'헤브반' 1.5주년 인터뷰. 감동을 위해 음성 1점을 재수록. 
무속성 내성의 완화 등으로 이야기에 몰입. 타협없는 브러쉬 업 정신



스마트폰 및 PC(Steam)용 RPG "Heaven Burns Red"(이하 "Heaven Burns")는 
사용자에게 "최고의 슬픔"을 전달합니다. 
순식간에 눈물을 흘리게 하는 스토리와 50명 이상의 개성 넘치는 캐릭터들이 이 작품의 매력이다.
 2023년 8월 10일에 1.5주년을 맞이합니다.

"Hebban"의 1.5 주년을 기념하여 인터뷰를 진행했습니다. 
라이트 플라이어 스튜디오(WFS)의 프로듀서 카키누마 요헤이(Yohei Kakinuma), 
개발을 담당하는 시모다 쇼다이(Shodai Shimoda)
키 브랜드를 소유한 비주얼 아트(Visual Arts)의 시나리오 팀의 진행 상황을 관리하는 
타카다 카즈마(Kazuma Takada)가 등장하여 게임의 미래와 역사에 대해 이야기했습니다.

※이 기사는 주간 패미통 2023년 8월 31일호(No.1811/2023년 8월 17일 발매)에 게재 예정인 인터뷰에서 추가 및 수정한 것입니다.

카키누마 요헤이


그는 WFS Business Development Co., Ltd.의 총괄 관리자이자 이 작품의 프로듀서입니다. 문장에서 카키누마.

시모다 쇼다이


WFS Wright Flyer Studios Co., Ltd.의 임원 그는 게임의 개발 및 게임 디자인을 담당하고 있습니다. 저는 여러 가지 사정으로 인해 이 인터뷰에 원격으로 참여했습니다. 본문에서는 시모다.

다카다 카즈마


그는 "Key"브랜드를 가지고있는 Visual Arts Co., Ltd.의 회원입니다. 그는 시나리오 팀의 프로젝트 매니저입니다. 본문에서는 타카다.

시나리오와 게임을 혼합하려면

――헵반은 창업 1.5주년을 맞이하고 있습니다. 솔직한 생각을 들려주세요.

카키누마우선은 1.5 주년을 축하하게되어 기쁘고, 평소부터 놀아주시는 고객 여러분께 감사드립니다.

다카다 이런 곳은 처음이기 때문에, 먼저 자신을 소개하고 싶습니다. 
제 이름은 Takada이고, 시각 예술 기획 및 홍보실에 소속되어 있으며, 
시나리오 팀의 진행 상황을 관리하고 Hebbang의 Wright Flyer Studio의 전반적인 접촉을 담당하고 있습니다.

'Hebbang'은 프로젝트가 시작되고 5년 1개월 정도 정도 지나서 작업을 시작했어요. 
약 1년의 개발 기간을 거쳐 출시 1.5주년까지의 빠른 시간이었습니다. 
돌이켜 보면, 1년 반은 정말 치열했습니다. 
여기까지 계속할 수 있었던 것은 많은 분들이 즐겨 주셨기 때문입니다. 
그것이 저를 행복하게 하고 감사하게 만드는 것입니다.

타카다: 시나리오 팀은 아직 갈 길이 멉니다. 우리는 당신이 더 즐길 수 있는 시나리오를 계속 제공할 것이며, 우리는 당신이 우리와 계속 협력하기를 바랍니다.

시모다 씨: 진행을 관리한다고 말씀하셨지만, 시각 예술 쪽에서는 감독에 가깝습니다.

'헤브번'에서 가장 중요한 인물은 아사에 준으로, 아사에 씨에게 확인하고 행동으로 옮기기 위해 
필요한 것을 가장 먼저 감지한다. 
예를 들어, 게임에서 무슨 일이 생기면 미팅 전에 확인합니다. Wright Flyer Studios와 Visual Arts를 
연결하는 Takada 씨의 능력이 없었다면 이 프로젝트는 완성되지 않았을 것이라고 생각합니다.

――당신의 영향력은 대단합니다.

다카다: 과대평가해 주셔서 감사합니다.

카키누마: 과대평가된 건 아니야! Wright Flyer Studio와 Visual Arts는 직관적인 방식으로 소통할 수 있습니다. 그것은 타카다 씨의 번역 덕분입니다. 기본적으로 우리는 쌍방의 직접적인 대화를 중요하게 생각하지만, 때로는 직접 대화하는 것보다 서로의 의도를 더 정확하게 전달할 수 있어 매우 도움이 됩니다.

