인터뷰어

만나서 반갑다. 우선 간단하게 한국 유저 분들에게 자기 소개를 부탁드린다.


Ken

반갑다. 난 Ken이라 하고, Kuro Games(이하 쿠로겜)에서 퍼블리싱 총괄을 맡고 있다.


인터뷰어

CBT 중인데(촬영 시점 24-03-01) 한국을 포함한 반응들이 어떤가?


Ken

이번 CBT는 글로벌하게 진행되었고 여러 피드백을 받았다.

전반적으로 높은 평가를 얻었으며, 현지화에 대한 피드백 요청이 꽤 많았다.

그를 포함해 BGM, 효과음에 대한 요청도 많았기에 전반적인 수정 작업 진행중이다.

게임에 대해선 꽤 자신감을 갖고 있으니 기대해 달라.



(명조 플레이 소감에 대해 인터뷰어에게 질문 후)



Ken

쿠로겜에서는 액션 게임을 주로 만들어 왔고, 전작 퍼니싱에서도 좋은 평가를 받은바 있다.

우리는 액션 게임에 대해 좀 더 노하우를 축적하고 싶었고, 거기에 대해 오픈월드 액션 게임을 시도해보고 싶어 명조를 개발하게 되었다.


인터뷰어

앞으로도 액션 특화라는 이미지를 굳혀갈 것인가? 아니면 완전히 다른 장르로의 확장도 생각 중인가?


Ken

우리는 2016년부터 쭉 액션에 비중을 두었고, 퍼니싱에서도 그랬지만 항상 액션을 가다듬는데 주안점을 두었다.

그랬기에 앞으로도 액션이라는 장점을 살려 나갈 것이며, 이를 바탕으로 다른 콘텐츠로도 확장해 나갈 것이다.


인터뷰어

퍼니싱은 모바일 게임이다보니 조작감 등에서 타협한 부분이 있을텐데, 명조는 PC로도 플레이 가능하기에 퍼니싱 때엔 포기했던 것을 넣기위해 노력했을 것 같다. 혹시 명조의 액션을 만들며 좀 더 신경썼던 파트가 있는가?


Ken

우리는 두가지에 특히 신경을 썼다.

첫번째로는 신규 유저가 빠르게 조작감에 익숙해질 수 있도록 초반엔 쉬운 전투들을 넣어, 빛나는 버튼만 눌러도 조작법이 익숙해질수 있게 했다.

두번째로는 기존 액션을 좋아하는 유저들을 위해 까다로운 난이도의 전투를 포인트에 배치했다. 이를 클리어 하기 위해선 약간의 연습이 필요하게 될 것이다.

또한, 모바일에서 플레이 시의 액션 최적화에도 좀 더 신경쓰고 있다.

 

인터뷰어

명조 같은 액션장르 게임 유저층은 두가지로 나뉘곤 한다. 하나는 스펙을 올려 편하게 하고 싶은 사람, 하나는 자신의 실력을 자랑하고 싶은 사람일텐데, 이 두 형태 사이에서 밸런스를 잡는 것이 어려운 점이다. 이에 대한 어떤 고민을 하고 있는가?


Ken

어... 어려운 질문이다(웃음). 우리는 액션에 대한 여러 플레이 방법을 존중하고 있으며, 그 두 형태에 대해 어느 쪽으로 치우쳐지지 않도록 캐릭터들을 만들고 있다. 어떤 캐릭터들을 선택해도, 어떤 플레이를 해도 문제 없도록 전체적인 게임 상황을 고려해서 설정할 것이며, 스토리 부분에도 큰 신경을 쓰고 있으니 지켜봐달라.


인터뷰어

'명조'라는 단어가 매우 인상적이다. 이 세계관을 설정한 특별한 이유가 있는가?


Ken

세계관을 처음 설정할 때 '소리(명)'와 '밀물(조)'의 두 키워드를 가지고 시작했다. 이를 바탕으로 세계관에 두 키워드들을 자연스럽게 녹여낼 수 있도록 고민했으며, 이 부분은 크리에이티브의 영역이라 본다.


인터뷰어

그렇다면 캐릭터를 만들때 중점적으로 신경 쓴 부분이 있나?


