“최상의 애절함”을 유저에게 전하는 스마트폰&PC(Steam)용 RPG 『헤븐번즈 레드』(이하, 『헤브반』). 바쁘게 울 수 있는 스토리와 50명이 넘는 개성적인 캐릭터가 본작의 매력이다. 2023년 8월 10일에 릴리스 1.5주년을 맞이한다.


※본 기사는 주간 패미통 2023년 8월 31일호(No.1811/2023년 8월 17일 발매)에 게재 예정의 인터뷰에 가필·수정을 실시한 것입니다.

 그런 「헤브반」의 1.5주년을 기념해 인터뷰를 실시. 라이트 플라이어 스튜디오(WFS)로부터 프로듀서를 맡는 카키누마 요헤이씨와 개발 통괄을 담당하는 시모다 쇼다이씨, Key 브랜드를 가지는 비주얼 아츠로부터 시나리오 팀의 진행 관리를 담당하는 다카다 와마씨에 등장해, 본작의 앞으로와 지금까지를 말해 주셨다.


카키누마 요헤이 (카키누마 요헤이)


주식회사 WFS Business Development 본부의 본부장으로 본작의 프로듀서. 문중에서는 감누마.

시모다 쇼다이 (시모다 쇼타)


WFS Wright Flyer Studios 본부장 집행 임원. 본작의 개발 통괄과 게임 디자인을 담당하고 있다. 이 인터뷰에는 여러 사정으로 리모트 참가. 문중에서는 시모다.

다카다 카즈마 (타카타 카즈마)


"Key"브랜드를 가진 주식회사 비주얼 아츠 소속. 시나리오 팀의 프로젝트 매니저를 담당. 문중에서는 타카다.

시나리오와 게임을 융합하기 위해

――『헤브반』이 서비스 개시로부터 1.5주년을 맞이합니다. 지금의 솔직한 감상을 알려주세요.

카키누마 우선은 1.5주년을 맞이하는 것을 기쁘게 생각해, 평소부터 놀아 주신 손님에게 감사 말씀드립니다.

타카다 나는 이런 장소에 나오는 것이 처음이므로, 먼저 자기 소개를 하겠습니다. 비주얼 아츠의 기획 추진실에 소속되어 있고, 「헤브반」에서는 시나리오 팀의 진행 관리와 라이트 플라이어 스튜디오씨와의 종합적인 창구를 담당하고 있는 타카다라고 합니다.

 「헤브반」에는 기획이 시작되어 반년 후나 1년 후 정도부터 참획했습니다. 거기로부터 5년 정도의 개발 기간을 거쳐, 릴리스 1.5주년까지 순식간. 되돌아 보면 진한 1년 반이었습니다. 여기까지 계속되고 있는 것은 많은 분들에게 즐길 수 있기 때문입니다. 그것이 우선 무엇보다 기쁘고 고맙다고 생각합니다.


다카다 시나리오 팀으로서는 아직도 중반. 좀 더 여러분에게 즐길 수 있는 시나리오를 전달해 가기 때문에, 앞으로도 교제해 주시면 기쁩니다.

시모다 타카다씨는 진행 관리라고 말씀하셨습니다만, 비주얼 아츠측의 디렉터에 가까운 서둘러를 하고 있습니다.

 『헤브반』에서 가장 중요한 것은 마에다 준씨인데, 아사에에게 절대 확인해야 할 일을 재빠르게 알아보고 움직여 주시는 거예요. 예를 들면 게임에서 무언가가 일어났을 때에 그것을 회의 전에 확인하거나입니다. 라이트 플라이어 스튜디오와 비주얼 아츠 씨를 연결하는 타카다 씨의 힘이 없으면 이 프로젝트는 완성되지 않았다고 생각합니다.

――타카다씨의 영향력이 대단하네요.

타카다 과대 평가 해 주셔서 감사합니다.

카키 누마 과대 평가가 아닙니다! 라이트 플라이어 스튜디오와 비주얼 아트는 스트레이트에 의사 소통할 수 있습니다. 그것은 다카다 씨의 "번역"덕분입니다 . 기본적으로는 양자로의 직접적인 대화를 소중히 하고 있습니다만, 때로는 직접 말하는 것보다 서로의 의도가 정확하게 전해지는 일도 있으므로, 몹시 도움이 되고 있습니다.

 고객에게 좋은 타이밍에 컨텐츠를 제공할 수 있는 것은 타카다씨 있어. 그래서, 만을 가지고 등장하고 있습니다.

타카다 나도 디렉터로서 작품에 종사한 적이 있기 때문에. 크리에이터에 접하는 우리는 감정의 면이나 동기 부여를 소중히 해야 합니다. 그 근처에 신경을 쓰고 있었습니다만, 잘 되고 있다면 기쁩니다.

시모다 테마 된장이지만, 「헤브반」은 시나리오와 게임 체험의 융합이 잘 되어 있는 타이틀이라고 생각합니다. 그럼 누가 붙어 있는지 말하면 바로 타카다씨군요.

다카다 라이트 플라이어 스튜디오 씨에게는 참을성있게 우리의 요구에 사귀어 주시고 있으므로, 그것은 감사 밖에 없습니다.

 협업하고 있다고 하는 일도 있습니다만, 다른 회사끼리가 여기까지 협력할 수 있는 것은, 좀처럼 없는 것이 아닐까라고. 굉장히 좋은 관계에서도 만들 수 있습니다.

시모다 타카다 씨, 힘들군요. 확연한 태도로 「이것은 절대로 해 주지 않으면」이라고 말해지는 것도……(웃음).