고객에게 적시에 콘텐츠를 제공 할 수있는 것은 타카다 씨 덕분입니다. 
그래서 우리는 당신을 만나기를 고대하고 있습니다.

타카다: 감독으로서도 영화에 참여한 적이 있습니다. 
창작자와 접촉하는 사람들은 그들의 감정과 동기를 소중히 여겨야 합니다. 
그쪽에도 신경을 쓰고 있었지만 효과가 있으면 기쁩니다.


시모다: Hebbang은 시나리오와 게임 경험을 잘 통합한 타이틀이라고 생각합니다. 
그래서, 붙이고 있는 사람이 누구냐고 묻는다면, 타카다씨입니다.

Takada Light Flyer Studio는 우리의 요청에 인내심을 가지고 기다려 왔으며 이에 대해 감사하고 있습니다.

협업을 하고 있는 것도 있지만, 이 정도로 서로 다른 기업이 협력할 수 있는 경우는 많지 않다고 생각합니다. 
우리는 서로 매우 좋은 관계를 맺고 있습니다.

시모다 씨: 힘들죠? 단호한 태도로 「이것은 절대 하지 않으면 안 된다」라고 말할 때도 있다... (웃음)

카키누마:  다카다 씨의대단한 점은 단순한 대변인이 아니라는 것입니다. 예를 들어, 
"우리 아사에가 이렇게 하니까 이렇게 해주세요"라고 말하는 것이 아닙니다.
시각 예술의 대표자로서 "우리의 생각은 이렇기 때문에 이렇게 해 주었으면 좋겠다"고 말한다. 
일일이 대응할 수는 없지만, 가능한 한 대응하고 더 좋게 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

타카다: 이런 곳에서 기분을 들을 수 있어서 기쁩니다(웃음).

시모다업데이트가 많은 게임은 아니지만, 한 달에 한 번의 이벤트와 메인 스토리를 중심으로 하고 있고, 이렇게 사랑받고 있어 고맙다.

고객이 우리를 사랑하기 때문에 프로젝트의 기어가 돌아가고 있습니다. 다카다 씨가 그런 태도를 계속 가지고 있기 때문에 새로운 것을 창조하는 데 집중할 수 있다는 것에 감사하고 있습니다.

대화는 시행 1~2주 전에 녹음할 수 있습니다.

――이 작품은 2사가 공동으로 기획·제작하고 있습니다만, 작품과 순서는 어떻게 나누어 있습니까?

시모다:다카다 씨도 이 화제에 불을 뿜고 있습니다(웃음).

카키누마: 맞아요. 우선은 전체를 설명하기 때문에, 타카다 씨, 자세한 내용을 가르쳐 주세요.

협업 파트너로서 우리는 개발에 있어 동등한 입장에서 의견을 공유합니다. 
서로의 강점을 살려 작품을 나누는 것을 의식하고 있으며, 
예를 들어 라이트 플라이어 스튜디오가 시나리오에 대한 의견을 제시하고 있지만, 
결국 시각 예술이 결정을 내린다. 게임의 시스템은 비주얼 아트의 피드백을 기반으로 결국 이쪽에서 결정합니다.

의견을 표현할 수 있고 결정을 내릴 때 서로를 존중할 수 있는 문화를 갖는 것이 중요합니다. 기획 당초부터 하고 있는 일인데, 인터미션을 담당하고 있는 타카다씨는 어떻습니까?


타카다: 맞아요. 시각 예술의 강점은 캐릭터, 스토리, 음악입니다. 본편에서 아사에는 먼저 전체 줄거리의 큰 밑그림을 그린 다음 그에 따라 진행한다. 각 챕터마다 Asae가 쓴 시나리오를 Wright Flyer Studio에 제공했고, 실제로 게임으로 만들었을 때 그 과정에서 대화와 캐릭터를 탐구하고 싶다는 피드백을 받았습니다.

――예를 들면, 지금까지 어떤 의견을 표명해 왔습니까?

타카다: (큰 러프에서 시나리오를 시작하기 전에 두 회사 모두와) 논의하는 동안, 원래 하나의 이야기였던 네 번째 챕터를 두 부분으로 나누는 아이디어를 생각해 냈습니다. 두 부분으로 나누기 위해 큰 러프에 없는 요소를 추가했습니다.

