1주년을 맞이한 '헤븐번즈 레드'의 궤적과 감동 체험을 의식한 앞으로의 도전

'헤븐번즈 레드'(이하 '헤브반')는 2022년 2월 출시부터 1주년을 맞아 누계 수익은 2억 달러를 돌파. 또한 'Google Play 베스트 오브 2022'에서는 '베스트 게임 2022'를 획득하는 등 지난 1년간 큰 성장을 이루었습니다.

이번은, 게임 디자인, 3D아트, 엔지니어링의 각 파트를 담당하는 3명에, 1주년을 맞이한 기분, 릴리스시부터의 팀의 변화에 대해 인터뷰. 감동 체험을 창출하기 위한 마음도 섞으면서 「헤브반」에 관여하고 싶은 분에게의 메시지도 전달합니다.

요다 직륜
Wright Flyer Studios 본부 / 제2 스튜디오부 / Game Design 2 그룹 / Game Design 5 팀

2012년에 신졸입사해, 「해적왕국 콜럼버스」의 기획에 참가. Wright Flyer Studios에서는 「소멸 도시」의 게임 디자이너 겸 시나리오 라이터를 담당하고, 디렉터나 메인 스토리의 집필도 경험. 『헤븐번즈 레드』에 참가한 후는 배틀팀이나 신기능팀의 매니지먼트, 게임디자인 디렉터로서 게임디자인 전반의 디렉션이나 리뷰를 담당한다.

기쿠치 케이오
Wright Flyer Studios 본부 / Art부 / Art 2그룹 / Art 4팀

2018년에 신졸입사해, 「소멸 도시」의 아트로서 주로 2D 배경을 담당. 그 후, 신규 시책의 3D 제작이나 레벨 디자인을 경험해 「헤븐번즈 레드」팀에 참가. 동작에서는 3D 배경의 매니지먼트나, 3D 아트 디렉터로서 3D 파트의 그림 만들기를 담당한다.

우치다 케이타
개발 본부 / 게임 개발부 / Client Engineering2 그룹 / Engineering1 팀

2019년에 신졸입사해, 입사 후에는 「소멸 도시」시리즈의 개발 운영에 참가. 드라마 RPG 「AFTERLOST - 소멸도시」의 개발에 종사한 후, 본편의 개발 운영도 경험. 현재는 메인 프로그래머로서 메인 스토리의 개발, 클라이언트 개발 전체의 방침 결정이나 실장 서포트 등을 담당한다.

도전을 계속한 1년간. 출시 후 '운용'이 꽃 열림

── 『헤브반』 1주년의 타이밍에 누계 수익 2억 달러를 달성해 『Google Play 베스트 오브 2022』에서는 「베스트 게임 2022」도 수상했습니다. 지금의 솔직한 느낌을 말해주세요.

요다 직륜(이하, 요다) 사업에 책임을 지고 있는 이상, 숫자도 물론 의식은 하고, 수상도 매우 고맙습니다만, 이 1년간 많은 손님에게 지지해 주셨기 때문에 얻어졌다 결과라고 생각하고 있으며, 고객에게 감사의 마음이 가장 큽니다. 스마트폰 게임의 시장에서는 성공의 난이도가 해마다 올라가고 있습니다만, 「헤브반」은 계속 고조되는 흐름을 만들 수 있어 정말로 좋았습니다.

새로운 시책 릴리스를 향한 개발에도 힘을 썼습니다만, 신기능을 추가하거나 기능 개선을 하는 등, 운용면에서 계속 챌린지한 것도 지지해 주셨을까라고 생각합니다.

키쿠치 케이오(이하, 키쿠치) 확실히, 1년이 지나도 열량을 유지할 수 있던 요인에는 「헤브반」다운 업데이트가 있다고 생각합니다.

예를 들면 아트라면, 릴리스 전부터도 필드나 그림 만들기, 스킬의 만들기 등 하고 있었습니다만, 운용으로 바뀌고 나서도 「여기까지 할까」라고 할 정도로 새로운 것을 매월 도입해 갈 수 있었습니다. 제4장 전편에서는 모션 캡쳐를 도입하는 것으로 컷 씬의 만드는 방법도 바뀌었고, 자신들의 조건을 담아 진화해 온 대응을 느끼네요.

이제 '헤브반'은 스마트폰 게임과는 형용할 수 없는 것이 되어 왔다. 소비자 게임과 스마트폰 게임 사이의 틈 같은 존재가 되고 있는 것은 아닐까요?

우치다 케이타(이하, 우치다) 스마트폰 게임은 일년에 1회 정도 장애가 일어나 대규모 메인터넌스가 들어가는 경우도 드물지 않다. '헤브반'은 놀아주는 사람이 늘어난 가운데 장애로 서비스를 멈추지 않고 1주년을 맞이했다. 솔직하게 팀을 자랑스럽게 생각합니다.

