팩폭 ㅋ 근데 게임 애니 외에 일본 대중 문화 좋아할 게 별로 와닿을 게 없어서 그럴지도. 하긴 이래서 쿨 재팬하려고 하는 거겠지만. (일본 정치인이 쿨 재팬으로 아무리 삽질해도 단지 '일본은 애니 게임 강국'이라는 거 몰라서 쿨 재팬 시행하려는 거 아님. 다른 방면으로도 확장하려고 하는 거지.)
일드 이런 장점은 있긴 함 (물론 한국드라마에 비해서지만): 사랑이 주된 스토리가 아닌 좀 더 다양한 방향의 스토리가 있음. 그리고 한드처럼 그런 거 다루다가도 연애 우겨넣지 않고. 예를 들어 한 특정 업계의 실태에 대해 다룬다면 (리갈하이) 거기에 계속 파고 들지. 물론 연기가 그래도 좀 일본만화스러워서 좀 어색한 부분도 있긴 함 (이것 때문에 갈라파고스화)
우리가 일반적으로 오타쿠라고 부르는 사람들은 무직자나 애니메이션 감상자가 아니라, "대형커뮤니티 매몰"에 있는 것 같네요. 투채널, 메갈리아, 워마드, 디시인사이드, 트위터, 페이스북, 블로거 등. 이것은 사람들과의 공감에 집착하는 경향을 불러일으키고, 사람들의 여론을 지나치게 신경쓰도록 만드는 병리상태와 연관이 있죠. 공감은 하되 외부의 인간들로부터 '독립'할 수 있는 인격은 오히려 어느정도의 성숙함이 필요하지만, 타인의 생각을 억압하려는 발상이나, 집단적인 열광상태에 편승하는 부류는 애니메이션이 아니라 독서를 해도 이념의 억압적인 전파의도를 띄게 되어있죠. 이 글의 출처인 2ch도 그렇고, 이것을 적극적으로 업로드 하는 온라인 활동파벌도 마찬가지인것 같아요.
?? 물론 kpop이 한국 온라인 겜의 10%밖에 못 벌지만 소프트파워/수익에서 서로 일장일단 있는 것일뿐이지. 그리고 여자들이 즐긴다는 사실 갖고 뭐라하는 병신들 있긴한데, 남자들이 하는 것보다 얕보여져야할 이유가? 망가불법스캔본 읽는 것보다야 수익 창출 잘됨. 여자돈 남자돈이 따로 있음? 돈은 돈일뿐
우리가 일반적으로 오타쿠라고 부르는 사람들은 무직자나 애니메이션 감상자가 아니라, "대형커뮤니티 매몰"에 있는 것 같네요. 투채널, 메갈리아, 워마드, 디시인사이드, 트위터, 페이스북, 블로거 등. 이것은 사람들과의 공감에 집착하는 경향을 불러일으키고, 사람들의 여론을 지나치게 신경쓰도록 만드는 병리상태와 연관이 있죠. 공감은 하되 외부의 인간들로부터 '독립'할 수 있는 인격은 오히려 어느정도의 성숙함이 필요하지만, 타인의 생각을 억압하려는 발상이나, 집단적인 열광상태에 편승하는 부류는 애니메이션이 아니라 독서를 해도 이념의 억압적인 전파의도를 띄게 되어있죠. 이 글의 출처인 2ch도 그렇고, 이것을 적극적으로 업로드 하는 온라인 활동파벌도 마찬가지인것 같아요.
그리고 한국 언론에서 옛날부터 kpop 존나 띄어주려고 별 쇼를 다해왔었지만,
정작 니들이 주제도 모르고 우습게 보던 게임으로 버는 돈이 kpop같은걸로 버는 돈보다 수십배 많다는거.
실제로 벌어들이는 돈의 규모에서 비교조차 안됨.
언론등에 업고서 존나 띄워주지만, 게임에 비하면 존나 실속없는 속빈 강정.
그래봐야 kpop으로 돈되는 대상이 어린 빠순이 여자들일뿐이니 뭘 바람.
쥬라기 공원 이후로 문화를 계속 돈으로 치환하려는 경향이 있는대, 그런식의 접근으로는 최근 한국문화가 과거와 달리 더 알려진 것 자체는 설명을 못해냄. 한국의 경우만해도 처음 일본문화를 개방 할 때, 문화식민지가 될지도 모른다며 우려섞인 시선으로 많이 봤는대, 현재의 상황을 보면 한국이나 일본이나 서로 문화를 주거니 받거니 한다는 것임.
국내 게임산업이 반도체 석유화학 자동차 디스플레이 산업같은 위상을 가지고 있는 줄 아나. 돈만 따지면 존나 우스워. kpop은한국에 대한 관심과 인식 변화를 가져오는 긍정적인 효과라도 있지. 한국 게임들 죄다 중국 대만에 몰빵해 있고, 돈버는 게임들은 모바일 사행성 게임이 다수인데 뭔 긍정적 효과를 주냐. 중국 내 사회부적응자 양산해서 국가 경쟁력 떨어뜨리니 잘한다고 칭찬해주랴?
