일단 편의상 카키누마라고 했지만 개발총괄은 시모다니까 사실 시모다라고 봐도 무방할듯




<속성부여는 랜덤 속성부여 캐릭 출시부터>


 - 기본적으로 뭐라도 걸면 무속성내성을 피할 수 있다는 강력한 강점으로 인해 OD메타에서 치로루에게 준다거나 하는 식으로 무속내성 회피 등 전략적 사용이 가능


 - 원하는 속성을 부여할 때까지 계속 걸거나, 턴을 깎으려면 계속 리트를 하거나 하게 해서 유저들의 플레이타임을 높일 수 있음


 - 일단 랜덤형으로 먼저 넣으면 그 랜덤성을 줄여가는 방향으로 캐릭을 출시하고 나중에 확정 부여를 넣는 식으로 빌드업이 가능함.


 ex) 

 1) 최초 출시는 무속성 스킬에만 적용되는 5속성 랜덤


 2) 다음 출시는 선별된 3개 속성에서 랜덤


 3) 2개 속성 중 랜덤


 4) 확정 속성 부여


 5) (막장편) 기존 속성이 있는 스킬에도 덮어씌울 수 있는 속성 랜덤인데 무속성 포함 6종 중 랜덤



 마치 가챠에서 선택권이 쭉 안나오다가 랜덤권 - 특정 픽업10캐릭 정도에서만 나오는 랜덤권 - 3캐릭 중에서만 나오는 레코멘드 - 내가 원하는 걸 10캐릭 설정하는 위시리스트 까지 나온 다음 2주년에 선택권이 나온 빌드업을 생각하면 쉬움



 헤번레는 밸런싱을 위해 임팩트 부여 - 뒷걸음질(하지만 완전한 하위호환은 없는)의 반복을 하며 전체적인 기간적으로는 인플레를 굉장히 천천히 일으키는 쪽이라, 사실 유저들의 피로감이나 비싼 실질가챠 가격 등의 문제로 이 전략을 천년만년 고수할 수는 없겠지만 기존 캐릭들을 시궁창에 처박는 패치를 의도적으로 하지 않을 거라는 건 쉽게 예측할 수 있음.




 무속성의 장점은 패치 전 보주던에선 존재했었음.


 네임드 말고 다양한 내성을 가진 잡몹들의 억까를 당하지 않기 때문에 무난히 쓸 수 있었고, 보주던에서 무속내성이 나왔던 유력한 이유도 그런 잡몹 처리의 스무스함에 제동을 걸기 위함이라고 생각함.


 그런데 이게 1.5주년 패치로 마이너한 내성은 다 사라지고 오히려 최소한의 난이도 유지를 위해 무속내성만 살아남는 기형적인 구조가 되어버림. 



 앞으로의 무속 취급을 어떻게 할 지는 알 수 없지만, 속성 부여가 갖는 파괴력을 생각해보면 그걸 분산시켜야 할 무언가는 있어야 인플레 최소화가 가능할듯


 대충 그런 느낌으로 이러지 않을까- 라고, 실현 가능성은 적어보이긴 해도 밸런싱 총량상으로는 있을법 하다고 생각되는 예상을 써봤음