씨. Yugen


프리랜서 일러스트레이터 겸 캐릭터 디자이너. 
대표작으로는 코에이 테크모 게임즈의 '아틀리에' 시리즈와 요스타의 '아주르 레인'이 있다.

번역기를 이용해서 번역한거라 발번역
최대한 읽기 편하게 좀 수정했음

프리랜서 관점에서 디자인 바라보기

――패미쓰 전격 대상 2022에서 헵방은 4관왕을 수상했다. 큰 성과는 Yugen이 작업한 캐릭터와 비주얼의 기여 덕분이라고 생각합니다. 솔직한 소감을 들려주세요.

감사합니다! '헵반'은 지금보다 더 높은 차원으로 날개를 펼칠 수 있는 작품이라고 생각하고, 지금도 임하고 있다. 이 권위 있는 상을 받으면서 더욱 경계심을 갖게 되었습니다.

――디자인할 때 개발팀과는 어떤 커뮤니케이션을 하고 있습니까?

유겐의 예술적인 면에 대해 할 말이 많습니다. "Hebbang"은 개발 팀의 채팅 도구에서 "기획"이나 "3D"등 많은 스레드가 있습니다. 프로젝트를 읽고, 스토리를 확인하고, 다른 아트 스레드를 살펴보고, 디렉터 및 아트 디렉터와 많은 토론을 합니다. 어쩌면 담배를 피우고 싶을지도 모릅니다 (웃음).

――그러니까 밀착 캐치볼을 하고 있군요.

유겐:  프리랜서로 일하면서 다른 회사의 개발 프로젝트에 참여하고 있기 때문에 '헵방'을 객관적으로 바라볼 수 있는 입장이다. 이를 염두에 두고 "여기서 무엇을 해야 하는가"와 같은 문제를 논의하고 있습니다.

――캐릭터 디자이너가 디자인을 완성하고 나서도 계속 작품에 깊이 관여하는 드문 경우라고 생각합니다.

유겐 캐릭터 디자인에 관해서는 사양이 유통되고 사양에 따라 캐릭터가 디자인되는 것이 일반적인 교환입니다. 하지만 나는 내 인생을 헹방에 바치고 싶었다. 모든 것을 쏟아부을 생각으로 이 게임에 참여했기 때문에 3D의 캐릭터 디자인은 어떻게 될지, 액세서리가 제대로 표시될지 궁금했습니다.

――디자인이 게임에서 어떻게 표현될지도 신경이 쓰이는 분입니다.

유겐: 맞아요. 최신 스마트폰 게임은 매우 빠르게 진행됩니다. Hebban의 캐릭터는 3, 4년 후에 출시될 것이라는 기대를 가지고 디자인되었지만, 디자인이 예상보다 빨리 쓸모없게 될 것이라는 우려가 있었습니다.

――그러니까 참신함도 의식하고 계셨군요.

유겐 마에의 이야기는 절대적으로 재미 있기 때문에 거기에 따라 20 대 젊은이의 관심을 끌 필요가 있다고 느꼈습니다. Wright Flyer Studios에서 제작한 일러스트레이션과 3D 파트를 포함한 사진을 만드는 것이 특히 중요했습니다. 따라서 제품의 품질 향상에 계속 기여하고 싶습니다.

――캐릭터 디자이너라기보다는 아트 디렉터에 가깝습니까?

유겐: 또 다른 아트 디렉터가 있는데, 잘 응원하고 싶어요. 디자인은 하룻밤 사이에 배울 수 있는 것이 아니라 실제로 조금씩 쌓아 올리고 그림을 그리는 동안 떠오르는 것입니다. 그래서 신맛과 단맛을 모두 씹어 온 프리랜서로서 회사에 소속된 사람과는 다른 관점에서 디자인에 대한 생각을 전할 수 있습니다.

――프리랜서라는 사실이 헵방의 퀄리티 향상으로 이어졌다고 말할 수 있습니다.

유연한 멤버가 많고, 
제가 조언을 통해 길러온 캐릭터 디자인과 일러스트레이션 노하우를 기꺼이 흡수해 주십니다. 
정말 고맙습니다.

――앞으로의 디자인이나 일러스트에 유겐의 생각이 어떻게 반영될지 기대됩니다!

감사합니다 (웃음). '헤브번'은 주인공 카야모리 츠키카뿐만 아니라 
모든 캐릭터에게 사랑받아야 한다고 생각합니다. 
라이트 플라이어 스튜디오도 매우 진지하게 임하고 있으며, 쉽게 캐릭터를 추가하려고 하지 않고, 
기존 캐릭터를 얼마나 좋아하는지에 초점을 맞춰 개발하고 운영합니다. 
젓가락이나 막대기를 사용하지 않은 캐릭터는 포기하는 작품이 많지만,
유저가 사랑할 수 있도록 모든 캐릭터를 밀어내는 정책은 정말 훌륭하다고 항상 느낍니다.