Ken

명조는 서브컬쳐 기반 게임이기에 전세계 서브컬쳐 유저들에게 사랑받는 캐릭터를 만들고 싶다. 캐릭터를 초기 설계할때는 현실적인 부분을 고려하며, 이에 따라 전세계의 문화를 캐릭터에 녹여내려 노력 중이다.


인터뷰어

CBT에서 '감심'을 플레이 했는데 그 캐릭터의 태극권 동작이 너무 자연스러웠다. 그와 같이 액션 신의 '자연스러움'을 위해 특별히 신경쓰고 있는 부분이 있는가?


Ken

맞다. 항상 그 부분을 신경쓰고 있으며 (감심을 예로 들자면)모션, 특수효과 등에서 태극권의 요소를 넣었고, 이를 살리고자 노력했다. 유저들은 1차적으로 외모를 보지만, 게임 속에선 모션, 이펙트, 음향 등을 통해 더 몰입하게 되므로 이 부분에 더욱 신경을 썼다. 또 '능양'이라는 캐릭터는 실제 사자춤의 모션을 참고하여 녹여내었다.

앞에 말한 두 캐릭터는 따로 모션 캡쳐를 진행하진 않았지만, 이후의 캐릭터들은 계획에 두고 있다.


인터뷰어

그렇다면 다른 실재하는 무공 또는 무술을 사용하는 캐릭터도 염두에 두고 있나?


Ken

재미있을 것 같다. 하지만 아직 그런 계획은 없다. 후속 개발에서 그런 점을 고려해보겠다.


인터뷰어

다른 게임에선 비슷한 모션의 캐릭터가 등장하는 경우가 많은데, 명조에서는 캐릭터마다 확실하게 차이가 느껴져서 '내가 다른 캐릭터를 플레이 하고 있다'라는 느낌이 좀 더 강하게 든다. 의도적인 부분인가?


Ken

모션에 대해서 할 이야기가 참 많다(웃음). 모든 캐릭터엔 평타, 스킬, 궁극기를 포함하여 플레이 하다보면 매우 많은 모션이 있음을 알 수 있을 것이다. 평타 후, 패시브, QTE 등의 모든 세세한 모션을 캐릭터 별로 다르게 구현했으며, 이런 자잘한 모션을 다 합하면 캐릭터마다 200개가 넘는 모션이 존재한다.

모션은 매우 중요한 부분이다. 캐릭터마다 배경, 성격이 다 다르고 음향효과, 이펙트 등도 고려하는 등 이로 인해 발생하는 테스트가 필연적으로 발생하기에 캐릭터 1명당 약 6~8개월의 시간이 걸린다.


인터뷰어

명조는 장비를 몬스터들을 흡수하여 장착하는 형태다. 상당히 인상적인데, 이런 시스템을 채용한 이유가 있나?


Ken

에코 시스템(앞에서 말한 장비 시스템)을 설계할 때 오픈월드와 몬스터라는 포인트를 활용해 보고 싶었다. 이는 세계관에 꽤 잘 부합한다고 생각한다. 밸런스가 걱정되겠지만, 기본적인 설계는 캐릭터 스킬이 메인이고, 에코 스킬은 보조적인 형태로 설계하였기에 좀 더 다양한 형태로 구상 중이다.


인터뷰어

그 중 강력한 에코 스킬도 존재할텐데, 이를 얻는 것이 어렵게 구성되어 있다거나 한가?


Ken

에코 스킬을 흡수할 수 있는 시스템의 기준 상한선이 있으며(5단계 까지), 만약 해당 에코 스킬을 얻을 수 있는 단계가 되었다면 해당 스킬 자체를 얻는 것은 어렵지 않게 해두었다.


인터뷰어

다른 게임은 보통 던전을 클리어하여 장비를 파밍하는 형태로 이루어져 있는데, 명조는 각종 몬스터를 잡아야 장비를 얻을 수 있는 시스템이다. 이는 필드 탐험을 유도한다고 느껴지는데, 맞는가?


Ken

맞다. 유저들에게 오픈월드를 탐색하게 만들기 위해 설계했다. 일부 퀘스트가 유도하는 면도 있겠지만, 그보다 오픈월드가 주는 매력을 유저가 느낄 수 있도록 설계한 부분이 있다.


인터뷰어

멀티플레이는 어떤 식으로 기획 중인가? 레이드 같은 것도 기획 중인가?


