조명 개발 칼럼 

「인물 라이팅의 기본」

「고우키 비주얼 라이팅」 (스파갤)

「베가의 SA 조명 방향」


UI 개발 칼럼

1~4


VFX 개발 칼럼

1~3



안녕하세요 여려분, 조명팀 입니다!

고우키의 키 비주얼에 이어, 이번에는 베가의 SA 연출의 조명에 대해 조금 이야기하고 싶습니다! 



게임 내에서는 프레임 하나하나가 중요하기 때문에 어느 프레임에서 멈추더라도 어색하지 않도록 매일 최선을 다하고 있습니다!



또한 반복해서 보게 될 것이기 때문에 항상 멋지게 보이도록 저희도 SA를 반복적으로 발동해서 확인하고 있습니다.


라이트 섹션에서는 단순히 조명을 켜는 것만이 아닌, 초점을 맞추거나, 안개를 짙게 깔아 배경 정보를 제거하거나, 이펙트 섹션과 협의해 조정하여 조명을 제외한 전체 그림을 만듭니다


 


아름다운 모델이나 멋진 움직임을 더 멋지게 만드는 것이 SA 연출 중 조명의 역할입니다.

이 장면을 여기를 봐줬으면 한다! 하는 곳에 초점(피사계심도, 被写界深度)을 맞추거나 밝음과 어두움의 대비를 조정하고, 빛의 밝기를 밝게 하는 등 시선 유도를 제공하고 있습니다.



또한 연출 전체의 템포와 임팩트 있는 마지막 일격을 향해서 조명이 점점 밝아지는 등 열량의 전환을 통해 조정을 하고 있습니다.


그럼, 연출 중에 의식하고 있는 부분 등을 베가의 각 SA마다 소개해 드리겠습니다!



1. SA1 니프레스 나이트메어


SA1은 짧은 연출이므로 무엇을 하고 있는지 알 수 있도록 하면서 캐릭터의 개성이 제대로 나올 수 있도록 색감을 조정하고 있습니다.

목을 긁는 움직임이 제대로 전달되도록 팔 주위에 시선이 가도록 조정했습니다.

베가가 그림자를 의식한 어두운 인상으로 하고 싶었고, 움직임도 매혹적으로 하고싶다는 절묘한 간을 맞추느라 고생했습니다.



2. SA2 사이코 퍼니셔


SA2부터는 카메라 연출도 들어가기 때문에 SA1보다 풍부하게 조명을 조정하고 있습니다.

날아오르는 예비 동작이니까, 다리에 힘이 들어간다 -> 다리 주위에 시선이 가도록 조명을 켭니다.

망토의 움직임도 보여주고 싶기 때문에, 망토용 조명도 넣었습니다.



3. SA3 / CA 언리미티드 사이코 크러셔


SA3 / CA는 화려하게, 오로지 멋있게, 하지만 무엇을 하고 있는지는 명확하게.

사이코 파워를 손에 휘감고, 회전이나 공중제비 등 움직임이 많기 때문에, 회전을 보기 쉽게 손 주위의 디테일이 반짝반짝 리듬으로 볼 수 있도록 조정했습니다.


실제 움직임에 맞춰 조명도 회전시키면 정보가 많이 늘어나 정리가 되지 않기 때문에 움직이지 않는 컷도 만들고 있습니다.



CA의 마지막 큰 폭발 이펙트의 깜빡임 효과 타이밍도 이펙트 섹션과 상의해 팽창하는 타이밍에 맞춰 밝게 하는 것이 아닌 팽창이 가라앉는 타이밍에 맞춰 조명을 확 밝게 함으로써 연출 전체에 탄력을 받을 수 있도록 했습니다.



어떠셨나요?

SA연출 이외에도, 등장이나 승리 연출, 월드 투어 모드의 컷신 등 1프레임 하나하나가 망가지지 않도록 조명을 붙이고 있습니다.

캐릭터의 개성이 나오기 위해 배치나 색을 바꾸고 가급적 가까운 인상이 되지 않도록 하면서도 인상이 너무 변하지 않게 하여 같은 게임 내 연출이라는 것을 알 수 있도록 유의하고 있습니다.


베가를 포함하여 1년차까지의 캐릭터의 매력을 최대한 전달할 수 있으면 좋겠습니다!

앞으로 추가 될 캐릭터도 기대해주세요!



그럼 이만!


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