카키 누마 타카다 씨의 굉장한 곳은 단지 대변자가 아닌 곳입니다. 예를 들어, 「우리의 아사 가지가 이렇게 말하고 있으므로 이렇게 해 주세요」가 아닙니다 . 비주얼 아츠의 대표로서, 「자신들은 이렇게 생각하기 때문에 이렇게 해 주었으면 한다」라고 자신의 말로 말해 줍니다. 우리도 모두에 응할 수 있는 것은 아니지만, 가능한 한 응해 보다 좋은 것을 만들어 가려고 생각합니다.

타카다 이런 장소이지만 기분을 듣고 기쁩니다 (웃음).

시모다 결코 갱신이 많은 게임이 아니라, 달에 1회의 이벤트와 메인 스토리를 축으로 하고 있는 가운데, 이만큼(고객으로부터) 사랑해 주시고 있는 것은 고맙습니다.

 프로젝트의 기어가 돌고 있는 것은, 고객이 사랑해 주시고 있으니까. 타카다씨가 그 자세에 계속 마주해 주고 있기 때문에, 우리들도 새로운 것을 만드는 것에 집중할 수 있기 때문에 감사 밖에 없습니다.

구현 1~2주 전에 대사를 수록하는 것도

――2사의 공동으로 기획·제작되고 있는 본작입니다만, 작업의 분담이나 순서는 어떻게 하고 있는 것입니까.

시모다 이 화제에서도 타카다씨가 불을 뿜는군요(웃음).

카키 누마 네요. 우선은 나 쪽으로 전체를 설명하므로, 타카다씨, 그 상세를 부탁합니다.

 우리는 협력 파트너로서 대등하게 의견을 나누어 개발하고 있습니다. 서로의 강점을 살린 작업 분담을 의식하고 있어, 예를 들면 시나리오에 대해서는 라이트 플라이어 스튜디오도 의견을 냅니다만, 최종적으로 비주얼 아츠씨로 결정해 주시고 있습니다. 게임의 시스템적인 부분은 비주얼 아츠씨로부터의 피드백을 참고로 하면서, 최종적으로는 이쪽이 결정하는 느낌이군요.

 의견을 말할 수 있는 풍토와 서로를 존경하고 의사 결정하는 것은 중요합니다. 이것은 프로젝트의 시작부터 하고 있습니다만, 아이를 가지고 있는 타카다씨는 어떻습니까?

타카다 말씀하시는 대로군요. 비주얼 아츠의 강점은 캐릭터, 이야기, 음악. 메인 스토리는 대마지가 처음으로 전체 플롯의 큰 거칠기를 만들고 있어 그에 따라 진행해 나가는 형태가 됩니다. 챕터마다 마에다가 쓴 시나리오를 라이트 플라이어 스튜디오 씨에게 건네주고, 실제로 게임으로서 짜 보았을 때에 도중의 대화나 캐릭터의 파고 싶다고 하는 피드백을 받는다고.

――예를 들어, 지금까지는 어떤 의견이 나왔습니까?

타카다 (대러프로부터 시나리오에 들어가기 전에 양사에서) 상담하고 있는 사이에, 원래 1개였던 제4장을 전후편으로 나누고 싶다고 하는 이야기가 나왔어요 . 두 가지로 나누기 위해 큰 거칠지 않은 요소를 더했습니다.

 이런 느낌으로 한 번 만든 것을 추가하여 보강해 나가는 것입니다. 이것은 매월 이벤트에서도 거의 같습니다. 다만, 메인 스토리와 이벤트 스토리에서는 만들 때의 출발점이 조금 다릅니다.

 이벤트 스토리에서 최초로 결정하는 것은, 주축이 되는 캐릭터. 이것은 스타일 릴리스 일정을 기반으로합니다. 스타일은 중요하고 "반년 후나 1년 후에 이 캐릭터를 내고 싶다"가 출발점. 거친 스토리의 테마를 토론하여 결정하고, 1개 써보고 나서 브러쉬 업해 갑니다.

 완성된 것을 건네주고 끝이 아니라, 도중의 단계에서 공유하면서 만들어 가는 느낌일까요.


시모다 이벤트도 그렇습니다만, 특히 메인 스토리에 관해서는, 게임 화면을 축에 캐치 볼 하는 것이 많네요. 우선, 영화나 신규 애니메이션 등, 제작에 비용이 든 것은 들어가 있지 않은 상태로 조립합니다. 요컨대 연출이 가조의 상태. 이것을 축으로 하고, 서로 넣고 싶은 요소를 가져옵니다.

카키 누마 이것은 좋고 어려움이기도하지만, 한 번 만들고 나서의 교환이 많습니다. 우리는 시나리오, 연출, 배틀 등 몇 가지 서랍이 있으므로 토론하고 시나리오를 추가하는 장면도 있고, 우리의 연출로 고객의 감정을 흔들지 않을까 생각할 수도 있습니다.

 저와 시모다가 생방송에서 「메인 스토리를 기다리게 해 버린다」라는 이야기를 하기도 하고 있어요. 실제로는 초기 단계는 되어 있어, 브러쉬 업에 시간이 걸리고 있는 것이 많습니다.

타카다 브러쉬 업은군요… 모든 선택지나 대사에 이르기까지 비주얼 아츠로 체크하고 있어, 캐릭터의 표정 하나 취해도 세세하게 감수하고 있습니다.

 빡빡하게 되어 “울게 하기 위해서 대사를 또 1개 넣고 싶다”라고 상담하는 일도 있네요 . 릴리스의 1~2주일 전에 수록을 해 미끄러지게 하는 일도 있었습니다. 그 정도 극한까지 고집하고 있습니다.

