안녕하세요. 1.11“Barbarossa”패치와 함께 제공되는 DLC에 포함될 콘텐츠에 대한 다른 DevDiary에 오신 것을 환영합니다. 항상 그렇듯이이 DevDiary에 표시된 항목은 아직 개발 중이므로 출시 전에 숫자와 UI가 변경 될 수 있습니다.


Man the Guns에서 우주선 설계자를 공개 한 이후로 사람들은 탱크에 대한 유사한 시스템에 대해 질문 해 왔습니다. 그러나 우리는 선박 설계자에 대해 약간의 개선을 원했습니다. 특히 선박 설계자가 너무 많은 제너럴리스트 설계를 장려하고 있다고 느꼈습니다. 문제의 일부는 선박이 출시되기까지 리드 타임이 매우 길기 때문에 적시에 설계를 반복하기가 어렵다는 것입니다. 배를 건조하는 데 2 년이 걸리면 2 년 안에 상황을 항상 정확하게 예측할 수 없기 때문에 너무 전문화 할 수 없습니다.


고맙게도 전차는 약간의 투자가 필요합니다 (당사 QA는 확실히 비용면에서 경쟁 함의 설계를 만들려고 시도했지만), 새로운 전차보다 훨씬 빨리 전선에서 새로운 전차 설계를 볼 수있어 새로운 상황에 많이 대응할 수 있습니다. 더 빨리.


또 다른 한가지는 어뢰 발사기가 차지하는 공간 (또는 모듈 슬롯)도 대공포로 차지할 수 있다는 점에서 함선은 일반적으로 서로 다른 능력 사이의 균형을 유지하여 함선이 하나 또는 다른 함포에 대해 더 잘 만들 수 있다는 점입니다. 적의 유형. 하지만 대공포가 없거나 표면 표적에 맞서 스스로를 방어 할 방법이없는 함선을 원하는 경우는 거의 없었으므로 항상 AA와 함선 공격을 원했습니다.


반면 탱크는 일반적으로 같은 방식으로 장단점이 없습니다. 일반적으로 탱크를 설계하지 않고 다른 대공포를 장착해야하는지 아니면 지상 목표물에 대해 두 번째 포를 장착해야하는지 궁금합니다 (물론 당신이 독일인이고 1944 년이 아니라면).


하지만 탱크는 여전히 디자인에 절충안이 있으며이를 대표하고 싶었습니다. 전통적으로 탱크 설계는 이동성, 화력 및 보호의 세 가지 측면을 중심으로 이루어집니다. 장갑이 좋은 전차는 느리고 고속 전차는 큰 총을 휴대 할 수없고 큰 총은 큰 전차를 필요로하므로 장갑을 들이기가 어렵습니다. 전쟁 중에 여러 국가가 서로 다른 접근 방식을 시도했고 관찰 결과에서 다른 교훈을 얻었습니다. 전쟁의 마지막 독일 전차가 중장 갑 차량으로 거대한 총을 장착 한 것은 놀라운 일이 아니지만, 전후 최초의 설계는 비교적 가볍게 무장하지만 잘 무장하고 매우 민첩한 Leopard 1


그래서 우리는 여러분이이 세 가지 측면에 대해 생각하게하고 그것들 사이의 균형을 맞추고 싶었습니다. 그러나 그랜드 전략 게임에서는 일반적인 탱크 설계 비교보다 다른 측면도 더 중요합니다. 전장으로가는 도중에 무너지면 세계 최고의 탱크는 쓸모가 없습니다 (팬더 팬들이 주목합니다). 당신이 그것을 감당할 수 없다면 더 쓸모가 없습니다. 그래서 우리는 전차 나 장갑차를 설계 할 때 비용과 신뢰성도 중요하기를 원했습니다.


선박과 달리 특정 틈새 시장을 채우고 특정 역할에 맞게 최적화 할 수 있도록 설계를 전문화하는 것에 대해 더 많이 생각하게 만들고 싶었습니다. 주 생산 중형 전차 ( "셔먼"이라고 부를 수 있음)에 대해 다소 중간 수준의 디자인을 원할 수도 있지만,보다 전문화 된 디자인을위한 장소도 있습니다.


