여러 스마트 폰 게임을 다루는 Wright Flyer Studios (라이트 플라이어 스튜디오)에서는 콘솔 게임 출신의 멤버가 다수 재적하고 있습니다. 이들 그녀들이 콘솔 게임 제작을 거쳐 스마트폰 게임의 개발·운영을, Wright Flyer Studios를 선택한 이유란.

이번에는 콘솔 게임에 종사한 경험이 있는 플래너 3명에, 스마트폰 게임 업계에 전신한 것으로 느낀 갭이나, 콘솔 게임의 경험을 스마트폰 게임 개발에 살린 점, Wright Flyer Studios만의 매력을 인터뷰했습니다.

야마시타 요헤이
Wright Flyer Studios 본부 / 제1 스튜디오부 / Game Design 그룹 수석 매니저 겸 Game Design 3 팀 매니저

주식회사 세가에 신졸입사해, 프로그래머로서 「소닉 더 헤지호그」등의 개발을 경험. 2011년에 Wright Flyer Studios에 조인해, 프로듀서, 디렉터로 활약의 폭을 넓혀 『성검 전설 ECHOES of MANA』의 제작에 참가. 2022년 11월부터는 주로 제1 스튜디오부의 매니지먼트를 담당.

一色 隼杜
Wright Flyer Studios 본부 / 제2 스튜디오부 / Game Design 2 그룹 / Game Design 5 팀

주식회사 코에이테크모게임스에 플래너로서 신졸입사해, 「노부나가의 야망」이나 「삼국지」시리즈라고 하는 IP를 활용한 어플의 개발·운영을 담당. 주식회사 스퀘어 에닉스와의 공동 개발에 의한 「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」에서 콘솔 게임의 경험을 쌓아 2022년에 Wright Flyer Studios에 입사. 「헤븐번즈 레드」의 레벨 디자인 플래너, 배틀 플래너로서 활약.

대영 강경
Wright Flyer Studios 본부 / 제3 스튜디오부 / Game Design 1 그룹

주식회사 비사이드에서 PlayStation®Vita 전용 어플리케이션 「모두와 함께 ™ Friend Network」등의 개발에 종사, 주식회사 스퀘어 에닉스에서는 스마트폰 게임의 프로젝트에 조인. 주식회사 gumi로 옮겨 배틀 디렉터를 경험해, 2019년에 Wright Flyer Studios에. 현재는 「어나더 에덴 시공을 넘는 고양이」의 디렉터로서, 제품 전체의 디렉션 업무를 담당하고 있다.

기술과 제품 자체에 좋은 인상. Wright Flyer Studios에 입사하는 이유

── 전직하려고 생각한 계기나, Wright Flyer Studios 입사의 이유를 가르쳐 주세요.

대영 강경(이하, 대영) 나는 『아나덴』이 계기였습니다. 어렸을 때 JRPG에 매료되어 게임 업계에 참가했지만, 고조를 보이는 스마트폰 게임 시장에는 당초 JRPG가 거의 없었습니다.

그런 가운데 『아나덴』을 만나 「어린 시절에 자신이 하고 싶었던 것이다」라고. 망설이지 않고 Wright Flyer Studios의 문을 두드려 입사했습니다.

一色 隼杜(이하, 一色) 자신도 RPG를 좋아했던 것에 더해, 신규 IP의 프로젝트에 관여하고 싶다는 생각이 있었습니다.

그런 때에 『헤브반』을 알고 놀아 보면, 3D 표현에 있어서의 기술력의 높이를 느꼈습니다. 지금까지 쌓아온 기술을 살리면서 게임 제작에 관여하고 싶었던 적도 있어 Wright Flyer Studios에 입사를 결정했습니다.

── 전직처에 관해서 콘솔 게임과 스마트폰 게임 회사에서 고민하지 않았습니까?

일색 회사가 가지는 제품이나 기술을 중시하고 있었기 때문에, 거기까지 고민하지 않았습니다.

당시 국내에서 3D 표현에 힘을 쏟고 있는 스마트폰 게임은 적었지만, 그 중에서도 풍부한 표현을 구사하고 있는 Wright Flyer Studios에 흥미가 솟았습니다. 게다가 앞으로 앱 게임이나 콘솔 게임의 울타리가 없어져 갈 것이라고 생각하고 있었으므로, 그 울타리를 넘어 도전하고 있는 것도 솔직하게 「좋다」라고 느꼈습니다.

야마시타 요헤이(이하, 야마시타) 저는, 10년 정도 전의 전직 재적시에 지인으로부터 그리의 이야기를 듣고, 새로운 일에 도전하고 있는 조직의 자세에 흥미가 솟았습니다. 또 스마트폰이 보급해 가는 과도기에, 지금까지 경험한 적이 없는 영역에 도전하고 싶은 마음도 강해져, 사원 소개라고 하는 형태로 입사했습니다.