이런 식으로 우리는 한 번 만든 것을 추가로 강화합니다. 이것은 월간 이벤트에서도 거의 동일합니다. 다만, 본편과 이벤트 스토리의 출발점은 조금 다르다.

이벤트 스토리에서 가장 먼저 결정하는 것은 주인공입니다. 이는 스타일의 릴리스 일정을 기반으로 합니다. 스타일이 중요하고, 출발점은 "이 캐릭터를 1개월이나 1년 후에 내고 싶다"는 것이다. 토론을 통해 대략적인 이야기 주제를 정하고, 써서 다듬습니다.

완성품을 넘겨주고 끝나는 것이 아니라 과정의 중간 단계에서 공유하는 것과 같습니다.



시모다: 이벤트도 그렇지만, 특히 메인 스토리는 게임 화면을 캐치볼하는 경우가 많아요. 첫째, 영화, 새로운 애니메이션 및 기타 제작 비용이 많이 드는 항목을 포함하지 않고 조립합니다. 요컨대, 생산은 임시 건설 상태에 있습니다. 이것을 축으로 사용하여 서로에게 포함하려는 요소를 가져옵니다.

카키누마이것은 좋기도 하고 난이하기도 하지만, 한 번 만들고 나서는 왕복이 많다. 시나리오, 방향, 전투 등 여러 개의 서랍이 있기 때문에 논의하고 시나리오를 추가하는 상황도 있고, 
때로는 우리의 연출로 고객의 감정을 더 움직일 수 있을까 생각합니다.
나와 시모다 씨가 생방송에서 "본편을 기다리게 한다"고 말한 적도 있었다. 
사실 이미 초기 단계이며 닦는 데 시간이 걸리는 경우가 많습니다.

타카다: 브러싱은... 정말 가장자리에 집착하고 있습니다. 시각 예술의 모든 옵션과 선을 확인하고 캐릭터의 표정의 모든 세부 사항을 감독합니다.

마지막 순간에 "한 줄 더 덧붙여서 울게 하고 싶다"고 부탁할 때가 있다. 발매 1~1주 전에 녹음을 하고 슬쩍 들어갈 때도 있었어요. 그만큼 극한을 고집하고 있습니다.

――그러니까 품질은 높으시군요? 발매 직전에도 타협 없이 오디오를 녹음할 수 있으리라고는 생각하지 못했습니다.

Takada: Visual Arts는 각본 후 브러싱을 포함하여 시나리오의 품질 관리를 엄격하게 시행하기 때문에 Light Flyer Studios에 최선을 다하고 있습니다.

시모다: 여기까지 온 것에 대해 큰 자부심을 느낍니다. 네 번째 장의 표현력은 세 번째 장보다 낫고, 네 번째 장은 네 번째와 네 번째 장보다 낫다. 고객들이 점점 더 안목이 높아지고 있다고 확신합니다.

카키누마 프로젝트 초기에는 목소리를 다시 녹음할지 말지 결정하는 데 많은 어려움을 겪었습니다. 해야 한다는 것은 알고 있었지만 음성 재녹음을 한 번 하면 계속 할 것이라는 것을 알고 있었습니다. 그러나 콘텐츠 결과에 표시됩니다.


카키누마: 억지로 해보려고 했는데 결과가 따라왔어요. 그렇게 하면 조금만 밀어붙여도 마지막 순간까지 고수하고 싶은 마음이 들기 시작합니다. 성우들이 유연하게 도와주셔서 많은 도움을 주셨습니다. 그저 감사할 따름입니다.

시모다: 생방송에서 성우와 대사가 바뀌지 않았다고 얘기한 적이 있는데, 뉘앙스가 달라서 다시 녹음한 건 처음이었어요.

――예를 들면, 어떤 명칭이 있습니까?

타카다: "이 개그의 날카로움이 나쁘다..."

-발언 금지!? 몇 마디만 말씀해 주시겠어요?

타카다 : 아니, 아니, 한 마디만 재촬영한다고 해도 다른 녹음의 타이밍에 맞을 것입니다.

시모다: '헵방'의 강점으로 이대로 놔둬도 괜찮다는 것을 고집하는 것이 중요하다고 생각합니다. 설정과 같은 중요한 것은 한마디로도 다시 기록됩니다. 타협해서는 안 되는 지점입니다.

타카다: 우는 것도 마찬가지죠? 어쨌든 나는 그것을 돌보고 싶다.

――대화의 녹음을 감독하고 있다고 들었습니다만, 그 밖에도 어떤 분들이 참가하고 있습니까?

