 패치 전 TTK와 어느정도 유사하게 맞출것임


이렇게 해서 풀방깎에 대한 부담을 줄이고, 일정량만 방깎하는 것에 대해 이득을 더 늘릴것임




적 실드 개편

그리니어는 방어력을 가지고 있다면, 코퍼스는 실드라는 차별점이 있었음

문제는 실드가 너무 사소해서 그닥 의미 없이 느껴지는 경우가 많았다는 점임


따라서 코퍼스 실드엔 레벨 스케일링에 따른 버프를 좀 더 줄 예정임

레벨이 증가할수록 적의 실드 재생 딜레이가 짧아지고, 재생량이 늘어나는 식으로 말임




일부 상이 개편

몇몇 잘 쓰이지 않는 속성에 대한 개편을 할 예정임

다만 확정 사항은 아니고, 업뎃 당시 때 또 달라질 수 있음


폭발

이제 적을 진짜 폭발시킴, 상태이상이 적용되면 1초의 타이머가 작동되고, 타이머가 끝나면 적의 최대체력/실드의 일정 %만큼의 데미지를 입힘

-폭발을 중첩시켜 죽이면 적이 유폭되며, 피해가 증가하거나 폭발 반경 내에 비틀거림을 유발할 수 있음

-사망시 폭발 발생은 중첩량에 비례해 범위가 커질수도 있음


냉기

이제 최대치로 중첩하면 적을 몇 초간 얼려버림

-얼어붙은 적은 치명타 피해량이 대폭 증가함

-얼어붙은 동안엔 실드 재생이 중단되며, 베기와 같은 다른 데미지 상태이상과 시너지가 가능할 예정

-이에 따라 냉기 관련 장비들은 다 조금씩 조정될 예정임

-어콜라이트와 같은 일부 중간보스/보스들은 빙결에 면역이 있을 예정


가스

가스는 가시성이 너무 좋지가 못해, 이 가시성을 좀 더 개선할 예정임

-중첩량에 따라 가스의 FS 크기 또한 같이 커지게 할 예정

-영향 받는 적을 더 눈에 잘 띄이게 FX를 추가 할 예정

-가스 FX 자체도 조금 더 볼륨감있게 수정하고, 파티클이 날라다니게 할 것임

-적이 사용하는 가스는 플레이어눈에 더 잘 띄도록 붉은색을 추가할 것임


자성

자성 자체는 크게 바뀌지 않을것임

다만 위의 적 체실방 개편에따라 자성은 자연스레 이득을 보게 될 것이임

또, 적의 널리파이어 구체에좀 더 많은 데미지를 줄 수 있도록 버프 할 예정임