이 접근 방식의 일환으로 안정성 시스템과 방어구 시스템을 변경할 것입니다. 자세한 내용은 향후 개발 일기 (다른 전투 변경 사항과 함께)에 공개 될 예정이지만, 신뢰성이 소모율에 영향을 줄뿐만 아니라 방어구 시스템이 덜이 분화 될 것이라는 점이 광범위하게 적용됩니다. 이러한 변화의 일환으로 우리는 기계화 장비를 일부 업그레이드하여 전차를 따라 잡을 수 있도록하기로 결정했습니다.



새로운 시스템에서 안정성은 특정 장비가 고장날 가능성과 타격시 치명적인 손상을 입을 가능성과 수리에 필요한 노력을 모두 나타냅니다. 실제로 안정성은 주어진 섀시의 운반 용량을 나타내므로 모든 섀시를 사용할 수있는 안정성 예산을 효과적으로 확보 할 수 있습니다. 갑옷을 많이 입을수록 무기가 커질수록 신뢰성이 떨어집니다. 무겁거나 고급 탱크 섀시는 일반적으로 안정성이 더 높습니다 (경우에 따라 기본 섀시에서 100 % 이상).


하지만 기본에 대해 충분히 알고 싶으면 게임 용어로 Kampfwagenkanone Zweiundvierzig가 무엇인가요? Elefant의 이상한 하이브리드 전기 드라이브가 대표됩니까? 전면 장갑의 정확한 각도 또는 두께 만 설정해야합니까?


선박과 마찬가지로 탱크는 선체 (섀시라고 함)와 최종 설계의 실제 통계를 정의하는 여러 모듈을 기반으로합니다. 이러한 모듈은 선박 설계자가 작업하는 방식과 약간 다릅니다. 주무장은 자명하지만 다른 "모듈"은 "디자인 기능"과 같은 것을 나타냅니다. 이러한 기능은 전쟁 중 방어구 개발에 대해 깊이 이해하지 못한 사람이라도 적어도 서로 다른 유형의 방어구가 서로 다른 용도에 적합하다는 것을 이해할 수있을만큼 충분히 뚜렷해야합니다.



두께가 다른 방대한 갑옷 유형 목록에 스크립팅하는 대신 갑옷은 두께와 생산 방법으로 표시됩니다. Riveted Armor는 가장 저렴한 유형이지만 가장 약한 유형입니다. Cast Armor는 가장 강력하지만 가장 비쌉니다.


용접 갑옷은 두 극단 사이의 절충안으로 가장 비용 효율적입니다 (용접에는 특수 장비와 훈련이 필요하기 때문에 주조 갑옷과 용접 갑옷 사이에서 논쟁을 할 수 있습니다).


갑옷의 두께는 기존의 바닐라 업그레이드 시스템과 매우 유사하며 최대 20 개의 레벨로 변경됩니다. 탱크에 최대 5 단계의 장갑 (대략 50mm 장갑에 해당)을 넣을 수있는 것으로 시작하지만 연구를 통해 더 많은 것을 입힐 수 있습니다. 갑옷 보호 수준이 높을수록 강철 및 결국 크롬과 같은 더 많은 자원이 필요합니다. 섀시에 장착 할 수있는 장갑의 양에는 제한이 없습니다. Tiger의 장갑 보호 기능을 갖춘 경전차를 만들고 싶다면 Panzer I Ausf. F라고합니다. 전차의 방어구 업그레이드 양은 선택한 방어구 유형에 따라 실제 방어력 값으로 변환되므로 리벳이 달린 5 단계 방어구는 캐스트 방어구 5 단계보다 여전히 약하지만 훨씬 저렴합니다.