――그 밖에도 「Hebban」의 디자인에 의식하고 있는 포인트가 있으면 가르쳐 주세요.

유겐우리는 사람들이 캐릭터를 만지고 싶어할 수 있도록 디자인을 수시로 업데이트해야 한다고 생각합니다. 그러기 위해서는 직원들과 싸울 수 있을 만큼 활발한 구두 토론이 절대적으로 필요합니다. 
우리는 매주 긴 회의를 열고, 아사에 씨를 포함한 모두가 열띤 토론을 벌입니다.

――그러니까 정기적으로 장기 회의가 있잖아요.

유겐: 맞아요. '헤브번'을 제 삶이라고 생각하는 것처럼, 
스탭 여러분도 그런 마음으로 프로젝트에 참여하고 있다고 확신합니다.

――일러스트 중에서도 구애되는 것이 있습니까?

유겐디자인은 라이트 플라이어 스튜디오에서 유겐의 디자인을 사용하라고 주문했기 때문에
너무 어두운 색은 사용하지 않으려고 합니다. 
예를 들어, 망토 뒷면에 작은 빨간 망토를 두르더라도 
검은색으로 만드는 대신 파란색을 넣어 공기를 더할 수 있습니다.

――그러니까 작품에 세세한 부분도 있네요.

특히 옷의 색을 고집하고, 팀 스탭에게 세세한 조언을 해주고 있습니다. 
많은 멤버들이 그림자를 드리우는 방식으로 디자인했기 때문에 밝은 색을 입히고 
다른 색을 넣어 풍부하게 보이게해달라고 부탁했습니다.

――그만큼 색의 사용을 소중히 여기고 있군요.

유겐맞아요. 오래 전, 나는 어떤 사람에게서 교훈을 배웠다. 
일반적으로 흰색을 어둡게 하면 짙은 회색이되어 검은 색이되지만,
 "흰색의 그림자 색은 검은 색이 아니고, 빨간색에서 반사되어 그림자가 빨간색이거나 파란색에서 파란색입니다. 다양한 색으로 표현할 수 있습니다."

――밝기를 표현하는 방법입니까?

유겐맞습니다. 밝기의 정도를 밝기라고 하며, 
밝기가 어두울수록 사진이 무거워지고 사용자가 보는 것이 질리게 됩니다. 
흰 그림자 색을 어둡게 하는 것이 아니라 빨강과 파랑 등 
선명한 색을 혼합하여 변화를 주어 배탈을 일으키지 않고 오랫동안 볼 수 있는 일러스트를 만들었습니다.

챕터 4의 두 번째 파트가 드디어 나왔습니다! 시각 자료에 담긴 메시지

――본편 제2023장 제4탄은 28년 <?>월 <?>일에 추가됩니다. 이에 대한 여러분의 소감도 들려주세요.

유겐: 한 마디로 요약하자면, "기다리게 해서 미안해." 아사에 씨가 만드는 각 챕터의 스토리를 게임에 통합하는 것은 하나의 게임을 만드는 것만큼이나 많은 노력이 필요합니다. 오늘날과 같이 빠르게 변화하는 소비 세계에는 다양한 콘텐츠가 있으며, 이렇게 오랜 시간을 기다려 주신 사용자에게 충분히 감사할 수 없습니다.

――제4장 제2부의 메인 비주얼의 테마는 무엇이었습니까?

유겐 메이의 작품은 촘촘하게 만들어져 있기 때문에 진행하면 진행할수록 고조됩니다. 
메인 비주얼은 아직 흥분을 시작하지 않은 사람도 느낄 수 있다는 생각으로 그려져 있습니다. 
이것이 두 번째 부분이기 때문에 챕터 4의 첫 번째 부분과 새로운 31A 행위에서 
사용자가 느낀 질문에 대한 답변이 그려집니다. 
메인 비주얼은 이야기의 중심에 있는 아이카와 메구미와 쿠니미 타마의 관계를 기반으로 합니다.

                                                                    4장 두 번째 부분 기본 시각적 개체

――제4장 제1부의 메인 비주얼에서 맨 왼쪽에 그려진 쿠니미씨가 제2부의 메인 비주얼의 중앙에 그려져 있는 것이 매우 재미있었습니다.

유겐제가 이 편곡을 생각해냈던 이유는 이야기에서 제가 맡은 역할 때문이었습니다. 
'헵반'의 이야기는 한 사람 한 사람이 새로운 벽을 만나 그 벽을 극복하고 성장하는 이야기이기도 하다. 
이는 시각 자료에 반영됩니다.


                                                                                       4장 1부 기본 비주얼

――유겐의 일러스트는, 이야기를 읽으면 알 수 있듯이 이야기의 다른 일면이 드러나는 느낌이 듭니다. 예를 들어, 31A 유닛 비주얼의 도죠 츠카사는 각성하고 있는 것 같다.