내가 소속하는 클라이언트 엔지니어 팀을 되돌아 보면, 우리가 한 것의 수가 절반없이 많았다고. 통상 이벤트의 릴리스나 메인 스토리의 갱신을 병행으로 개발하면서, 매일 새로운 멤버도 늘어나는 가운데 대량의 시책을 진행해 릴리스 할 수 있기 때문에 「이 팀은 강하다」라고 생각하고 있습니다.

── 새로운 시책이라고 하면, 2023년 2월에 실장된 「라이브 모드」도 인상적이었습니다.

요다 「라이브 모드」의 이야기가 팀 내에서 올랐을 때, 솔직히 놀랐습니다.

하지만 '헤브반' 팀은 '헤브반'의 세계와 캐릭터, 이야기, 음악 등을 사랑하는 다양한 고객에게 즐길 수 있는 테마파크 같은 장소가 되고 싶다는 슬로건을 내걸고 있습니다. "라이브 모드"는 그것을 상징하는 기능이라고 생각합니다.

기쿠치 확실히 지금의 「헤브반」은, 릴리스 전의 멤버만으로는 이룰 수 없었던 것이 많이 실현되어 왔다고 생각합니다. 3D 아트에는 영상 업계 출신의 사람이나 모션 캡쳐의 경험자 등이 새롭게 참가해, 그 지견을 잘 도입하면서 업데이트할 수 있었습니다.

관련 기사 : "최상의, 애절함을."를 요구. '헤븐번즈 레드'에서 시네마틱스의 원점으로 돌아와 감정 표현의 한계에 도전하는
https://www.wfs.games/blog/story/interview21/

규모가 커져도 “제작이 고립되지 않는다” 안심감이 있다

── 지난 1년에 팀의 변화를 느낀 부분, 반대로 변하지 않는 부분이 있으면 알려주세요.

요다 「 헤 브반」에 관련된 멤버가 200명 이상까지 늘어난 것은, 릴리스시부터 제일의 변화입니다.

팀 규모가 커짐에 따라 스스로 소리를 낼 수 있을지 어떨지가 일하기 쉬움의 열쇠가 되고 있다고 느낍니다. 중도 입사의 멤버도, 그러한 사람은 곧 리드로서 활약하고 있습니다. 물론 손을 들기 어려운 특성의 사람도 고립되지 않도록 제대로 후속하는 체제를 갖추고 있습니다.

기쿠치 아트도 사람은 늘었습니다만, 주위의 제작 상황을 파악하거나 의견 교환할 수 있는 궁리를 하고 있으므로, 큰 문제 없이 여기까지 온 인상입니다.

── どのようなコミュニケーションを取っているのでしょう?

菊池定例やレビューで話す機会もありますし、人によってはノウハウをドキュメント化して共有したり、2Dアーティストの人たちはお昼休みに話していたりもしますね。以前は、Unityを使えるようになりたい、3Dアートを学びたい2Dの人たちが集まり、3Dのメンバーがレクチャーしていることもありました。

内田Zoomの「雑談部屋」というものを設けて、入室して質問や相談をすれば、詳しい人がすぐ答えられるようにもなっていますよね。

養田あと『ヘブバン』チームは職種や雇用形態に関わらず、どのメンバーもSlackのほぼすべてのチャンネルに参加するので、検索すれば誰でもほしい情報がすぐ手に入る体制です。分からないところを気軽に聞ける空気感もあるため、こういった仕組みも孤立しない一つの要因になっているのだと思います。

内田クライアントエンジニアの変化では、リリース前と比べて組織が2倍ほど大きくなりました。それに伴ってつくる量も増えたのですが、業務管理は引き続きしっかりできていると感じます。

── どのような進行管理をしているのでしょうか?

우치다 엔지니어 팀의 일을 하나의 시트로 정리해 시각화하고 있습니다. 출시하는 버전마다 전체를 진행하는 엔지니어를 세워, 태스크도 견인 받고 있군요. 버전마다 메인 프로그래머가 있는 것 같은 체제이므로, 팀원의 책임감도 매우 높습니다.
또 각 태스크의 진척을 보면서 서포트하는 사람을 배치하거나와, 유동적인 대응도 행합니다.

요다 씨가 말하는 것처럼 자주성은 중요하면서도, Wright Flyer Studios(라이트 플라이어 스튜디오)로서 그 강제는 목표로 하고 있지 않다. 그러니까 힘들 때, 곤란했을 때에 경고를 주면 서포트를 받을 수 있는 구조가 제대로 있습니다.

퀄리티와 속도를 가슴에 계속 도전한다

── 『헤브반』이 2주년, 3주년으로 오랫동안 사랑받는 데 있어서 도전하고 싶은 것을 가르쳐 주세요.

요다 팀 사이에서는 「『헤브반』으로서 내놓는다면 이 퀄리티군요」라고 하는 「『헤브반』퀄리티」와 같은 공통 인식이 있습니다. 그 기준이 지난 1년에 점점 오른 결과, 즐겨 주시는 여러분의 기대치도 오르고 있다고 느낍니다.