―― 요구하는 퀄리티의 기준이 높다는 것이군요. 설마 릴리스 직전에서도 타협하지 않고 음성을 수록한다고는…

타카다 비주얼 아츠는 쓴 후의 브러쉬 업도 포함해 시나리오의 품질 관리를 엄격하게 실시하기 때문에, 라이트 플라이어 스튜디오씨에게 노력해 주시고 있습니다.

시모다 우리 로서도 여기까지 오면 프라이드가 있기 때문에. 제3장보다 제4장 전편, 제4장 전편보다 제4장 후편과 표현력을 향상시키고 있습니다. 손님도 눈이 길어지고 있을 것입니다.

카키누마 프로젝트의 처음에는 보이스의 재수록을 할지 어떨까, 꽤 고민했지요. 하는 편이 좋은 것은 알고 있습니다만, 보이스의 재수록을 한 번 하면 계속 해 버린다는 것을 알고 있었기 때문에. 다만, 그것이 콘텐츠의 결과에 나타납니다.


카키 누마 무리 해 보면 결과가 붙어 왔습니다 . 그렇게 하면 조금 무리해도 굉장히 끈다는 기분이 된다. 성우씨에게는 유연하게 대응해 주셔서, 꽤 도움이 되고 있습니다. 이제 감사 밖에 없어요.

시모다 생방송에서, 성우씨와 「대사는 변하지 않았는데, 뉘앙스 차이의 재수록은 처음」이라고 말한 적도 있네요.

――예를 들어, 어떤 지정을?

타카다 「이 개그의 예리함이 나빠서

――개그! ? 한마디만?

타카다 아니, 한마디만 다시 찍는다고 해도, 다른 수록의 타이밍에 맞추어, 그러니까.

시모다 보통이라면 그대로도 이상하지 않은 곳을 고집하는 것이, 「헤브반」의 힘으로 중요한 곳이라고 생각합니다. 설정에 관한 것 등, 중요한 것은 1 워드에서도 녹화를 하고 있습니다 . 타협해서는 안되는 포인트이기 때문에.

타카다 울음은 어떨까요? 역시 소중히 하고 싶습니다.

――대사의 수록은 아사에 씨가 디렉션하고 있다는 것입니다만, 그 밖에는 어떤 쪽이 참가하고 있는 것입니까.

타카다 마에다 이외에는 나를 포함한 시나리오 팀의 인간이나 엔지니어, 음향 감독 등이 참가하고 있습니다. 조금 전까지는 사내의 인간만으로 돌고 있었습니다만, 점점 팀을 확대하고 있었습니다. 최근에는 외주의 음향감독에 들어가기도 합니다.

――수록은 비주얼 아츠 주체로 행해지고 있는군요.

타카다 (대본을 읽는 것만으로 완결한다) 통상의 대사는 비주얼 아츠측에서 수록하고 있습니다만, 컷 씬은 영상에 맞추어 수록할 필요가 있으므로, 라이트 플라이어 스튜디오씨의 담당 분에 참가해 받을 수도 있습니다. 최초의 무렵은 캐릭터를 잡아 주거나 게임의 사양에 맞는지 확인해주기 위해서, 디렉터의 오누마 카츠치 씨에게도 수록에 참가해 주었습니다.

양사의 의향이 자연과 일치한 수영복 캐릭터

――1.5주년에는 다양한 업데이트나 여름 이벤트의 실시가 예정되어 있습니다. 주목 포인트를 알려주세요.

타카다 이벤트나 캠페인은 라이트 플라이어 스튜디오 씨 주체로 임하고 있어, 상담해 주신 것을 비주얼 아츠에서도 의견을 내는 흐름으로 진행하고 있습니다.

 역시 여름의 이벤트이므로, 수영복의 캐릭터들의 스토리를 기대해 주셨으면 좋겠네요. 이번 여름 이벤트는 남쪽의 리조트지가 무대로 하고, 거대 워터 애슬레틱이나 비치 밸리 등, 평상시의 기지 생활에서는 체험할 수 없는 것이 다채롭습니다. 업데이트나 게임외의 캠페인도 실시하고 있으므로, 그쪽도 꼭.

카키누마 구체적인 내용은 플레이해 주시는 것이 가장입니다. 다만, 게임 내에서 분위기가 오르는 것도 중요하지만, 게임 밖에서 「헤브반」에 접해 주시는 것도 중요. 그런 고리 속에 있으면 기분이 오르니까요. 그러므로, 아키하바라의 아틀레에서 이벤트의 제2탄을 실시합니다(제1탄은 2022년에 실시). 그 밖에도 아키하바라에서는 스탬프 랠리 기획을 달리게 하고, 애니메이트씨로 공식 숍이 오픈합니다.

 도내를 중심으로 하기 때문에, 모든 손님이 접할 수 있는 것은 아닐지도 모릅니다만, 게임 이외의 곳도 즐겨 주셨으면 합니다.


카키 누마 는 노래방입니다. 팬미팅에서 "가라오케에서 '히브반'의 곡을 노래하고 싶다"는 요청이 많았어요. DAM과 JOY SOUND에서도 노래할 수 있게 되었으므로 , 꼭 열창해 주었으면 합니다.

타카다 9월부터는 She is Legend의 라이브 투어가 시작됩니다. 많은 응모에 정말로 감사하고 있습니다. 전원에게 전달할 수 없는 것은 죄송합니다만, 참가하시는 분에게는 즐겨 주셨으면 합니다.