입사 전부터 직공자와 이야기 할 기회가 있었던 것은 인상에 남아 있습니다. 매니저 이상의 분과 얼굴을 맞출 수 있는 환경에 신선함을 느끼고 처음에는 놀랐습니다. 직책의 벽을 느끼게하지 않는 플랫함이 매력적으로 비쳤습니다.

스마트 폰 게임 개발에서 활용되는 콘솔 게임 경험

── 입사 후 콘솔 게임과의 갭은 있었습니까? 업무 내용 등에서 느낀 적이 있으면 알려주세요.

일색 스마트폰은 각각의 머신 스펙이 다르기 때문에, 스마트폰 게임 개발에 있어서는 묘화 부하나 처리 부하의 고려가 필요합니다. 따라서 개발의 규모감을 최적화하기 위한 마인드 조정이 조금 필요했을지도 모릅니다.


예를 들면 「광대한 필드를 만든다」라고 했을 경우, 그 퀄리티를 요구하는 분들이 어느 정도 있는지, 코스트감은 문제 없는지, 머신 스펙에 의해 빙빙 붙어 버리지 않는지 등, 다양한 각도로부터 검토할 필요가 있습니다.


이 프로젝트에서는 어느 정도가 최적의 규모감이 되는지, 엔지니어나 아트 쪽과 몇번이나 토론하는 것으로, 스마트폰 게임의 일의 진행 방법을 캐치 업해 갔습니다.

대영 이후 스케줄 감각도 다릅니다. 콘솔 게임이라면 오랜 시간에 걸쳐 하나의 기능을 만드는 경우도 많지만, 스마트폰 게임은 2주간에 이벤트를 만들고, 다음 2주간에 또 다음 이벤트에 주력하는 경우가 많다.

'아나덴'에 관해서는 콘솔 게임에 가까운 스케줄감이지만, 스마트폰 게임 스케줄의 감각을 따라잡기 위해 최적화를 더욱 의식할 필요가 있다고 느꼈습니다. 그 때문에 이벤트의 기획을 반죽할 때는, 기획의 컨셉을 소중히 하면서, 그 축을 기초로 해야 할 작업을 씻어내고, 스케줄에 떨어뜨리고 있습니다.

야마시타 자신의 경우는 10년 이상 전에 전직해 온 관계도 있어, 두 사람과 다른 부분도 많은 생각이 듭니다만, 당시의 주류는 「Web 서비스를 만드는」같은 형식이었으므로, 거기에 격차를 느낄 수 있었다.

운용 스타일의 게임은 사용자 동향도 근거로 시책을 생각해 간다.
지금은 경험되고 있는 것이 대부분일지도 모릅니다만, 나는 처음의 경험이었기 때문에 당초는 당황했습니다. 한편, 유저의 행동이나 리액션을 바탕으로 다음의 시책을 생각하는 것은, 지금까지와 다른 일의 방법으로 즐거움도 있었습니다.

또한 결과가 숫자로 가시화되는 횟수가 많기 때문에 성과나 성장을 실감하기 쉽다. 「이렇게도 놀아주는 사람이 있다」라는 체감을 실시간으로 얻을 수 있는 것은, 좋은 변화였다고 생각합니다.

── 콘솔 게임의 경험을 살릴 수 있는 부분이 있습니까?

야마시타 물론 있습니다. 개발 규모나 시기에 따라 다르다고는 생각합니다만, 스마트폰의 스펙이 높아져 가는 결과, 콘솔에 가까운 개발 스타일이나 플로우가 되어 왔습니다.

그럴 때 콘솔 게임 개발 경험은 살아 온다고 생각합니다. 사실 저도 콘솔 게임 시대의 경험을 바탕으로 개발 흐름을 조립한 적이 있습니다.

대영 확실히, 스마트폰 게임 초기에는 카드 배틀이나 커맨드 형식의 배틀 것이 메인이었지만, 액션 게임도 늘어나서 표현이 리치가 되어 왔네요.

저도 콘솔 게임에서 풍부한 표현을 주고 왔기 때문에 그 점은 충분히 살렸습니다.

예를 들면 「아나덴」에는 필드를 자유롭게 걸을 수 있는, 옛 RPG와 같은 구조가 있습니다만, 라이팅, 포스트 이펙트나 카메라등의 그림 만들기의 부분은 콘솔 게임의 경험을 살려, 깊은 표현을 추구할 수 있다 네.

일색 자신이 담당하고 있는 레벨 디자인도, 지금까지의 경험을 크게 발휘할 수 있다고 생각하고 있습니다.

아트와 밀접하게 관련되어 진행하거나 적이나 특수 효과를 어떻게 움직여 놀이에 연결하는지를 생각해 레벨을 검토하거나 하는 부분도 그대로 살릴 수 있고, 묘화나 처리 부하 관련의 기술적인 용어 등의 지식 도 공통적인 것이므로, 갭은 적었습니다.

── 콘솔 게임에서는 자사 엔진에서의 개발이 많다고 생각합니다만, Wright Flyer Studios에서는 프로젝트마다 개발 엔진이 다릅니다. 이 근처의 캐치 업은 어땠습니까?