타카다 마에 씨 외에도 저를 포함한 시나리오 팀의 다른 멤버, 엔지니어, 음향 감독도 참여합니다. 얼마 전까지만 해도 회사 사람들만 운영했는데 팀이 꾸준히 확장되고 있습니다. 최근에는 외주 음향 감독도 고용했습니다.

――그러니까 녹음은 주로 시각 예술로 하고 있습니다.

타카다: 일반적인 대화는 비주얼 아트에서 촬영하지만, 컷신은 영상에 맞게 녹화해야 하기 때문에 라이트 플라이어 스튜디오의 담당자가 참여하기도 합니다. 처음에는 사람들이 캐릭터를 이해하고 게임의 사양에 맞는지 확인하기 위해 감독인 오누마 카츠토모가 녹음에 참여했습니다.


양사의 의도가 자연스럽게 일치하는 수영복 캐릭터

――1.5주년을 맞이해, 각종 업데이트나 여름 이벤트를 예정하고 있습니다. 관심 지점에 대해 알려주십시오.

타카다: 이벤트나 캠페인은 라이트 플라이어 스튜디오가 메인으로 하고 있고, 비주얼 아트도 상담한 것에 대한 의견을 제시하는 흐름을 진행하고 있습니다.

역시 여름의 이벤트이기 때문에, 수영복 캐릭터들의 이야기도 기대해 주시면 좋겠다. 이번 여름 이벤트는 남쪽의 리조트 에리어를 무대로 대수상 육상이나 비치 발리볼 등 평소 베이스 생활에서는 체험할 수 없는 것이 많이 있습니다. 업데이트와 게임 외 캠페인도 진행 중이니 꼭 확인해 주세요.

카키누마: 특정 콘텐츠를 플레이하는 가장 좋은 방법은 플레이하는 것입니다. 그러나 게임 내에서 흥미를 느끼는 것도 중요하지만 사람들이 게임 밖에서 "Hebbang"을 경험하는 것도 중요합니다. 그 서클 안에 있으면 기분이 좋아집니다. 거기서, 아키하바라의 아트레에서 제2회를 개최합니다(제1회는 2022년 개최 예정). 또, 아키하바라에서 스탬프 랠리 프로젝트를 실시해, 애니메이트에 오피셜 숍을 오픈합니다.

도쿄를 중심으로 개최되기 때문에, 모든 손님이 접할 수 있는 것은 아니지만, 게임 외적으로도 즐길 수 있도록 부탁드립니다.

카키누마: 그리고 가라오케도 있잖아요. 팬미팅에서 노래방에서 '헵방'의 노래를 불러달라는 요청이 많았다. 이제 DAM과 JOY SOUND와 함께 노래할 수 있게 되었으니 열정적으로 불러주셨으면 좋겠어요.

타카다: She is Legend의 라이브 투어는 9월에 시작됩니다. 많은 응모에 진심으로 감사드립니다. 여러분에게 전달할 수 없어서 죄송합니다만, 참가해 주시는 여러분도 즐겨 주시면 감사하겠습니다.

――음악을 중시하는 헹방 특유의 전개군요. 그런데, 이번 여름 이벤트에서는 이즈미 유키, 타마 쿠니미, 시라카와 유나의 수영복 버전이 등장합니다. 이 세 명의 후보자를 선정하는 데 어떤 기준이 사용되었습니까?

타카다2022년에 등장한 카야모리 츠키카, 도죠 츠카사, 미나세 스모 등 새로운 디자인을 만들지 않고도 시나리오에서 사용할 수 있는 수영복 캐릭터가 있기 때문에 다음에 어떤 캐릭터를 사용할까 이야기하고 있던 때가 있었습니다. 당연히 시라카와 유나로 하기로 결정했다고 생각합니다 ... 시모다 씨, 기억하십니까?

시모다: 자연스럽게 정해진 것 같아요. 수영복 캐릭터는 디자인을 신경 써서 3D 모델을 만들어야 하기 때문에 작업이 많습니다. "31A가 있으면 스토리를 전개할 수 있다"는 생각이 핵심이지만... 시라카와는 당연히 두 회사의 의도가 일치하고 있는 것 같습니다.



――유저들에게도 인기가 있습니다만, 전회의 인터뷰에서 시라카와 유나를 좋아한다고 들었기 때문에, 두 사람의 조합이라고 생각했습니다.