Ken

현재 3명까지 초대하여 함께 보스를 잡을 수 있는 기초적인 멀티플레이 시스템이 구축되어 있다. 앞으로 좀 더 많은 컨텐츠를 추가할 예정이다. 레이드 쪽은 싱글과 멀티의 플레이 감각이 다르다보니 이를 고려하여 차차 개발해 나갈 예정이다.


인터뷰어

CBT때 공개된 '기염'과 '감심'도 멋지고 예쁘지만, 개발진의 전력을 다한 '궁극의 캐릭터'라는 느낌은 아닌 것으로 보인다. 그런 캐릭터가 준비되어 있는가? (ex.원.신의 라이덴 쇼군 같은)


Ken

(웃음) 물론 그런 캐릭터 역시 구상 중에 있다. 후속 업데이트를 기대해 달라.


인터뷰어

캐릭터를 만들때 어떤 순서로 만들어 지는지 알 수 있나?


Ken

우선 세계관에 맞는 캐릭터를 설정한다. 그 다음 성격, 외형, 액션 및 스킬 순으로 구성하고 있다.


인터뷰어

명조는 모바일 게임이라는 카테고리 안에서 특출나게 모션이 하나하나가 예쁘고 멋지다. 혹시 비결이 있는가?


Ken

우리는 액션 게임을 주로 만들기에 스킬과 모션을 멋있게 만들기 위해 노력하고 있다. 이는 경험이 쌓여야 하는 부분이라 보며, 전작부터 우리는 모션에 크게 신경쓰고 있고 이는 모바일과 PC에서 동일한 경험을 제공하는 것이 목표이기 때문이다. 이 부분은 계속 최적화해 나가고 있다.


인터뷰어

전작은 퍼블리셔를 통해 글로벌 배급을 진행했는데, 명조는 자체 퍼블리싱으로 진행되고 있다. 이런 결정을 내린데 이유가 있는가?


Ken

퍼니싱을 퍼블리셔를 통해 배급했을때 많은 유저의 피드백이 있었는데, 쿠로겜에서 직접 좋은 액션게임을 내달라는 내용이 많았다. 이것이 가장 결정적인 이유이다.


인터뷰어

현지화 팀을 사내에 별도로 두고 있는데, 많은 개발사는 현지화를 외주로 진행하곤 한다. 일반적인 경우는 아닌데, 그를 선택한 이유가 있는가?


Ken

현지화 퀄리티를 위해서다. 보통 중국 게임이 해외로 나갈때 외주로 맡기는데, 이러면 현지화 퀄리티에서 많은 문제가 생기는 것이 태반이었다. 하지만 명조는 글로벌 프로젝트이기에 현지화가 매우 중요한 부분이라 보고 사내에 별도로 팀을 만들었으며, 현지인이 팀이 있으므로 좀 더 나은 현지화 퀄리티를 기대 중이다.

게임 특성상 텍스트가 매우 많기에 번역이 퀄리티 조율에도 시간이 걸리는지라, CBT에서 현지화 퀄리티가 기대에 못 미쳤다고 느끼셨을 수 있다. 하지만 내부에서도 적극적인 피드백이 많이 나왔으며, 이를 바탕으로 다시 시간을 들여 수정 작업 중이다. 게임 출시 직전까지 계속해서 개선해 나가겠다.


인터뷰어

CBT 중 프롤로그의 긴 스토리 부분에서 지치는 유저가 많다. 한국만 이런 의견이 많은 것인가?


Ken

비단 한국만이 아니라 많은 곳에서 제시된 피드백이다. 단계식 구조가 이런 문제가 발생했다고 생각하며, 이를 개선 중에 있다. 액션 게임인데 스토리에 너무 매몰되어 실제 경험을 하지 못 하는 것은 문제가 있다보기에, 그 부분을 개선할 것이다.


인터뷰어

마지막으로 명조를 기대하는 한국유저에게 한 마디 부탁한다.


Ken

명조가 첫 글로벌 프로젝트이기에 현지화에 큰 신경을 쓰고 있다. 유저 피드백도 받고 있으니 현지화 및 플레이에 문제가 발생하면 언제든지 연락해달라.





대충 좀 더 내용 파악가능하게 넣어서 요약해 봄