――음악에 힘을 쏟고 있는 『헤브반』만의 전개군요. 그런데, 이번 여름 이벤트에서는, 이즈미 유키, 쿠니미 타마, 시라카와 유이나의 수영복판이 등장합니다. 어떤 기준으로 이 3명이 선택되었습니까?

다카다 새로운 디자인을 일으키지 않아도 시나리오에서 사용할 수 있는 수영복 캐릭터로서 2022년에 등장한 지모리 츠키카, 히가시죠 츠카사, 미나세 스모모가 있다는 상황에서 다음에 어떤 캐릭터로 할 것인가라는 이야기를 했을 때가 있습니다. 했다. 자연과 시라카와 유이나로 합시다는 것이 되었다고 생각합니다만… … 시모다씨, 기억하고 있습니까?

시모다 자연과 정해진 느낌입니다. 수영복 캐릭터는 디자인에서 고민에 고민하고 3D 모델을 만들고 있기 때문에, 꽤 힘든 작업입니다. 거기에, 「31A를 가지런히 하면 스토리를 전개해 갈 수 있는 것은」이라고 하는 아이디어가 축에 있으면서…




――유저 인기도 있습니다만, 지금까지의 인터뷰에서 마에다씨가 시라카와 유이나를 좋아한다고 묻고 있었으므로, 둘이 함께 정해졌는가라고 생각했습니다.

시모다 이것은 분명히 말합니다만, 마에다씨의 추격으로 정해진 것은 아닙니다(웃음). 아사에씨가 그런 일을 하고 싶지 않고, 선정은 플랫하게 하고 있습니다.

타카다 시라카와 유이나가 선정된 것 자체는 기뻤습니다만 (웃음).

베이스의 곡이 좋지 않으면 이 전개에는 연결되지 않는다

――3D 라이브가 실장된다고 하는 것으로 풀 3D로 그려지는 She is Legend의 라이브 씬이 매우 기대됩니다. 어떤 경위로 3D 라이브가 구현되게 되었습니까?

시모다 3D 모델의 리치화에 대해서는 천천히 연구를 쌓아 왔습니다. 라고 하는 것도, 리치인 3D로 했을 때에 유겐씨의 터치를 재현할 수 있을까 반신반의인 곳이 있었습니다. 고객의 기대에 부응할 수 있는지 조금 불안도. 제4장 전편으로 지가모리가 기타를 연주하네요. 이것은 연구의 일환으로 게임 내에 처음 도입한 장면. 다음이 제4장 후편의 아이카와 메구미가 버스를 타고 있는 장면입니다.

 갑자기 3D 라이브를 만들려고 한 것은 아닙니다. 긴 기간을 들여 조금씩 게임에서 사용하면서, 갈 것 같다고 생각했으므로 이번 타이밍에서의 구현이 되었습니다.


――장기적인 스팬으로 연구한 결과, 이 타이밍에서의 실장이 되었다고 하는 것입니까.

시모다 네. 이 개발 페이스라면 1.5주년으로 할 수 있는 것이 아닐까 생각한 것이 작년이군요.

――이번 3D라이브가 실장된 것으로 향후의 실장도 기대해 버립니다만, 그 근처는 어떻습니까.

시모다 많이 내고 몇 가지는 없습니다. 타사의 리듬 게임에서는 3D 라이브를 짧은 스팬으로 내고 있다고 생각합니다만, 우리가 가장 소중히 하고 있는 것은 이야기의 체험이니까요. 그곳에 개발의 자원을 나누고 싶고, 메인 스토리에 주력해 가는 것이 대전제입니다.

――3D 라이브는 특별한 것이라고 하는 인식이군요.

시모다 그렇네요. 게다가 3D 라이브를 만들기 위해서 실제 라이브로 디렉션이나 조명을 담당하고 있는 사람에게도 참가해 주고 있습니다 . 밴드의 연주라는 것도 있고, 캐릭터가 실제로 살아 있다고 생각할 정도로 하고 싶다. 그러한 의욕으로 퀄리티를 중시하고 있으므로, 빈발은 할 수 없어요.

타카다 3D 라이브는 비주얼 아츠로부터 요망한 것이 아니라, 라이트 플라이어 스튜디오씨로부터 도전해 보고 싶다고 말씀해 주셨습니다. 매번 라이브 씬을 만들어 주는 것만으로도 기쁩니다만, 3D 라이브는 그 대단함에 단순하게 놀랍습니다.

감 누마 그렇게 말해 주실 수 있는 것은 정말 영광입니다. 원래는 마에다씨로부터 「자신의 음악을 매력적으로 전달하고 싶다」라는 요망을 받았습니다. 그래서 라이브 씬이나 리듬 게임을 넣어 놀이의 폭을 넓히고 싶었다.

 다만, 갑자기 전부 실장하는 것이 아니라, 우선은 이야기를 체험할 수 있는 최고의 스마트폰 RPG를 전달하고 나서, 놀이의 폭을 넓혀 게임으로서 확장해 나가기 위해서 점차 실장해 갔습니다.

타카다 4~5년전입니까. 기획 회의를 하고 있는 가운데 「미니 게임으로서 리듬 게임을 할 수 없는 것일까」같은 이야기도 했습니다만, 과연 꿈 이야기라고 생각하네요. 그것이 실제로 구현되게 되었다. 이 발전성은 대단합니다.

카키누마 칭찬이 되어 버립니다만, 발전시키기 위해서는, 베이스가 되는 “물건”이 좋지 않으면 안됩니다. 좋은 곡이 없으면 리듬 게임은 만들 수 없고, 라이브 씬의 3D화도 그렇네요.