시모다: 분명히 말하자면, 아사에 씨의 추천으로 정해진 것은 아니에요(웃음). Ms. Asae는 그렇게하고 싶지 않기 때문에 선택을 평평하게 유지합니다.

타카다: 시라카와 유이나가 선택되어 기뻤습니다(웃음).

베이스 음악이 좋지 않으면 이러한 발전으로 이어지지 않습니다

――3D 라이브가 구현되기 때문에, 풀 3D로 그려지는 She is Legend의 라이브 장면이 매우 기대됩니다. 3D Live는 어떻게 구현되었나요?

시모다:우리는 3D 모델의 강화를 천천히 연구해 왔습니다. 3D로 농후하게 만들었을 때 유겐의 터치를 재현할 수 있을지 회의적이었기 때문이다. 고객의 기대에 부응할 수 있을지 조금 불안합니다. 챕터 <>의 첫 번째 부분에서 Kayamori는 기타를 연주합니다. 이 장면은 연구의 일환으로 게임에 도입된 첫 번째 장면입니다. 다음은 챕터 <> 후편에서 아이카와 메구미가 버스에 타고 있는 장면입니다.

우리는 갑자기 3D 라이브 공연을 만들려고 하지 않았습니다. 장기간에 걸쳐 조금씩 게임에 활용하면 좋다고 생각했기 때문에, 이 타이밍에 구현하기로 했다.

――장기간의 연구 결과, 이번에 실장하기로 결정했습니까?

시모다: 맞아요. 작년에는 이 정도의 발전 속도라면 1.5주년에 할 수 있을 거라고 생각했습니다.

――이번 3D 라이브의 실장으로 향후의 실장에 대한 기대는 높습니다만, 그것에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

시모다: 많이 내지 않을 거야. 다른 리듬 게임들은 짧은 시간 안에 3D 라이브 공연을 선보일 수 있지만, 우리에게 가장 중요한 것은 스토리의 경험입니다. 거기서부터 개발 자원을 쏟아 붓고 싶고, 메인 스토리에 집중하는 것이 주된 전제입니다.

――그러니까 3D 라이브 공연이 뭔가 특별하다는 것을 아시겠네요.

시모다: 맞아요. 또한 3D 라이브 공연을 만들기 위해 실제 라이브 공연의 연출과 조명을 담당하는 사람도 있습니다. 부분적으로는 밴드 공연이기 때문이고, 부분적으로는 캐릭터가 실제로 살아 있는 것처럼 느껴지기를 원하기 때문입니다. 그런 종류의 열정은 우리가 품질에 집중하기 때문에 자주 할 수 없습니다.

다카다: 3D Live는 Visual Arts가 요청한 것이 아니라 도전을 원했던 Wright Flyer Studio가 요청했습니다. 매번 라이브 장면을 만드는 것만으로도 좋지만, 3D 라이브가 얼마나 대단한지 그저 놀랄 뿐입니다.

카키누마: 그런 말을 할 수 있어서 정말 영광입니다. 원래는 아사에 씨로부터 "음악을 매력적으로 전달해 달라"는 요청을 받았습니다. 그래서 라이브 장면이나 리듬 게임을 포함해 놀이의 폭을 넓히고 싶었다.

다만, 모든 것을 한꺼번에 구현한 것이 아니라, 스토리를 체험할 수 있는 최고의 스마트폰 RPG를 먼저 전달한 후, 플레이 범위를 넓히고 게임으로 확장하기 위해 차근차근 구현해 나갔습니다.

다카다: 4~5년 전이네요. 기획 회의에서 리듬 게임을 미니 게임으로 만들 수 있을까 이야기했지만 헛된 꿈이라고 생각합니다. 실제로 구현되었습니다. 이 발전은 놀랍습니다.

카키누마: 칭찬입니다만, 발전하기 위해서는 베이스의 '것'이 좋아야 합니다. 좋은 음악 없이는 리듬 게임을 만들 수 없으며 3D 라이브 장면도 마찬가지입니다.

아사에 씨는 누구에게도 뒤지지 않는 압도적인 매력을 가진 음악을 만들어 왔고, 라이트 플라이어 스튜디오는 그것을 업데이트하고 있을 뿐입니다. 나는 이것에 대해 감사한다.

시모다 파트너 회사와 직원도 많이 있습니다. "She is Legend는 좋은 밴드", "좋은 노래"라고 말하며 지금까지 친구 수를 늘릴 수있었습니다. 그 근저에는 아사에 씨의 힘이 있다고 생각합니다.