엔진 유형은 이해하기 쉽게되어 있습니다. 가솔린 엔진은 동일한 무게에 대해 디젤보다 빠르지 만 디젤이 더 안정적입니다. 그 외에도 전기 하이브리드 엔진은 상황에 맞는 선택입니다. 원래는 비싸고, 신뢰할 수없고, 연료 비효율적 인 농담으로 만들려고했지만, 더 읽어 보면 그 이유는 부서진 지형에서 더 나은 이동성을 제공한다는 것입니다. 게임에서 이것은 돌파 및 방어에 대한 작은 보너스로 표시됩니다. 마지막으로, 제트 엔진 연구에서 잠금 해제 된 가스 터빈이 있습니다. 그들은 가장 빠른 엔진 옵션이지만 많은 연료를 사용합니다. 갑옷과 마찬가지로 엔진에도 엔진 출력 수준 (최대 20)을 설정할 수있는 업그레이드 시스템이 있습니다. 대부분의 역사적 디자인의 속도는 기준이되는 차량의 명시된 최대 속도보다 낮을 것입니다. 이는 차량의 작동 속도, 즉 차량이 24 시간 내에 얼마나 멀리 도달 할 수 있는지를 나타 내기 때문입니다. 탱크는 하루 종일 최고 속도로 주행하지 않고 연료 보급, 승무원 휴식, 기본 유지 보수 등을 위해 정지해야합니다.


터렛은 여러 종류로 나뉘며 승무원 인체 공학과 같은 것을 나타냅니다. 전쟁 초기에 많은 국가에 1 인 또는 2 인 포탑이 장착 된 전차가 있었고 독일군의 장점 중 하나는 주 함포를 사용하지 않고도 나머지 승무원을 지휘 할 수있는 지휘관이 있다는 점이었습니다. 이것은 다른 포탑으로 돌파 할 수있는 보너스로 표현됩니다. 특수 유형은 고정 상부 구조입니다. 주 함포는 크기 (소형, 중형, 대형, 초 중형)로 구분되며, 이는 탱크의 중량 등급과 대략적으로 일치합니다. 경전차는 소형 무기 등 만 운반 할 수 있습니다. 상부 구조가 고정되어있어 한 크기 더 큰 총을 운반 할 수있어 경전차 섀시에 중형 총을 장착 할 수 있습니다. 고정 된 상부 구조는 방어에 보너스를 추가하는 동시에 돌파구에 페널티를 주어 방어용 차량에 좋은 옵션이됩니다.



서스펜션은 주로 신뢰성과 속도에 영향을 미칩니다. 가장 기본적인 종류는 Bogie 서스펜션으로 안정성을 높이고 Christie 서스펜션은 상당한 속도를 추가합니다. 토션 바 서스펜션은보기보다 더 높은 신뢰성을 추가하지만 더 비쌉니다. Interleaved Roadwheels-후기 독일 탱크에서 볼 수 있듯이-약간의 돌파구를 추가하지만 신뢰성 문제가 있습니다 (겹치는 바퀴는 측면에서 발생하는 화재에 대한 보호 및 중복성을 추가하지만 수리 및 유지 관리가 어렵습니다). Light Chassis는 또한 바퀴가 달린 하프 트랙 서스펜션을 선택할 수있어 차량 자체를 상당히 저렴하게 만들지 만 안정성도 떨어 뜨립니다.


주무기는 차량의 공격 능력치에 가장 큰 영향을 미칠 것입니다. 선택할 수있는 다양한 옵션이 있지만 모든 무기 유형에 현실적인 단점과 장점이있는 고유 한 틈새 시장을 제공하려고했습니다. 예를 들어 고속 전차포 (예 : KwK 42 또는 American 76mm)에는 소프트 어택은 더 나쁘지만 피어싱과 하드 어택은 매우 좋은 반면 곡사포는 하드 어택과 피어싱은 매우 좋지 않지만 환상적인 소프트 어택을가집니다. 이것은 예를 들어 초기 독일 전차가 꽤 무거운 장갑을 가진 프랑스와 약간 싸우고 있음을 의미합니다 (그러나 대부분의 경우 1 인 포탑으로 인해 어려움을 겪습니다).