 아사에씨가 어디에도 지지 않는 압도적인 매력이 있는 악곡을 만들어 주시고 있어, 라이트 플라이어 스튜디오는 그것을 업데이트 하고 있을 뿐. 여기가 감사합니다.

시모다 협력 회사와 직원도 많이 있습니다. 「She is Legend는 좋은 밴드군요」, 「좋은 곡이군요」라고 공감하면서 여기까지 동료를 늘릴 수 있었습니다. 그 근원에는 마에다씨의 힘이 있다고 생각합니다.


――『헤브반』의 악곡을 즐길 수 있는 라이브 모드. 모든 노래에 난이도 전문가가 추가됨이 발표되었습니다.

카키누마 현상에서도 어렵다고 하는 분도 있으면, 간단하다고 하는 분도 있는 가운데, 리듬 게임을 순수하게 즐겨 주었으면 하고 개발을 진행했습니다. 그러므로, 호화로운 보상이 있거나, 플레이어에게 큰 차이가 생기는 일은 없도록 조심하고 있습니다.

――그 밖에도 무엇인가의 요소를 구현할 예정은 있는 것입니까.

시모다 고객으로부터의 소리도 받고 있습니다만, 우리의 근저에 「헤브반」을 오랫동안 생각해 주었으면 하는 기분이 있습니다. 현재 상태에 얽매이지 않고 도전을 해 나가고 싶고, 여러분으로부터의 소리를 받으면서 진행해야 할 방향을 정해 가고 싶네요.

――덧붙여서, 어떤 의견이 있었습니까?

시모다 라이브 모드에 대해서는 「기쁘다」라고 하는 소리도 있으면 「이런 모드는 필요 없다」라고 하는 의견도 있습니다. "쉽기 때문에 더 어려운 모드를 원한다"는 목소리도. 무슨 말을 하는지 다각적이네요.

 우리는 「『헤브반』을 구석구석까지 놀아야 한다」라고까지는 생각하지 않습니다. 배틀을 즐기고 싶은 분에게는 씹는 배틀을 준비하고 싶고, SNS에서 커뮤니케이션을 즐기고 싶은 분에게는 디오라마 기능과 같은 컨텐츠를 준비하고 싶다. 「헤브반」을 플레이했을 때에 뭔가 빠지는 것이 있고, 그 중심에 메인 스토리가 있으면 이상적, 이라고 하는 이미지군요.


스토리가 극적으로 진행하기 쉽다. 무속성 내성이 크게 완화

――업데이트로 난도의 저하 등 게임 밸런스의 조정이 발표되었습니다. 메인 스토리라면 제3장의 조정에 이어 2회째의 난도 완화가 됩니다. 그 의도를 말해주세요.

시모다 전회의 난도 완화와는 의미가 다르고 있었습니다. 단순히 난이도를 낮추기보다는 제3장까지를 재구축하고 싶었습니다 . 새로운 게임으로 다시 디자인하고 있는 감각이군요.

――가 되면, 신규 유저용의 조정과 같이 생각됩니다. 고난도 콘텐츠는 어떻게 조정됩니까?

시모다 이번 조정으로 무엇에 가장 손을 넣고 있는가 하면, "레벨의 오르기 쉬움"입니다. 새롭게 시작하는 것이 따라잡기 위한 조정이군요. 캐릭터를 육성하기 쉽기 때문에, 초반의 스토리가 극적으로 진행하기 쉬워지고 있습니다.

 그 외에도 적의 속성 내성은 크게 검토하고 있습니다. 완전하게 없어지는 것은 아니지만, 내성치를 대폭 저하시켜 보스 이외의 적의 내성을 거의 없애는 조정을 했습니다.

――내성치의 저하란 구체적으로 어떤 느낌일까요?

시모다 예를 들면, 무속성 내성을 가진 적과 도중에 조우했다고 합니다. 조정 실시전에는 통상의 10% 정도의 데미지 밖에 주어지지 않습니다만, 그것이 50% 정도 주어지게 됩니다.

 지금까지는 제4장 정도까지 진행하면 적의 내성의 영향이 컸습니다. 거기를 조정하여 적의 DP와 HP에도 손을 넣고 있습니다. 이것으로 바삭바삭 진행될 수 있을 것입니다.

――과연. 꽤 플레이 감각이 바뀔 것 같은 인상을 받습니다.

시모다 그냥 간단하게하는 것만으로 게임으로서의 재미에 영향을 미칩니다. 거기가 사라지는 것 같은 조정을 걸고 있는 것은 아닙니다. 구체적으로 보스의 힘에는 거의 손을 넣지 않았네요. 릴리스시에는 메인 스토리가 제2장까지였습니다만, 현재는 제4장 후편까지 있다고 하는 중에서, 적절한 비탈이 되도록 포장한 이미지입니다.

 이 근처는 꽤 장인예예가 됩니다. 잘 길을 만드는 것으로, 제3장 정도 지금은, 공략에 헤매거나 리얼 시간에 기다리거나 하는 일 없이, 거의 논스톱으로 클리어 가능하다고 생각합니다. 테스트 플레이 해 준 스탭도, 보스의 힘이 바뀌지 않았다고 듣고 깜짝 놀랐습니다.

――덧붙여서, 레벨을 올리기 쉽게 하기 위한 조정에 의해, 배틀 리포트에서 입수할 수 있는 경험치도 늘어날까요.

시모다 전투 보고서는 변경되지 않습니다. 프리즘 배틀 등에서 입수할 수 있는 경험치가 늘었다는 느낌입니다.