――「헵반」의 곡을 연주할 수 있는 라이브 모드. 모든 곡에 난이도 전문가가 추가될 것이라고 발표되었습니다.

카키누마지금의 상황에서도 어렵다고 생각하는 사람도 있고, 쉽다고 생각하는 사람도 있지만, 진심으로 리듬 게임을 즐겨 주셨으면 하는 마음으로 개발을 진행했습니다. 따라서 호화로운 보상이 없거나 플레이어 간에 큰 차이가 없는지 확인합니다.

――그 외의 요소를 구현할 예정은 없습니까?

시모다고객으로부터 피드백을 받고 있습니다만, 저희 일의 근저에는 사람들에게 "헵반"을 오랫동안 생각해 주었으면 하는 마음이 있습니다. 현상에 얽매이지 않고 도전하고 싶고, 여러분의 목소리에 귀를 기울이면서 우리가 가야 할 방향을 결정하고 싶습니다.

――덧붙여서 어떤 의견이 있었습니까?

시모다: 라이브 모드에 만족한다고 말하는 사람도 있고, 이런 모드는 필요 없다고 말하는 사람도 있습니다. "너무 쉽기 때문에 더 어려운 모드를 원한다"고 말하는 사람도 있습니다. 내가 말할 수 있는 것은 다면적입니다.

우리는 헹방의 모든 부분을 플레이해야 한다고 생각하지 않습니다. 전투를 즐기고 싶은 분에게는 쫄깃쫄깃한 전투를 준비하고 싶고, SNS에서의 커뮤니케이션을 즐기고 싶은 분에게는 디오라마 기능 등의 콘텐츠를 준비하고 싶다. 이상적으로는 Hebbang을 할 때 중독되는 것이 있고 메인 스토리가 그 중심에 있습니다.

스토리를 진행하기가 훨씬 쉬워졌습니다. 비속성 허용 오차가 크게 감소했습니다.

――업데이트에서는 난이도 감소 등 게임 밸런스가 조정된다고 발표했습니다. 본편의 경우 2장 조정에 이어 난이도가 완화된 것은 이번이 두 번째다. 당신의 의도는 무엇입니까?

시모다: 지금까지의 난이도 완화와는 다른 의미입니다. 단순히 난이도를 낮추는 것이 아니라 세 번째 챕터를 재구성하고 싶었습니다. 새로운 게임으로 다시 디자인하는 것과 같습니다.

――그러니까 신규 유저를 위한 조정인 것 같습니다. 난이도가 높은 콘텐츠는 어떻게 조정하나요?

시모다이번 조정에서 가장 신경을 쓰고 있는 것은 레벨을 올리기 쉽다는 것입니다. 새로운 스타터가 따라잡을 수 있는 조정입니다. 캐릭터 육성이 쉽기 때문에 초반에 스토리를 극적으로 진행하기 쉽습니다.

또한 적의 원소 저항력이 크게 수정되었습니다. 완전히 사라진 것은 아니지만, 보스 이외의 적에게는 저항이 거의 없도록 저항 수치를 대폭 낮추도록 조정했습니다.

――내성의 감소는 정확히 무엇을 의미합니까?

시모다예를 들어, 도로에서 속성 저항이 없는 적을 만났다고 가정해 보겠습니다. 조정 전에는 일반 피해의 약 10%만 입힐 수 있었지만 지금은 약 50%의 피해를 입힐 수 있습니다.

과거에는 4장 정도까지 진행하면 적의 저항이 크게 영향을 받았다. 그걸 조정했고, 적의 DP와 HP도 조정했습니다. 이제 빠르게 진행할 수 있습니다.

――그렇군요. 연주하는 느낌이 상당히 바뀔 것 같은 인상을 받습니다.

시모다: 그냥 쉽게 하면 게임의 재미에 영향을 줄 수 있습니다. 우리는 그것을 없애기 위해 조정하지 않을 것입니다. 구체적으로 말하자면, 보스의 힘에 많은 노력을 기울이지 않습니다. 발매 당시에는 본편이 제2장까지였지만, 지금은 제4장 후편까지이기 때문에 적절한 경사가 되도록 포장된 이미지입니다.

이 지역은 장인 정신이 깃들어 있습니다. 좋은 경로를 만드는 것으로, 3장 정도까지 공략에 헤매거나 실시간으로 기다리지 않고 거의 논스톱으로 클리어할 수 있다고 생각합니다. 게임을 한 스탭도 보스의 힘이 변하지 않았다는 말에 놀랐다.