스포

보시다시피 이번에는 거대한 테크 트리를 가지지 않기 위해 노력했습니다. 새 섀시의 테크 트리는 기존 아머 테크 트리와 크기가 거의 같으며 다른 모듈은 주로 포병 탭을 통해 잠금 해제됩니다.



마지막으로 모든 섀시에는 "특수 모듈"을위한 4 개의 슬롯이 있습니다. 여기에는 돌파 및 방어에 보너스를 제공하는 라디오가 포함될 수 있습니다. 모든 T-35 요구 사항에 맞는 보조 포탑 연기 발사기; 추가 탄약 저장 및 습식 탄약 저장. 전차가 경사 장갑을 사용하는지 여부도이 지역에서 결정됩니다. 아마도 가장 흥미로운 것은 Amphibious Drive로, 수륙 양용 탱크 대대를 위해 설계를 수륙 양용 탱크로 지정할 수 있습니다 (MtG 소유자 만 해당).


특정 역할에 대한 디자인을 지정하면 해당 하위 단위에서 사용됩니다. 일부 역할에는 특정 특성이 필요합니다. 예를 들어 고정 된 상부 구조를 사용하는 AA 탱크를 사용할 수 없습니다. 그러나 상부 구조가 고정 된 독일 구축 전차와 포탑이있는 미국 구축 전차를 모두 만들어 구축 전차 유닛으로 보내는 것은 완전히 가능합니다. 섀시의 무게 등급에 따라 최종 설계의 무게 등급이 결정되므로 구축 전차로 지정된 무거운 섀시의 설계는 중전차 구축함으로 취급됩니다. 이것은 또한 우리가 전쟁 중에 역할을 변경 한 차량을 더 쉽게 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. 따라서 높은 연약한 공격 총을 가진 StuG III 동등 물이 초기 전쟁에서 당신의 장갑 포병 대대로 이동하도록 할 수 있지만 총을 다른 것으로 바꿀 수 있습니다. 더 나은 피어싱으로 나중에 탱크 구축함으로 작동합니다.




다양한 목적에 맞게 설계를 최적화하기를 원했기 때문에 특정 탱크 설계가 끝나는 위치를 쉽게 결정할 수 있도록하고 싶었습니다. 예를 들어, 장갑 사단에 사용할 빠른 순양함 전차와 보병 사단을 지원하는 더 느린 보병 전차를 사용하는 영국의 접근 방식을 따를 수 있습니다. 이를 위해 기호로 디자인에 태그를 지정합니다. 그런 다음 부서 디자이너의 기호 목록에서 신속하게 선택하여 부서가 태그가 지정된 장비 만 가져 오도록 할 수 있습니다. 태그가 지정되지 않은 장비 (예 : 임대 임대 및 캡처 된 외국 장비 또는 전혀 태그가 지정되지 않은 장비)는 특정 태그 요구 사항이 설정되지 않은 부서에 계속 사용됩니다.


또한 탱크 설계를 미세 조정하는 데 많은 시간을 소비하고 싶지 않은 사람들에게 필요한 자동화 기능이 무엇인지 다시 살펴 보았습니다 (대부분의 생각이 들지만 이상하고 외계인). 물론 우리는 일반적인 자동 디자인 기능을 가지고 있습니다. AI가 사용할 디자인을 가져와 승인을 위해 제공합니다. 이것은 약간의 사랑을 얻었으며 이제 AI가 탱크를 설계하는 방법에 국가적 풍미가 있어야합니다. 또한 전체 상황을 고려하므로 전쟁 중에 전차가 강화됩니다. 그 외에도 새로운 총, 섀시 등을 조사 할 때 주어진 디자인을 최신 상태로 유지하는 자동 업그레이드 기능도 추가했습니다. 과거에 만든 디자인을 클릭하여 한 번의 클릭으로 최신으로 업그레이드 할 수 있습니다. 구성 요소 (예 : Radio I이 Radio II가 됨)를 선택하거나 확인란을 클릭하여 자동으로 수행합니다. 자동 설계 업그레이드를 위해 XP를 지불 할 필요는 없지만 그렇게하면 더 두꺼운 장갑이나 더 나은 엔진을 얻을 수 없습니다. 하지만 자동 디자인과 자동 업그레이드의 조합을 통해 플레이어는 원하는만큼 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.