일단 게임이랑 kpop이랑 비교하는 거 자체가 어불성설이거든? 종사하는 사람, 회사 쪽수부터 차이나니까. 그리고 한국에 비하면 일본은 애니메이션 포함 방송콘텐츠 장르에 먼저 들어섰고, 그걸 주요 수출품으로 삼을 정도로 활발하게 파고들었고 전국민의 애니부심 오지게 강한데 당연히 한국이랑은 수출액에서 큰 차이가 나지.
kpop 시장규모가 작은 것은 맞아. 그래서 해외진출을 하는데 돈만 따지면 얼마 안돼. 하지만 별다른 장벽이나 규제없이 비교적 자유롭게 진출이 가능하고 홍보 효과가 커. 즉 직접적 이익보다 간접적이고 반사적인 이익이 크거든. 그에 반해 한국 게임 산업은 산업 규모도 존만하고 사행성 위주의 게임이 대부분이라 이미지도 별로야. 그냥 임요한 페이커같은 온라인 게임 스타 선수때문에 게임 강국 이미지만 있지. 한국 게임 자체는 구리다. 중국에서나 인기있지
kpop은 이미지 개선이라도 있지, 전세계에서 통용되고 한국하면 이게 먼저 떠올라요, 라고 하는 게임이 있냐? kpop가수들 중 탑급들은 그걸 하거든? 모 게임으로 돈 얼마 벌었네? 그건 게임에서 끝나지. kpop? 갸들은 갸들 존재만으로 다른 한국이라는 나라의 이미지와 수출산업에 시너지를 불어넣어줘. 그 수준만으로도 게임이 얼마를 벌던지 그건 그딴거로 치부될 레벨이지. 억울하면 게임산업이 한국 수출산업의 핵심이 되던가. 그런데 그런건 죽었다 깨어나도 못하잖아? 설사 게임산업이 그렇게 되더라도 kpop은 그 게임 팔아치우는데 얼굴 마담역할을 할거다. 심지어 지금도 게임 팔아치우는데 얼굴마담역할 하잖아. 이게 현실이야. 속빈강정만도 못한 겜돌이씨ㅋㅋㅋ
병신이.... ㅋㅋㅋ "애니가 돈 많이 버는데 이미지가 안좋음"이런 문제 개선하려고 쿨재팬으로 활로를 찾는 거잖아 병신아. 우리나라 온라인 게임으로 kpop 10번 압살 하고도 남을만큼 게임은 "이미지는 그닥인데 돈 잘 벎" 1장1단이 있는거지. kpop의 이미지 개선 강점인 건 돈으로 환산되지 않는 소프트파워 에서 장점인거고.
우리가 일반적으로 오타쿠라고 부르는 사람들은 무직자나 애니메이션 감상자가 아니라, "대형커뮤니티 매몰"에 있는 것 같네요. 투채널, 메갈리아, 워마드, 디시인사이드, 트위터, 페이스북, 블로거 등. 이것은 사람들과의 공감에 집착하는 경향을 불러일으키고, 사람들의 여론을 지나치게 신경쓰도록 만드는 병리상태와 연관이 있죠. 공감은 하되 외부의 인간들로부터 '독립'할 수 있는 인격은 오히려 어느정도의 성숙함이 필요하지만, 타인의 생각을 억압하려는 발상이나, 집단적인 열광상태에 편승하는 부류는 애니메이션이 아니라 독서를 해도 이념의 억압적인 전파의도를 띄게 되어있죠. 이 글의 출처인 2ch도 그렇고, 이것을 적극적으로 업로드 하는 온라인 활동파벌도 마찬가지인것 같아요.
정도의 차이지 병신아. 생각해 봐라. 노르웨이에서 브레이빅이 사람들 총으로 애들 죽였다고, 멕시코에서도 총으로 사람 많이 죽는다고, 멕시코와 노르웨이 치안이 동급이냐? 중국은 클라쓰가 달라. 아이폰 직영점도 거짓으로 만들고, 짝퉁 공안 제복 입고 공안 행세하면서 돈 뜯어내는 사람들도 많고. 멜라민파동 들어봤냐? 돈 아낀다고 애기들 먹는 분유에 합성수지 섞어 넣은 거? 게다가 수출도 함.
일본은 뭐 만화 트레이싱하고 제품 베끼고 그런 거 없는 줄 아나... 초코파이는 일본의 엔젤파이 짝퉁이라는데 애초에 엔젤파이가 미국 문파이 짝퉁인거고 (오히려 초코파이가 규격면이나 재료에서 다름), 만화 슬램덩크는 트레이싱 사건 때문에 한번 시끌했었지. 내 옛날 불어 선생님은 일본인 보고 "서구권 베끼기 좋아하는 놈들" 이라고 하더구먼