이 게임에는 공격력을 올릴 수 있는 버프가 크게 보면 2가지가 있다.


특정 대상의 공격력 데미지 증가

보통 공증이라고 부른다.


해당 버프를 받은 대상은 자신의 공격력 수치를 기준으로 정직하게 퍼센트만큼 증가시킨다.


같은 유형의 버프를 중첩시키면 합연산으로 들어가기 때문에 계산은 단순하게 총합 퍼센트x버프를 받는 대상의 공격력임.


자신의 공격 데미지의 일정부분 만큼 대상에게 공격데미지 증가


쉽게 말해서 자신의 공격력을 전달한다고 보면 된다.


나는 이를 비례공증이라고 부름. 대체로 일일이 구분 안하고 말 하는 편인데 매커니즘이 확실히 다르다.


보통 20퍼에서 30퍼 사이로 주는 편으로 깡공증보단 수치가 낮은 편인데 특이점은 자신이 해당 버프를 주는 시점의 공격력이란 부분이다.


공증 후 비례공증을 줬을 경우


비례공증 후 공증을 줬을 경우


즉 스킬 서순에 따라 상승 공격력 수치가 다르다.


그리고 비례공증은 주는 사람의 공격력을 전달하는 방식이다보니 버프를 받는 캐릭의 육성수치에 관계 없이 고스란히 공격력을 받다보니 다음과 같은 상황이 나온다.



1레벨 노노카로 저 딜이 나옴.


리츠키 리더효과로 첫턴 궁 가능하게 만듬.


로티아가 궁뎀증 비례공증을 주고 딜러들에게 [공격시 파티원에게 비례공증] 부여


리츠키도 1랩이라서 사실상 주는게 없고


뷰지안 비례공증 궁뎀증 뎀증 버프


에밀리 비례공증 뎀증에 5번자리 궁쿨감(공증도 주는데 저 공격력으론 받아봐야 티도 안남)


1랩 노노카 계수 603퍼 광역궁 3천만 오버.


영상으로 보면 다음과 같다.



여담으로 이를 진짜 극한으로 편성해서 나오는 덱이 바로 놀라이티 덱이다.


4딜러+로티아로 구성해 로티아 궁으로 스타트 후


비례공증을 원래 깡공이 높게 잡혀있는 딜러 직군들이 서로 공격력을 주고 받으면서 쌓아올린 공뻥에


각종 디버프를 쌓은 뒤 높은 궁뎀수치를 가지고 추뎀까지 있는 놀라이티가 피니시를 치니 딜미터가 눈돌아가게 나오는 것.



물론 깡공증의 중요도가 떨어진다 그런건 아님.

깡공 자체가 높은 서폿이 공증 50퍼 이런거 받고 비례공증으로 파티버프를 주는것이 더 효율적이거든


순수 공격력 자체가 그리 높지 않은 캐릭이 비례공증으로 줘봤자 자체 공증 50퍼 받는게 더 나을 때도 좀 된다.



턴 순서의 기본이 되는 부분도 이와 같다.

공증->비례공증 순으로 버프를 주는것이 이득이며 비례공증도 주는 공증계수가 낮은 쪽에서 높은 쪽으로 주는것이 낫다.