앞으로도 '헤브반' 퀄리티를 소중히 하면서 새로운 놀라움을 주기 위한 도전을 계속하고 싶습니다. 특히 고객이 가장 기대해 주시는 메인 스토리는 기대에 부응할 수 있도록 제일 힘을 들여 제작하고 있습니다. 계속 올라가는 “『헤브반』 퀄리티”를 갱신해 나가는 것 자체가 최대의 도전이군요.

기쿠치 자신은 지금까지 오지 않았던 자산을 만드는 방법과 구현을 도입하여 놀이 업데이트를 해 나가는 것이 하나의 목표입니다.

또한 3D 아티스트로서는 스토리 체험도 소중히 해 나가고 싶다. 메인 스토리나 이벤트의 체험 가치를 올려, 스토리에 맞는 연출을 만들기 위한 그래픽, 모션이나 컷씬을 얼마나 리치로 해 갈 수 있을까. 앞으로 내는 제4장 후편도 포함해 그 챌린지를 하고 있는 곳입니다.

──라고는 해도, 스피드와 퀄리티의 밸런스도 중요하네요. 그 조정은 어떻게 수행됩니까?

기쿠치 메인 스토리로 말하면, 손님을 기다리게 하는 것도 할 수 없기 때문에, 아무래도 할 수 있는 것이 한정되어 옵니다. 아이디어를 모두 채우고 싶어지는데 우선순위를 정해 공통인식을 갖게 한다.

예를 들면 제4장 전편이라면, 「걸음의 자유도를 향상시킨다」 「컷 씬의 연출을 올린다」라고 하는 것처럼, 매회 우선해야 할 챌린지 테마를 마련하고 있었습니다. 후편도 테마를 내걸면서 모두 같은 목표를 가지고 임하고 있습니다.

우치다 후에는 UX 체험도 향상시키고 싶네요. 그 하나로서, 2022년 겨울에 3D캐릭터를 세부까지 감상할 수 있는 「스타일 3D뷰 기능」을 실장했습니다.

우치다 이 기능은 여러분으로부터의 요망도 많아, 사내에서도 진행하고 싶은 시책의 하나였습니다. 이 기능이 실현되었을 때처럼 놀아 주시는 여러분의 목소리에 귀를 기울여 UX 체험을 더욱 향상시켜 나가고 싶습니다.

「헤브반」다운 표현을, 새로운 멤버와 만들어 낸다

── 지금 『헤브반』팀에 조인하는 재미는 무엇일까요? 또한 Wright Flyer Studios에 관심이 있는 분에게 메시지를 보내주십시오.

기쿠치 새로운 도전을 하고 싶은 사람에게는 딱 맞는 환경이라고 생각합니다. 『헤브반』은 「IP 속에서 정해진 것을 만든다」라고 하는 것보다도, 모두 토론하면서 표현을 생각해 가는 타이틀입니다. 그 부분에 재미를 느낄 수 있는 사람에게는 매치할 것 같네요.

3D 아트의 부분에서 말하면, 게임 업계 출신자가 아닌 분의 시점도 받고 싶다. 다른 업계에서 "자신의 지금 가지고 있는 기술을 게임에 전용하고 싶다"고 생각하는 분이 있다면 그 아이디어를 묻고 싶습니다. 팀으로서는 멤버가 점점 늘어나고 있으므로, 리더를 목표로 하는 분도 조인해 주면, 조직으로서 보다 좋아질 것이라고 기대하고 있습니다.

우치다 「헤브반」의 엔지니어를 하는 매력은, 기획 단계로부터 제대로 참가할 수 있는 점입니다. 기획이나 예술에서 '이런 일을 하고 싶다'는 소리가 나온 단계, 이른바 상류 공정에서 관련된다.

기획에 대해서 각각의 관점에서 재미를 추구해, 액션을 취해 가는 문화가 뿌리 내리고 있으므로, 지시대로 움직이는 것보다, 스스로 생각해 의견을 내는 타입이군요. 그런 분들과 함께 '히브반'을 만들어 가고 싶습니다.

요다보다 좋은 「 헤 브반」을 위해서, 부담없이 소리를 내는 분에게 동료가 되어 주시면 기쁩니다. 큰 제안이 아니라 사소한 깨달음도 고맙습니다. 누군가의 약간의 생각으로부터 이야기가 퍼져 큰 과제의 해결에 연결되는 일도 있으니까요.

새로운 대처를 할 때에도, 그 테마에 정통하고 있는 엔지니어 씨에게 반드시 보여 의견을 내기도 하고, 매일, 다방면으로부터 아이디어를 모집하고 있습니다.

── 직종의 울타리를 넘은 의견 교환이 되고 있네요.

요다 직종은 관계없이, 한사람 한사람이 눈치챈 것·신경이 쓰인 것을 자꾸자꾸 의표제하는 것이 많습니다. Wright Flyer Studios에 흥미를 가진 분 중, 이러한 문화에 공감해 주시는 분이 있으면, 꼭 함께 「헤브반」을 북돋워 가고 싶습니다.

Wright Flyer Studios는 함께 일하는 동료를 모집합니다.