개념글 모음

1. 탱커의 역할


건단히 말해 대신 맞아주기임. 구체적으로 말하면 '적의 껄끄러운 공격을 끌어와서 아군이 일방공격을 쉽게 넣을 수 있게끔 보조하는 것' 이라고 할 수 있음


이걸 잘하는지 판단하려면 크게 4가지 요소를 봐야하는데


- 적의 공격을 실제로 잘 끌어오는가 (속도를 이용한 합 뺏기, 도발치 수급)

- 적의 공격을 잘 버티는가 (내성, 체력, 방어레벨)

- 아군을 보조하는 유틸이 있는가 (힐, 각종 버프 및 디버프) 

- 탱커에 적합한 스킬 구성인가


사실 탱커를 기용할 때 가장 중요한 거는 자원 구성과 유틸이라고 생각하는데, 이 글에서는 순전히 단일한 인격에만 초점을 맞출 거임. 그래서 이 글은 실제 게임 플레이에서의 일반적인 경우를 기술할 뿐, 해당 인격만이 가능한 독특한 플레이와 맥락, 덱 구성은 완전히 무시한다는 점은 미리 짚고 넘어가겠음


다시 본론으로 돌아가서, 어차피 3번째까지는 깡스펙과 에고 보면 바로 알 수 있으니 4번째만 간단히 보겠음



2. K루의 경우


우선 해당 캐릭터가 포텐을 잘 발휘하기 위한 스킬 구성은 당연히 인격마다 다름. 어떤 인격은 예열기와 극딜기가 명확하게 나뉘어져 있는 반면 또 어떤 인격은 굳이 스킬의 사용 순서에 크게 얽매이지 않음


그리고 어떤 인격은 반드시 공격을 '맞춰야' 의미가 있는 반면 또 어떤 인격은 그렇지 않음


K루의 경우를 보자면, 3스를 제외한 모든 스킬에 도발치가 달려있음. 당연히 도발치 잘 벌겠지? 그런데 스킬 효과를 보면 k사 앰플 스택을 모아서 파열 횟수를 늘리는 3스를 제외하고, 모든 유틸이 순전히 자신이 이득을 보는 데에 초점이 맞춰져 있음. 즉, 공격을 맞추면 좋고, 안 맞춰도 장땡임. 꼭 맞춰야 의미가 있는 3스는 합 ㅈㄴ 잘 치게끔 위력 보너스가 붙음


그리고 탱커가 필요할 정도로 강한 적이라면 일반 스킬과 수비 스킬 중 어떤 스킬을 더 많이 쓸 지도 고민해야 함


어차피 합 지고 두들겨맞을 바에야 수비 스킬 키고 어그로 받아주는 게 당연히 더 이득이겠지?


이때 중요해지는 게 수비 스킬의 밸류인데, k루는 수비 스킬에 도발치 수급이 있어서 부담없이, 기분 안 나쁘게 수비 스킬을 킬 수가 있음



3. N르소의 경우


K루와의 차이점이 3가지 존재함


- 스킬 효과가 디버프 계열임. 즉, 공격을 직접 맞춰야 의미가 있음

- 수비 스킬에 도발치 수급이 없음

- 합 능력 딸림. 고점이 11 / 12 / 14


K루의 플레이를 생각해 보셈. 자신한테 향하는 공격은 ㅈㄴ 아픈 거 아닌 이상 알빠노 하고 수비 스킬이나 에고 켜서 공격을 하나 더 끌어오는 플레이를 주로 하게 됨. 속도 느려서 합 못 뺏어오면 그냥 수비 스킬 켜서 덜 아프게 맞기 + 다음턴 대비용 도발치 수급


N르소는? 도발치를 수급하려면 반드시 123스를 사용해야 함. 따라서 다음 턴을 대비하려면 수비 스킬을 켜서는 안 됨. 속도가 느리지만 (3-5) 어떻게 합을 뺏을 상황이 되었다 해도, 정작 그 뺏어온 합을 이길 수 없음. 결국 공격을 맞추려면 탱커인데도 다른 인격의 보조가 별도로 필요


디버프 자체는 못, 속박, 공위감으로 굉장히 준수하나, 이를 활용하고자 한다면 탱커로서의 플레이가 퇴색되고, 탱커로서의 성능을 살리자니 자체 유틸을 못 써먹어서 결국 에고싸개로 귀결되는 문제점이 있음


그렇다면 n르소의 제대로 된 활용법은 우엇일까?


도발치 수급은 덤으로 보고, 얘로 공격 끌어올 생각 하지 말고, 즉, 탱커가 아니라 일방공격 디버퍼로 굴리는 거임. 


때문에 '탱커' 로서 n르소를 바라본다면 입지가 굉장히 좁을 수밖에 없음. 그냥 몸이 좀 튼튼한 '디버퍼' 로서 n르소를 바라봐야 한다는 거지


다행히도 n르소와 매우 유사하면서 성능픽인 인격이 하나 있음



4. 초롱돈키의 경우


초롱돈키도 공격을 맞춰야 의미가 있고, 합 못 치고, 탱킹이 가능한 스펙을 가지고 있음. 무엇보다 수비 스킬이 도발치를 수급하지 않음


초롱돈키는 명백히 n르소와 맥을 같이 하는 인격이라고 할 수 있음


그런데 몇 가지 면에서 n르소보다 발전함


- 키워드에 완전히 특화시킴으로서 공격을 맞췄을 때의 이득이 매우매우매우 큼

- 엄청난 수준의 자힐 가능

- 몇 가지 조건 하에 합 능력 상승 (12 / 13 / 13 에서 12/ 17 / 17)


이제 n르소의 문제점이 보일 거임


먼저 인격 설계가 너무 둥글게 되어 있음. 유틸이 차라리 못 왕창 부여하고 아군에게 광신을 뿌리는 거였다면, 그러니까 출혈 내지 n사 덱에 특화된 형태라면 n르소는 지금보다 훨씬 나은 평가를 받았을 거임. 탱커가 아니라 디버퍼, 버퍼로서. 지금은 유틸이 너무 심심함


N사 덱 이야기가 나와서 말인데, n르소는 n사 덱에서는 오히려 유지력이 크게 떨어짐. 탱커는 아군이 받아내기 껄끄러운 공격을 받아내야 하는제, 그러려면 아군과 내성이 안 겹칠수록 유리함. 그런데 대부분의 n사 인격처럼 타격 취약이라서 n사 덱이 가장 피하고 싶은 타격 공격을 몇 번 맞으면 이미 죽어 있음


두 번째로는 합 위력을 보강할 방법이 마땅치 않다는 것. 제한적으로나마 합을 수행할 수 있는 초롱돈키와 달리 n르소는 처음부터 끝까지 일방공격에 의존해야 함. 초롱돈키처럼 기본으로 13 준 것도 아니고 7 / 12 / 14 라는 파열적인 기본 고점은 아무리 광신이 있다고 해도 극복이 힘듦. 차라리 출렁마엘처럼 합 패배해도 못 박거나 자힐하거나 공위감이라도 얻으면 좋았을 텐데


아마 n르소는 일방공격 디버퍼라는 인격 유형의 첫 실험대였던 게 아닐까 



5. 맺음


세 줄 요약


○ 탱커로서의 n르소는 입지가 좁다 못해 없는 수준

○ 일방공격 디버퍼로서의 입지는 여전히 좁긴 한데 탱커보다는 나음

○ 초롱돈키와 맥을 같이 함. 앞으로 일방공격 디버퍼가 또 나오지 않을까