유겐제4장 후편의 메인 비주얼에도 나름대로의 메시지를 담을 생각입니다. 
『헤브반』의 디자이너로서라고 할 뿐만 아니라, 일단 디자이너로서 
제대로 걸려 있는 부분을 만들도록 유의하고 있습니다. 
주문이 적은 일러스트에서도, 나중에 보았을 때에 한층 더 세계관이 퍼져 가는 
일러스트가 되도록 의식하고 있습니다.


                                                        유닛 31A 비주얼

――제4장 제1편과 제2탄의 메인 비주얼에 대해 가르쳐 주세요.

유겐 첫 번째와 두 번째 부분은 모두 아이카와와 쿠니미에 관한 것입니다. 
전편에서는 아이카와가 감정적으로 그려져 있지만, 후편에서는 뭔가를 발견한 듯한 표정으로 그려져 있다. 
게다가 쿠니미씨도 평소와는 다른 용감한 표정과 포즈를 취하고 있다. 
이야기를 읽은 후 다시 즐겁게 시청할 수 있기를 바랍니다.

――전편과 후편은 인상이 크게 바뀝니다.

유겐맞아요 사실 아이카와는 끝까지 캐릭터 디자인이 완성되지 않은 녀석이었다. 
중요한 유닛인 31A의 디자인은, 머리카락의 바운스 중 
하나와 앞머리가 몇 밀리미터 정도 신경이 쓰이는 등 아사에씨의 강한 감정이 담겨 있었다. 
우리의 목표는 그녀의 작품을 세상에 알리는 것이었기 때문에 그녀의 이야기를 최신 
에디션으로 분류될 디자인과 일치시켜야 했습니다. 
그래서 아이카와를 디자인하는 데 매우 어려움을 겪었던 기억이 있습니다.

――이렇게 만들어진 아이카와에 대한 감정도 있다고.

유겐애착이 강합니다.
아이카와 같은 향신료 같은 캐릭터가 있는 것은 좋다. 개인적으로 이 캐릭터를 정말 좋아합니다.

        아이카와 메구미                        루미

 

――개인적으로는 제4장 제2부의 최종전에 등장하는 수수께끼의 소녀 루미씨에 상당히 흥미가 있었습니다. 이것에 대해서도 말씀해 주십시오.

유겐 아이카와 등이 다른 장면에 등장하는 영상이 공개됩니다만, 
그런 부분에 상당히 관여하고 있는 캐릭터입니다. 
이것도 캐릭터 디자인의 걸림돌입니다.


――제4장 제2부의 볼거리를 가르쳐 주세요!

한마디로 성장입니다. 앞서 언급 한 것 처럼 많은 캐릭터를 대량 생산하고 깎아내는 스마트 폰 게임은 많지만, 
'헤브번'은 처음부터 주인공의 수가 정해져 있고, '교환' 사건을 비롯해 스토리 속에서 소녀들이 성장하는 모습이 그려져 있다. 특히 제4장은 책 전체의 성장을 느낄 수 있도록 디자인했다고 생각한다.


――헹방에 참여한 소감은?

어려운 질문이네요(웃음). 다양한 상과 인정을 받은 것은 매우 가치 있는 일이라고 생각합니다. 프리랜서가 같은 게임의 개발에 6년 이상 관여하는 것은 상당히 위험하다고 생각합니다. 어쨌든 상표상업이고, 나보다 뛰어난 화가가 많기 때문에 이름을 잊어버리면 곧 직장을 잃게 된다. 이 때문에 헵방이 일본뿐만 아니라 세계에 전해질 수 있는 일본 최고의 작품 중 하나로 육성되어 많은 사람들에게 인정받을 수 있도록 전력으로 노력하고 있습니다. 올해 2월 한국어와 중국어 번체자 버전이 출시되면서 그 목표를 이뤘지만, 지금은 '헵방'이 제 삶이라는 생각마저 듭니다.

――앞으로의 목표에 대해 가르쳐 주세요.

솔직히 말하면 지금 위기감이 크다. 우리는 어떤 명작의 이야기도 휩쓸려 갈 수 있는 시대에 살고 있다고 생각합니다.

――그러니까 현상을 심각하게 받아들이고 있는 건데...

Hebbang을 계속 유지할 수 있는 묘책이 있다고 생각하지는 않지만 제가 알아차린 것을 공유하고 
계속 논의하고 싶습니다. 
개발진이 나를 귀찮은 사람으로 생각해도, 
나는 '헤브번'을 계속 임하고 아사에씨의 아름다운 이야기를 포함해 뭔가 큰 것을 남기고 싶다.

――마지막으로, 헹방을 즐기는 유저에게 한마디 부탁드립니다.

"Hebbang"을 찾아주셔서 감사합니다! 일을 통해 친구가 늘어났다는 소식을 듣고 기쁩니다. 
그런 사람을 이어줄 수 있는 것을 계속 만들어 나가고 싶기 때문에, 응원 잘 부탁드립니다.