생산 뷰에서 탱크 디자인을 시각적으로 더 뚜렷하게 만들기 위해 기존 탱크의 일부를 새로운 방식으로 결합하는 데 주로 사용되는 약 1000 개의 새로운 2D 아이콘을 추가했습니다 (탱크 A의 총과 탱크 B의 포탑 등) .). 물론 역사적 아이콘은 여전히 사용할 수 있습니다. 지도에서 차량을 나타내는 데 사용되는 3D 자산은 물론 디자인을 만드는 동안 아이콘을 선택할 수 있습니다.




오늘이 기능에 대한 모든 것입니다. 마무리하기 전에 피드백 제공에 관한 몇 가지 사항을 알려 드리고자합니다. Paradox에서 처음 시작했을 때 커뮤니티와 개발자 사이의 직접적인 연결은 저에게 큰 장점이었습니다. 3 개의 다른 마케팅 부서를 먼저 통과 할 필요없이 커뮤니티와 대화하는 아이디어가 좋았 기 때문입니다. 그러나 이러한 종류의 직접적인 커뮤니티 액세스는 우리에게 막대한 비용이 듭니다. 많은 분들이 눈치 채셨 듯이 지난 몇 달 또는 몇 년 동안이 포럼에서 약간의 드물게 발생했습니다. 그 이유는 종종 우리가 참여하는 것이 즐겁지 않은 토론 문화에 직면하기 때문입니다. 개발자들이 게 으르거나 무능하고 우리가하는 모든 일이 그 렌즈를 통해 보이는 곳으로 받아 들여지기 때문입니다. 당신의 삶의 몇 달을 무언가를 만드는 데 보내는 것은 믿을 수 없을만큼 사기적일뿐만 아니라 당신이 그것을 만든 사람들이 그것을 찢어 버리는 것을 보는 것뿐 아니라 아무도 아무것도주지 않는 논쟁이기도합니다. 유용한 피드백 몇 가지를 찾기 위해 악용 페이지를 샅샅이 뒤져서 피드백이 실행되지 않도록하는 대가를받지는 않습니다. 많은 분들이 우리가 말하지 않는 언어로 된 소스에 접근 할 수 있거나 우리가 알지 못했던 세부 사항을 연구했습니다. 이러한 피드백은 매우 유용합니다. 불과 몇 주 전 누군가가 1936 년에 오래된 터키 책에서 가져온 터키 철도 계획을 저에게 보냈기 때문에 게임 시작시 터키 철도 설정을 업데이트하는 데 사용할 수있었습니다.


우리는 끔찍한 숭배 (확실히 받아들이 겠지만) 나 결정을 비판적으로 논의 할 수없는 포럼을 찾고 있지 않습니다. 귀하의 의견을 듣고 싶지만 서로에 대한 최소한의 존경심을 가지고 전달할 수 없다면 소용이 없습니다. 개발자가 기꺼이 가서 질문에 답할 수있는 포럼을 갖고 싶다면, 우리가 환영 받고 있다고 느끼고 생산적이고 전문적인 방식으로 동의하지 않을 수있는 장소를 만드는 것도 귀하의 책임입니다. 우리가 선의로 행동했다고 가정하는 데 비용이 들지 않습니다. 우리 중 아무도 아침에 일어나 나쁜 일을하기 위해 일하러 가지 않습니다.


Extra Secret Spoiler : QA가 지난 몇 달 동안 이것을 개발하는 동안 만든 탱크 디자인입니다. 스크린 샷의 숫자는 여러 버전이 오래되었으며이 샷에서 지적 된 문제는 그 이후로 수정되었습니다.


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