――『Angel Beats!』 콜라보레이션에서 오랜만에 레벨 1 캐릭터를 입수했을 때, 레벨을 올리는 것이 어려웠습니다. 단번에 레벨을 올리고 싶어서…

시모다 그 근처는 꽤 고민하고 있습니다. 배틀 리포트는 고객의 자산으로 축적되어 가는 것. 거기의 획득 경험치를 늘리면 신규 분과 오랫동안 계속하고있는 분의 차이가 커져 버립니다. 게임 밸런스의 파탄으로 이어지므로 현시점에서는 조정할 생각은 없습니다.

 밸런스 조정에 있어서는, 가능한 한 시작한 시기에 관계없이, 좋은 게임 체험을 제공할 수 있는 형태로 하고 싶습니다.

――시계탑이나 기억의 미궁 등, 서비스 개시 직후부터 실장되고 있던 요소가 폐지된다고 합니다만, 어떻게 정해졌습니까.

시모다 게임을 재구성하는데 있어서 울다 울는 손을 넣은 부분이군요. 물론 마음을 담아 만든 콘텐츠이므로 사랑은 있습니다.

 「헤브반」은 메인 스토리가 축에 있는 게임으로, 릴리스시에는 제2장까지가 실장 완료. 거기서 제3장, 제4장 전편, 제4장 후편이 실장되어, 척이 길어지고 있지요. 거기에 감정을 흔드는 체험이 막혀 있는데, 이 육성 콘텐츠의 길이는 필요한 것일까라고, 팀에서도 상당히 논의를 거듭해 온 결과입니다.


시모다 개인적으로는 「파이널 판타지 XIV」등의 장기 운영 타이틀의 손님과의 마주하는 방법을 상당히 신경쓰고 있습니다. 참고가 되는 일도 많으니까. 요시다씨(『FF14』프로듀서 겸 디렉터)의 부하였던 적도 있으므로, 아무래도 주목해 버리네요(시모다씨의 전직은 스퀘어·에닉스).

――어떤 점을 참고로 되었습니까? 한마디로 말하기는 어렵다고 생각합니다만.

시모다 예를 들면……밸런스 감각입니까. 코어 팬을 제대로 마주보고, 신규 쪽을 향해 릴리스 당초의 컨텐츠나 밸런스에 손을 가하는 시책에도 손을 빼지 않는다. 때 동적 콘텐츠에 손을 넣어.

 우리에게도 언젠가는 큰 변화가 필요한 것은 아닐까라고 생각해 왔습니다. 자신 중에서, 그것이 1.5주년의 타이밍이라고 생각한 것도 재구축을 결정한 이유군요.

다음 단계로 사용자의 연결을 촉진하고 싶습니다.

――레벨의 올리기 쉬움도 포함해, 신규 유저를 향한 조정이라고 하는 것을 알았습니다. 2023년 6월 23일에는 프로필 기능이 구현되어 향후도 디오라마 기능 등 “추천”을 어필할 수 있는 기능이 구현. 이러한 기능의 구현에 이른 경위를 알려주세요.

시모다 개발의 기본 스탠스에 “고객이 원하는 것을 개발한다”가 있습니다. SNS로 자작의 프로필 카드를 업 되고 있는 것을 보았을 때에, 공식으로 그러한 기능을 준비하면 즐길 수 있을까라고 생각한 것이 스타트군요. 게임을 플레이하고 있는 시간 뿐만이 아니라, SNS로 검색하거나 친구와 대화하고 있는 시간도 포함해 「헤브반」이므로, 그 시간을 소중히 하고 싶다고 하는 의도가 있었습니다.


――자신의 프로필이나 “추천”을 어필하는 기능은 1주년 이후에 확충된 것처럼 느낍니다. 뭔가 계기가 있었습니까?

카키누마『헤브반』은 세계관이나 몰입감을 굉장히 소중히 하고 있습니다. 다만, 우리가 개발하고 있던 5년간은 우리의 당연하고, 고객의 당연은 아니다. 이것은 오리지널 IP의 어려운 곳이군요. 출시 시 고객에게 1일째입니다. 그러므로, 우선은 「헤브반」의 분위기를 알게 해, 맛 다 받고 싶다고 생각해 생긴 것이 릴리스시의 것입니다.

 그 후 1년이 지나 게임 안팎을 포함해 '헤브반'이 어떤 것을 알게 되었을 때, 보다 즐길 수 있도록 다른 놀이 방법이나 제공 방법이 있다고 생각하고 변화시켜 갔다.

다카다 명확한 의사를 가지고 (게임 내의 요소를) 바꾸고있는 곳은 있습니다. 그야말로, 초기 단계에서는 「홈 화면은 필요 없잖아」 같은 목소리도 있었습니다 .

감 누마 그렇게. 말했어요.

――홈 화면이 없는 것은 상상할 수 없습니다.

타카다 기지를 축으로 게임 시스템의 전체상을 보여 주는 것은 어떨까, 라고 하는 것을 논의한 기억이 있습니다.

카키누마 당시는 지속감을 소중히 하고 싶었습니다. 지금의 생각은 조금 바뀌고 있고, 자신의 “추천”이 큰 화면에 비치는 것이 좋지 않을까. SNS로 쉽게 친구와 공유할 수 있습니다. 그런 즐거움도 있다.

타카다 그렇네요. 어느 정도 「헤브반」의 세계관을 전할 수 있었으므로, 다음의 스텝으로서 사용의 용이성이나 고객의 연결을 촉진할 수 있도록 의식하고 있습니다.

――지금의 이야기를 듣고, 라이프의 일괄 소비 등의 편리한 기능이 1주년에 걸쳐 조정된 것도, 새로운 페이즈로 진행되었기 때문이라고 생각했습니다.

