https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=295914

 우선, 기사 자체는 '게관위'자체와는 관계가 옅은 '장르구분'에 대한 칼럼임.


 기사에서는 '장르구분의 모호함'에 대해 이야기를 하며, 확실히 현 시점에서 게임장르의 벽은 애매해지는 경우가 있음.

 예를 들자면 '소울라이크'는 기본적으로 '다크소울'에서 영감을 받은 장르로서, 아직도 그 기준이 애매한 장르기도 함.

 기본적으로 '스테미나 등 전투자원을 활용하여 순간적으로 막거나, 쳐내거나, 피하는 판단을 하며, 재도전의 패널티가 적은 ARPG'정도로 구분하기는 하지만, 이걸로도 여전히 애매함. 저 요소들을 충족하지만 '소울라이크'를 자칭하지 않는 게임도 많고.


 

 하지만 지금 이야기하고자 하는건 장르에 대한 이야기가 아니므로 여기서 생략. 

 기사는 장르구분에 대해 부정적인 의견을 펼치는 것이 아니라, 시대가 흐르며 장르적 기준점이 변화하는 것은 '자연스러운 흐름'이라고 이야기하며 '기존의 장르에 가두고 판단하는 사고방식'을 고칠 필요가 있음을 이야기하고, 여기서 게관위의 등급분류문제를 예시로 짤막하게 언급함.


 기준과 세태의 불일치에서 오는 대표적인 사례는 게이머들도 잘 알고 있는 '게임물관리위원회(이하 게임위)'의 심의 과정이 있다. 국내에서 게임 서비스를 하려면 예외 없이 받아야 하는 게임위 심의는 모든 게임을 11개 장르 안에서 분류하고 있으며, 장르마다 심의 수수료 가액이 다르다. 단적인 예로 '롤플레잉'의 심의 수수료가 '액션'보다 두 배 비싸다.

  MMORPG의 전성기 끝물이었던 2013년에 설립된 조직인 만큼, 당시 기준으로 생각하면 이해하지 못할 바는 아니나, 오늘날 출시되는 게임 중 게임위의 분류 조건에 딱 맞게 출시되는 게임은 정말 드물다. 둘 이상의 장르가 융합된 경우도 많으며, 완전히 새로운 개념의 게임들도 적지 않다. 

 

https://www.grac.or.kr/institution/etcform01.aspx

 이 부분의 팩트체크는 게관위가 친절하게 설명해주는데

 실제로 장르별로 1군, 2군, 3군을 나누어 심의료를 책정함.

 어떻게 나누는지도 설명을 해주는데, 보면 장르가 좀 많이 허전한 것에서 보이는 게관위의 전문성 부족이 가장 먼저 눈에 들어오고, 돈을 한푼이라도 더 챙겨먹고 싶어하는 게관위의 마음가짐을 알 수 있음. 


 먼저, 현 시점에서는 'RPG'가 장르적 비중이 가장 큼.

 당장 구글플레이 등을 켜서 RPG가 붙는 장르들을 찾아보면 무수하게 많은데, 현 시점에서는 기본적으로 '성장요소'와 '역할군'이 있다면 일단 RPG로 분류하는 경우가 많음. 예를 들자면 액션에 '성장요소'와 '역할군'이 들어가있다면 'ARPG'라고 부르는 식.

 이거 말고도 SRPG, DRPG, MMORPG등 'RPG'향신료가 첨가되면 '일단은 RPG'로 분류되는 경우가 많음. 과장 보태서 말하자면 현시점 게임의 대부분을 포괄할 수 있는 마법의 장르고, 자연스럽게 게관위도 현시점에서 이를 모두 '1군'으로 분류해 최고가를 부르게 된다는 것.


 

 그래서 놀랍게도 블루아카이브도 '롤플레잉'으로 분류가 된다. 뭐 이건 그래도 총력전 몇번 하면 머리로는 이해가 가기는 하는데.

 블루아카이브의 실 메인요소는 '스토리'와 '캐릭터'라는걸 생각해보자면, 게관위가 제시하는 기준이 '전문가 미달'수준으로 굉장히 협소함을 잘 알수 있음.


 이런 세부적인 부분은 게관위의 저열한 수준에서는 기대하기 힘들다 쳐도, 여전히 저 장르구분은 메이저한 장르 몇개가 눈에 안 보이는 협소함이 눈에 들어옴. AOS라던가, TPS라던가. 탑다운이라던가.


 이런 '장르분류의 협소함'때문에 아예 장르가 바뀌는 문제가 생긴 등급분류사례도 있는데.

 https://arca.live/b/bluearchive/62108520

 데드스페이스는 3인칭을 지원하는 'TPS'지만, 장르구분이 협소해 'FPS'로 구분되는 추태를 부렸으며

 https://arca.live/b/bluearchive/62143553

 도박기계가 '턴제대전', '격투'등을 받고 심의를 통과하는 추태도 보임. 물론 이건 계획범죄일 수도 있고.


 

 가장 놀라운건 이게 게관위게이트 초-중반쯤 민원으로 무수한 지적을 받았던 부분들이라는거임.

 그리고 저 게관위 등급분류 가격표는 글 쓰면서 가지고 온 최신버전이고, 게관위 심의를 지적한 기사는 오늘자 기사임. 

 그러니까 게관위는 1년 반동안 지적을 받고도 저 부분을 고칠 생각조차 안 했다는거. 할 능력과 의지도 없었겠지만.




 기사가 '등급분류 장르의 모호함'을 지적한 만큼 다른 부분은 말을 아꼈지만, 그 이외에도 문제요소가 산재해 있음.


 모바일게임도 GB단위로 세어야 하는 상황에 기준을 '300MB'로 잡아둔 거라던가,

 스위치처럼 '포터블'과 '콘솔'간 기준이 모호한 게임기가 나온지 7년 가까이 지났고, '순수 포터블'은 '스마트폰'의 대두로 인해 비타와 3DS의 경쟁을 마지막으로 막을 내린 상황인데다가, 내년에는 '스위치2'가 나오는 시점에 '포터블'과 '콘솔'을 굳이 나눠둔 부분이라던가. 

 2021년 이후 더이상 지원하지 않아 즐길 방법도 없는 '플래시게임'이 여전히 가격책정 기준으로 자리잡고 있다던가.

 '클라우드 세이브'등 싱글플레이 게임이라도 기본적으로 네트워크 서비스를 지원하는게 기본이 되었는데, 네트워크 연결여부를 가격책정 기준으로 두고 있다던가.

 이 모든 문제가 합쳐져서 심의료가 거희 모든 상황에서 '플랫폼 별 최고가'로 책정되는 문제가 생긴다던가.


 https://arca.live/b/bluearchive/81856087

 게관위는 이걸 해결한답시고 중소기업 개발자 심의료 감면률을 30%에서 50%로 상향했었지만, 가격책정 구조 자체가 지나치게 구식이라 '플랫폼 별 최고가 심의'가 기본이 되는 상황이니만큼 조삼모사 이상의 의미는 없음. 물론 게관위 입장에서야 '최고가'를 유도하는 저 가격표를 바꿀 이유도, 필요도 찾지 못했겠지만. 할 만한 능력도 없었을거고.

 

 다시 한번 말하지만 저 가격표는 오늘 게관위 홈페이지에서 새로 긁어온 따끈따끈한 가격표임. 기사도 오늘 나온 따끈따끈한 기사고.

 게관위의 시간은 '2013년'에서 아직도 멈추어 있다는 이야기.