일색 입사 전은 불안했습니다. 그렇지만, 조인해 보면 문제 없게 진행되어 「의외로 괜찮구나」라고.

야마시타 알겠습니다! 엔진의 차이는 있지만, 할 일의 본질은 변하지 않으니까요. 과거의 콘솔 게임에서의 경험은 살릴 수 있다고 다시 생각했습니다.

대영 게다가 앞으로는 언리얼 엔진이나 유니티 등 게임에 의해 다루는 것을 바꾸는 움직임도 있을 것이다. 실제로 '헤브반'은 Unity를, '아나덴'은 cocos2d-x를 사용하고 있으니까요. 콘솔 게임 출신자는 자사 엔진에서의 독특한 개발 환경에 유연하게 대응해 왔기 때문에 그 경험을 살릴 수 있을 것입니다.

또, 사내에는 콘솔 게임 출신의 멤버가 매우 많습니다. 고민을 상담하기 쉬운 환경이므로, 너무 불안하게 생각할 필요는 없다고 생각합니다.

일색 조작으로 모르는 것이 있어도, Wright Flyer Studios에서는 플랫에 상담할 수 있는 환경이 있으니까요. 곧바로 듣고 해결할 수 있는 상황에는 자신도 날마다 '든든하다'고 느끼고 있습니다.

"재미있는 스마트 폰 게임 개발"을 추구하는 사람에게

── 이번 인터뷰를 계기로 콘솔 게임 출신 분들로부터의 응모가 늘어나면 기쁩니다. 그 밖에도 조직 부분에서 Wright Flyer Studios에서 일하는 매력을 전한다면 어떤 점을 들 수 있습니까?

대영역 직자와의 거리의 근접은 특징이라고 생각합니다. 입사 직후, 한 플래너에도 불구하고, 부장진과 「아나덴」에 대해서 깊이 이야기하면서 개발할 수 있었던 것은 인상에 남아 있습니다.

일부 일색 회사는 디렉터가 아티팩트의 퀄리티를 심판하는 경우도 많을 수도 있지만, Wright Flyer Studios에서는 자신이 가지고 있는 태스크의 아티팩트의 퀄리티는 스스로 저지하는 풍토가 있습니다. 물론 디렉터가 심판에 전혀 관여하지 않는다는 것은 아니지만, 아티팩트에 대한 결정권의 비율이 크게 다르다고 생각합니다.

자신이 책임을 가지고 임할 수 있는 일이 있기 때문에, 디렉터나 프로듀서와도 플랫으로 토론할 수 있을까. 어쩌면 인과관계가 반대일지도 모릅니다만, 어쨌든 불편하지 않고 의견을 말할 수 있는 환경이 있는 것은 여러분에게 알고 싶습니다.

야마시타 확실히 나도 입사 당시, 플랫하게 말할 수 있는 사풍에는 좋은 인상을 가졌습니다.

지금은 매니지먼트 하는 입장이므로, 커뮤니케이션에 있어서는 「누구로부터도 말하기 쉬운 사람이고 있는 것」 「자신으로부터 적극적으로 대화를 하는 자세」를 유의하도록 하고 있습니다.

── 마지막으로, 콘솔 게임에서의 경험을 스마트폰 게임 개발에 활용하고 싶은 분, Wright Flyer Studios에 흥미를 가지고 있는 분에게 메시지를 부탁합니다.

야마시타 Wright Flyer Studios는 하고 싶은 말을 계속 하면 기회를 주는 회사입니다. 과거의 발언으로부터 「이런 IP 좋아요」라고 말을 걸어, IP의 게임 개발에 참가하는 경우도 있었습니다.

그 때문에, 게임 업계에서 도전하고 싶은 것이 있는 분은 Wright Flyer Studios에 와 주셨으면 합니다.

일색 자신은 Wright Flyer Studios에서 「헤브반」에 관련된 경험밖에 없습니다만, 재미 있다고 생각한 것을 순수하게 추구할 수 있는 것이 매력이라고 생각합니다.

이를 위해 필요한 풍부한 표현에도 도전할 수 있으므로 콘솔 게임에서 기른 3D 표현에 관한 기술이나 지견은 낭비되지 않습니다. 오히려 향후, 그 시점은 「헤브반」에 있어서 소중해져 간다. 콘솔 게임 경험자에게는 자신감을 가지고 Wright Flyer Studios에 와 주셨으면합니다.

대영 스마트폰 게임 시장은 고조되고 있으며, 요구되는 게임의 퀄리티도 점점 올라가고 있습니다.

이에 따라, 풍부한 표현을 요구해 게임 개발비도 증가의 일도를 따라갈 것입니다. 그 상황에서 재미있는 게임을 세상에 내기 위해서는 '체력 있는 회사'일 필요가 있다. Wright Flyer Studios도 그 안의 하나라고 자부하고 있으므로, 다음 챌린지의 후보로서 생각해 주시면 기쁩니다.

Wright Flyer Studios는 함께 일하는 동료를 모집합니다.