――덧붙여서, 레벨 업하기 쉬워지도록 조정한 것으로, 전투 보고서에서 입수할 수 있는 경험치도 늘어나는 것일까?

시모다 전투 보고는 변경되지 않습니다. 프리즘 배틀에서 얻을 수 있는 경험치가 늘어난 느낌입니다.

――『엔젤 비트!』 콜라보레이션을 통해 오랜만에 레벨 1 캐릭터를 얻었을 때 레벨 업이 어려웠다. 당장 레벨을 올리고 싶었다.

시모다: 그런 걱정이 많아요. 전투 보고서는 고객을 위한 자산으로 축적됩니다. 습득한 경험의 양을 늘리면 신입인 사람과 오랫동안 하고 있는 사람의 차이가 커집니다. 또한 게임 밸런스가 무너질 수 있으므로 현재로서는 조정하지 않을 것입니다.

밸런스 조정과 관련하여, 저희는 언제 게임을 시작했는지에 관계없이 좋은 게임 경험을 제공할 수 있기를 원합니다.

――서비스 개시 직후에 실속하고 있던 시계탑이나 추억의 미궁 등의 요소는 폐지가 되는 것 같습니다만, 어떻게 결정되었습니까?

시모다: 이 부분은 저희가 게임을 재건하기 위해 많은 눈물을 쏟았던 부분입니다. 물론 마음을 담아 만든 내용이기 때문에 사랑이 있습니다.

'헵방'은 메인 스토리를 중심으로 한 게임으로, 발매 당시 이미 제2의 챕터가 구현된 상태다. 거기에서 3장, 4장의 1부, 4장의 2부가 구현되어 책의 길이가 길어지고 있습니다. 이것은 감정적으로 감동적인 경험으로 가득 차 있을 때 이 교육 콘텐츠의 길이가 필요한지 여부에 대해 팀과 많은 논의를 한 결과입니다.

                                                           


시모다: 개인적으로는 파이널 판타지 XIV와 같은 장기 타이틀의 고객을 어떻게 대해야 할지에
대해 매우 우려하고 있습니다. 도움이 될 수 있는 것들이 많이 있습니다. 요시다 씨 (FF14 프로듀서 겸 감독) 
밑에서 일하고 있었기 때문에 주목하지 않을 수 없다 (시모다의 이전 직업은 스퀘어 에닉스에 있었다).

――무엇을 참고했습니까? 몇 마디로 말하기는 어렵다고 생각합니다.

시모다: 예를 들면... 균형 감각입니까? 앞으로도 코어 팬분들과 제대로 대면할 것이며, 신규 유저를 위해 출시 초반의 내용과 밸런스를 수정하는 조치도 게을리하지 않을 것입니다. 콘텐츠에 대해 동적으로 작업하는 경우.

저는 항상 언젠가는 큰 변화가 필요하다고 생각했습니다. 1.5 주년이라는 타이밍이라고 느꼈고, 
그것이 재건을 결정한 이유이기도합니다.

다음 단계로 사용자 연결을 승격하려고 합니다.

――레벨을 올리기 쉬운 것도 포함하여, 신규 사용자를 위한 조정이라고 알았습니다. 2023년 6월 23일에 프로필 기능을 구현해, 향후, 「마음에 드는 것」에게 어필할 수 있는 디오라마 기능 등의 기능도 구현될 예정입니다. 이러한 기능을 어떻게 구현하게 되었나요?

시모다개발의 기본 자세 중 하나는 "고객이 원하는 것을 개발"하는 것입니다. SNS에 자신의 프로필 카드를 올리고 있는 것을 보고 공식 사이트에 이런 기능이 있으면 사람들이 즐겨 준다고 생각했습니다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 SNS를 검색하거나 친구와 이야기하는 것이기 때문에 그 시간을 소중히 하고 싶었습니다.

――당신의 프로필이나 「마음에 드는 것」에 어필하는 기능이 1주년 전부터 확대되고 있다고 느낍니다. 그것을 촉발시킨 것이 있었습니까?

카키누마: 'Hebbang'은 세계관과 몰입을 매우 중요하게 생각합니다. 그러나 우리가 개발해온 5년은 우리의 규범이었지 고객의 규범이 아니었습니다. 이것이 원래 IP의 어려운 점입니다. 릴리스되면 고객에게 첫날입니다. 그래서 우선 '헵방'의 분위기를 사람들에게 알리고 마음껏 맛보고 싶어서 발매 당시에 만들었습니다.

