https://www.youtube.com/watch?v=pf7y4Jv9Lpk 를 기초로 함 


필요한거

1. 블랜더 

   a) pac to dae / dae to pac에서 필요한 better collada(.dae) 에드온 받아두기 -> 디코 tutorial and tools - Pac importer and exporter 받으면 됨

   b) 각각 원하는 파일을 불러올 수 있는 에드온 설치하기 (로스트아크는 psk / 스카이림은 nif 등등)

2. PAC to DAE + PACtool 최신버젼

언더토우 -threads/black-desert-online-modding-tools.9197/page-15 - pac to dae

   pactool은 디코 모드 리소스 들어가서 찾으면 됨 

3. paint.net 

   텍스쳐파일 수정을 위함 

4. Paz browser 

   바꾸고자 하는 검은사막 의상 찾고 이름 알아둬야함 


추가로, Notepad++도 설치하면 좋음 


1. 블렌더에 검은사막 기본 누드 모델링 가져오기 (사진은 다 완료하고 나면 이렇게 보인다는 예시임)

각자 다른 모델링을 사용하는 여캐들은 다른 모델링을 사용하는게 좋음 

우사나 매구같은 애들은 소서러 모델링을 이름만 갈아치운거라서 걔들은 블렌더에 들고와도 못씀 

pbw / pew / pdw / phw / pww 총 5가지의 여캐 모델링이 있음 (샤이는 따로 있는데 알아서 찾으셈)

Paz browser를 통해서 해당 캐릭터의 누드 모델링 추출한 뒤, (00_nude_0001이 아니라 01_nude_0001) 그 폴더 안에 pac to dae 압축푼거 다 집어넣자

그다음에는 배치파일을 수정해줘야함. pac to dae의 경우 이렇게 써져있는걸

이렇게 바꿔놓으면 됨

-세부 문법은 readme.txt를 확인 


아무튼 바꿔놓고 실행하면 dae 파일 3개가 추출될건데 3개 중 lod0만 사용하면 된다 

그다음 블렌더에 import-dae를 하면 

이렇게 불러와질거임 


그럼 준비는 다 끝남 


2. 의상 가져오기 

나는 로스트아크 의상을 옮길거임

로스트아크 모델링의 경우 X축이 기준점인데 검은사막은 Y축이 중심이므로 R과 S G를 이용해서 크기조절 및 위치조절을 해줘야함.

의상을 옮겨왔으면 의상 수정하지 말고  바로 file - export - better collada(.dae)로 의상을 dae 파일로 바꿔주자

왜냐하면 고대로 pac 파일 만들어놓으면 검은사막에 맞는 뼈대가 아니라 모델링 깨지고 인게임에서 출력이 안되기 때문


오류없이 다 깔끔하게 성공했으면 dae to pac -> pac 파일 확인 -> pac to dae를 통해서 pose와 armture 정보가 들어있는 상태의 모델링을 만들어주자. (누워있는 모델링이면 정상이니까 걱정하지 말자)


다시 블렌더로 돌아와서 dae 파일을 불러와주고, 크기와 위치를 수정해주면 

이렇게 된다. 


불러와줬으면 이제 검은사막 캐릭터 모델링에 맞게 수정을 해줘야한다 

제일 큰 문제가 클리핑인데 이거는 weight랑 sclupt 모드를 이용해서 수정할 수 있음 

sculpt는 draw - draw sharp - grab 요 3개면 수정가능


그다음 weight를 옮겨줘야함 

좌측 상단에서 weight paint로 바꾸고, 

우측 데이터 - 버텍스 그룹 특징 - 모든 그룹 지우기를 통해 기존의 버텍스 그룹들은 다 지워주자.

모델링을 선택한 채로 기존 누드 모델링 클릭하면 이렇게 되고,

 그다음 좌측 상단 weights -> transper weights해놓고,  weights -> limits total로 한계치 설정 해주면 됨


이제 모든 준비가 끝난...건 아니고 사실 이거보는 검붕이들은 전부 바디슬라이드 많이 건드려놨을것이기 때문에

인게임에서의 오류를 방지하기 위해 weight 수정을 해줘야함



우측 pose 선택 -> 좌측상단 Pose mode -> 찌찌 크기 수정해주자 (데이터가 두개니까 두번해야함)

i 누르면 

로케이션스케일 누르고, 아래 타임라인에서 80까지 옮긴 뒤 scale을 xyz 전부 1.7~1.8정도로 수정해주고 i 눌러 다시 로케이션 스케일을 지정해주자

이렇게 찌찌를 키울 수 있다. 이제 타임라인을 1~80으로 조절해보면 됨


그럼 이제 의상을 수정해야되므로, 의상도 위랑 똑같이 가슴부분 수정해줘야함

그러면 찌찌 키웠을 경우 모델링이 깨지는 부분을 확인할 수 있음


그럼 또 여기서 포즈 모드를 풀고 weight 모드로 가서, 튀어나온 부분들 블러나 평균값으로 잡아주면 

(버텍스 그룹 별로 영향받는 부분이 달라서 각각 확인하고 수정해줘야함)

보통 문제가 되는 부분은 가슴임

아무튼 수정하면 결과적으로 이런 결과물을 얻을 수 있음 


난 진짜 조또 모르겠고 weight 가중치 조절하는것도 못하겠다! 싶으면 그냥 인게임에서 비슷하게 생긴 의상 뜯어서 거기있는 weight복붙하면 됨



이렇게 수정까지 다 했으면 ctrl + A 눌러서 All transform눌러 변경사항 적용시켜주면 됨 

그러면 이제 해당하는 모델링을 pac파일로 만들어야하는데, 위에 써져있는거랑 동일하게 DAE to PAC까지 실행하면 되는데, 

DAE to PAC에서 모델링과 텍스쳐를 이어줘야하기 때문에, 

뒤에 -texture (연결할 텍스쳐 파일명) 써주고 실행해야한다 

그러면 이렇게 material에 제대로 붙어있는게 보일거임 


텍스쳐들은 이름 바꾸고 .dds 파일로 저장한 다음 BC7 sRGB DX11+로 저장하면 됨.

혹시나 투명도 조절가능한 _dec / _hair를 선택했는데 인게임에서 제대로 출력이 안되는 경우, 투명도 값을 이래도 되나 싶을 정도로 낮춰야하니까 다시 해보셈


그럼 이 만들어진 pac 파일을 paz- files to patch 폴더로 가서 원하는 폴더 안에 집어넣으면 끝임