시모다 개선 태스크의 기재된 스프레드시트를 팀내에서 공유하고 있어, 거기에 SNS나 문의의 의견이 붐빕 쌓여 갑니다. 이것을 우선도순으로 늘어놓고, 작업의 틈새에 움직일 수 있는 엔지니어로 나누어 실현해 가는 흐름이군요. 그건 그렇고,이 스프레드 시트를 "기준 상자"라고 부릅니다.

 쭉 해결하고 싶지만 좀처럼 개선할 수 없는 것도 있어, 정말로 미안한 기분이 되네요. 다만, 그러한 것도 확실히 앞으로 진행하고 있습니다.

――직접이라고 2023년 7월에 유저 앙케이트가 행해졌지요. 거기서 어떤 의견이 있었습니까?

시모다 다각적인 질문을 하고 있으므로, 폭넓은 의견이 모여 있습니다. 과연 자세한 것은 말할 수 없습니다만. 앙케이트에 한정하지 않고, SNS나 문의에서도 따뜻한 소리를 받기 때문에, 개발 일동 격려되고 있습니다. 우리도 인간이므로, 그러한 의견을 들으면 동기 부여가 나네요.

 이전에 스킬의 이펙트를 만드는 직원이 말했어요. 「SNS로 구체적으로 이펙트의 여기가 귀엽다고 화제로 받았다. 그런 것 처음이다」라고 . 굉장히 기쁜 것 같고, 역시 우리는 고객의 따뜻한 목소리에 도움을 받고 있다고 느꼈습니다.

 고객과 함께 『헤브반』이 성장하고 있어 여러분에게 지지해 주시는 것에는 정말 큰 가치가 있습니다. 물론 일로서 프로 의식을 가지고 하고 있는 것입니다만, 하지만 스탭 한사람 한사람도 인간. 칭찬을 받으면 기쁘고, 더욱 노력하자는 마음이 든다. 여러분의 목소리가 한계의 한 걸음 앞까지 퀄리티를 파악하는 원동력. 이것은 입가뿐 아니라, 그래서 노력하는 것이라고 생각합니다.

――유저로부터 하면 최고의 공략법이군요. 파기하거나 칭찬하면 좋은 것을 만들어 준다고 한다.

시모다 부끄럽지만, 역시 인간이므로.

감 누마 거기는 연료라고 말합니까? 정말.

반응을 빨리 받을 수 있는 환경이 보람으로 이어진다

―― 릴리스부터 1.5년이 지났습니다. 프로젝트의 시작부터 오늘까지를 되돌아보고 가장 인상을 남긴다는 것을 알려 주시겠습니까?

카키누마 처음부터 지금까지 계속 오고 있는 가운데, 여러가지 있어 너무...(웃음). 타카다 씨가 처음 이런 장소에 나온다는 것으로 인상 깊은 에피소드를 듣고 싶었어요.

타카다 물론 저도 여러 가지 있었어요. 그 중에서도 가장 말하면… 솔직하게, 「아, 하고 좋았어」라고. 뒤에서는 이미 필사적이니까. 출시 할 수 있었던 것은 정말 큽니다.

 麻枝도 릴리스 후 계속 SNS를 보고 있었기 때문에 . 칭찬을 받거나 고조를 보고, 「꿈 같은 1개월이었다」같이 말하고 있었습니다.

――아사에 씨도 그런 일을 하고 있습니까?

타카다 매진형의 게임을 개발하고 있을 때는 곧 발표할 수 없으니까요. 잠복기간이 몇 년이나 있다. 아직도 악곡을 만들면 3개월부터 반년 후 정도에는 릴리스해 피드백을 받을 수 있습니다. 그 환경이 즐겁고, 크리에이터로서 생생하게 된다고 자주 이야기하고 있습니다.

――모든 유저에게 전하고 싶네요. 너희들의 반응은 마에다씨에게 보여지고 있어.

타카다 크리에이터에는 그런 분이 많다고 생각합니다. 전달하고 싶고, 그리고 목소리를 듣고 싶다는 기분은 강합니다, 분명.

카키누마 출시 직후에는 라이트 플라이어 스튜디오의 인간에게도 꿈 같은 시간이었습니다.

타카다 그것이 1년 반 계속되고 있는 것입니다 대단하다고 생각합니다(웃음).

――타카다씨의 이야기를 듣고, 카키누마씨와 시모다씨는 다시 한번 어떻습니까. 1주년 때 카키누마씨는 하프 애니버서리의 이벤트, 시모다씨는 주력하고 있는 최신의 이벤트라고 말씀하셨습니다만.

시모다 같은 것을 대답하려고 생각했습니다 (웃음). 수중에서 플레이하고 있는 개발중인 것에 끌려 버리네요. 아니-, 역시 최신의 스토리가군요, 재밌어요

――우리도 독자도 상상할 수밖에 없다.

카키 누마 릴리스시가 인상에 남아 있다고 하는 타카다씨의 이야기를 받아, 파이널 트레일러가 굉장히 인상적이었습니다. 드디어 여기까지 오고 싶다고 생각했기 때문에.

 오랜 기간에 걸쳐 개발해 나가는 가운데, 한밤중에 작업하고 있을 때 아사에 씨의 곡, 예를 들면 「After You Sleep」등을 듣고 있었습니다. 혼자 신미리.

――우와, 이모다.

카키 누마 에서 "이것은 절대로 세상에 전달하지 않으면 안된다"고 마음대로 자신을 고무하는 것입니다. 개발중인 게임은 하나의 유기체가 아니고, 파트 단위로 흩어져 있네요. 유겐씨의 캐릭터도, 마에다씨의 시나리오도. 그것을 하나로 한 것이 파이널 트레일러로. 자기 나름의 전부를 담았습니다.

 지금까지 「운영이 제공하는 최고의 스포일러 PV」라고 말해집니다만(웃음), 그 때는 각오를 결정해, 뭐라고 말해지려고 아낌없이. 여기서 전력을 다해 '헤브반'의 장점을 전부 전달한다고 생각합니다. Key 씨도 마에다 씨와도 제대로 이야기했습니다. 2장의 여기까지를 포함해, 여기까지 내고 싶다고. 이 5분이 우리 5년간이 막힌 PV이니까.


카키누마 결과, 정말 대단한 것이 생겼어요. 앞에 된장이지만, 혹시 우리는 터무니없는 것을 만들었지 않을까 떨었습니다. 그것을 릴리스 직전의 생방송으로 흘리면, 손님의 반응도 좋았고, 출연된 성우의 분들이 눈물을 흘려 주 셨네요 .

 출시 후 고객의 반응과 결과가 모두. 그렇지만, 릴리스 전의 여운이라는 의미에서는, 역시 파이널 트레일러라고 생각합니다.

타카다 지금의 이야기를 듣고 기억했습니다. 우리도 개발 측으로서 사전에 플레이하겠지만, 제2장의 보스전의 연출을 보았을 때, 이것이 된다고 생각했습니다 . 그 장면은 굉장합니다. 터무니 없어요, 그 충격은.

 계속 어드벤처 게임을 만들어 온 우리에게는 표현할 수 없는 일을 해 주고 있다. 대단한 것이 가능하다고 확신한 순간입니다.



시모다 최근에는 난도 조정의 테스트로 몇번이나 초반을 플레이하고 있습니다만, 전혀 재미있습니다. 최신의 제4장 후편까지가 실장되어, 적당히 시간도 지나고 있지요. 그 감동이 희미해지면 싫다-라고 걱정이었습니다만, 그런 일은 없었다.


타카다 1주년 때에 되돌아보는 동영상을 공개하고 있었지요. 오랜만에 봐도 「뭔가, 좋다」라고 생각했으니까. 아직도 승부할 수 있어요.

――이시층에서 클라이맥스를 재차 보고, 매회 윤활하고 있습니다.

카키 누마 시모다 씨가 이시층의 구현을 고집하지 않았습니다.

시모다 그렇네요. 요전날의 팬미팅에서 「적어도 쓰러뜨린 후에만은 건너뛰었으면 좋겠다」라고, 어느 캐릭터의 대팬 분으로부터 의견을 받아, 분명히 납득하고 있던 곳입니다만.

――이시층은 어떠한 경위로 실장에 있었습니까?

시모다 무슨 말 인가요 … 메인 스토리의 구현에는 아무래도 시간이 걸려 버립니다. 최신 스토리를 발표했을 때, 지금까지의 이야기를 화려한 체험으로 떠올리면서 플레이해 주었으면 한다. 그런 생각도 있고, 의식적으로(이야기와의 접점을) 장치하고 있는 것은 있습니다.

――과연. 그것도 또 이야기를 소중히 하고 있는 「헤브반」인것 같은 고집이군요. 자, 마지막으로 앞으로의 목표를 알려주세요.

카키 누마 타카다 씨와도 이야기를 나누고, 우리의 가능성은 아직도 있다고 생각했습니다. 라이트 플라이어 스튜디오의 기술이나 연출의 진화도 그렇습니다만, 비주얼 아츠에는 시나리오나 음악, 캐릭터의 매력이라고 하는 서랍이 많이 있어, 더욱 진화도 계속하고 있다. 『헤브반』에서 싸우는 것이 좋았습니다.

 서로를 높이고 최고의 파트너를 목표로 한다면, 그것이 좋은 콘텐츠를 전달하게 되어 고객을 위해서도 될 것이다. 거기를 목표로 하고 싶습니다.

타카다 제일 전달하고 싶은 메인 스토리나 매달의 이벤트 스토리를 타협하지 않고, 제대로 만들고 전달하고 싶다는 것이 틀림없는 기분입니다. 게다가 많은 분들에게 이 이야기를 전달하고 싶기 때문에, 우리가 할 수 있는 일을 해 나가고 싶습니다.

 9월에는 “She is Legend”의 투어도 앞두고 있습니다만, 음악을 포함한 「헤브반」의 퍼짐을 더욱 넓혀 가고 싶다고 생각하고 있습니다.


다카다 단지, 개발에 시간이 걸려 기다리게 해 버리는 것은, 죄송합니다. 만족 받을 수 있도록 사력을 다해 개발하고 있으므로, 기대에 기다려 주시면.

시모다 양사의 관계는 양호합니다. 그렇지만, 크리에이터끼리이기 때문에, 물론 비비는 일도 있습니다. 그런 때는 타카다 씨가 사이에 들어주고, 메시지 교환을 하고 있을 때 반드시 마지막에 「단지, 좋은 것을 만들고 싶은 일심이므로, 잘 부탁합니다」라고 써 있습니다.

 이 한마디로 우리의 마음은 상징되어 있습니다. 그런 우리니까 개발에 시간이 걸려 버립니다만, 「좋은 것을 만들고 싶다」라고 하는 의사로 모여 있습니다.

 그런 우리를 여러분이 기다려 주셔서 감사합니다. 이러한 드문 연결을 앞으로도 소중히 해 나갈 것입니다.