1년 후, 게임 안팎에서 사람들이 Hebban의 모든 것을 이해했을 때, 우리는 사람들이 더 즐길 수 있도록 플레이하고 제공할 수 있는 다른 방법이 있다고 생각했고, 그래서 변경했습니다.

타카다: 분명한 의도를 가지고 (게임 내 요소를) 바꾼 부분도 있습니다. 초창기에는 "홈 스크린은 필요 없을 것 같다"는 의견도 있었습니다.

카키누마: 맞아요. 얘기했잖아요, 그렇죠?

――홈 화면이 없는 것은 상상할 수 없습니다.

다카다 기지 주변의 게임 시스템의 전체 그림을 보여주면 좋을까 의논했던 기억이 있습니다.

카키누마: 그때는 연속성을 소중히 하고 싶었어요. 지금의 생각이 조금 바뀌어 있고, 자신의 "좋아하는 것"을 큰 화면에서 볼 수 있는 것이 좋다고 생각합니다. 소셜 미디어에서 친구들과 쉽게 공유할 수 있습니다. 그것이 그것을 즐기는 방법입니다.

타카다: 맞아요. 「헵반」의 세계관을 어느 정도 전할 수 있게 된 지금, 다음 단계로 사용하기 쉽게 하고 고객과의 연결을 추진하는 것을 의식하고 있습니다.

――방금 말씀하신 것을 들으면, 1주년을 맞이해 생활의 대량 소비 등 편리한 기능을 조정한 것은 새로운 국면으로 넘어갔기 때문이 아닐까 생각했습니다.

시모다: 팀 내에서 개선 과제가 적힌 스프레드시트를 공유하고, 거기서 SNS나 문의를 모으고 있습니다. 이것은 우선 순위에 따라 정렬되며, 프로세스는 작업의 틈새에서 이동할 수 있는 엔지니어에게 할당하는 것입니다. 그건 그렇고, 이 스프레드시트를 "참조 상자"라고 합니다.

오랫동안 해결하고 싶지만 개선할 수 없는 부분이 있어 정말 미안합니다. 그러나 우리는 확실히 그러한 것들을 추진하고 있습니다.

――가장 최근의 유저 설문조사는 2023년 7월에 실시되었습니다. 어떤 의견이 있었습니까?

시모다: 다방면의 질문을 하고 있기 때문에 다양한 의견을 모으고 있습니다. 자세히 말씀드릴 수 없습니다. 앙케이트뿐만 아니라 SNS나 문의를 통해서도 따뜻한 피드백을 받고 있기 때문에 개발에 고무되어 있습니다. 우리도 인간이기 때문에 그런 의견을 듣는 것은 동기 부여가 됩니다.

요 전날, 스킬 효과를 만들고 있던 스탭이 말하고 있었다. 그는 "사람들이 소셜 미디어에서 그 효과가 얼마나 귀여운지에 대해 이야기한 적이 있는데, 내가 그렇게 한 것은 처음이다"라고 말했다. 그들은 매우 기뻐하는 것 같았고, 고객의 따뜻한 목소리에 도움이 되고 있다고 느꼈습니다.

Hebbang은 고객과 함께 성장하고 있으며 모든 사람의 지원에 정말 큰 가치가 있습니다. 물론 우리는 프로의식을 가지고 일을 하고 있지만, 직원 한 사람 한 사람도 사람입니다. 칭찬을 받으면 기쁘고, 더 열심히 해야겠다는 동기부여가 돼요. 여러분의 목소리는 품질을 한계까지 끌어올리는 원동력입니다. 이것은 단순한 립 서비스가 아니라 우리가 최선을 다할 수 있는 이유라고 생각합니다.

――사용자 입장에서는 이것이 최선의 전략입니다. 칭찬이나 칭찬을 해주면 좋은 제품이 된다고 합니다.

시모다:부끄럽지만, 나도 인간이잖아.

카키누마: 거기 연료라고 해? 정말로.

즉각적인 대응을 받을 수 있는 환경은 성취감으로 이어집니다.

――발매로부터 1.5년이 지났네요. 프로젝트 시작부터 현재까지를 돌아볼 때, 가장 인상 깊었던 점은 무엇인가요?

카키누마 처음부터 쭉 하고 있고, 일이 너무 많아서... (웃음) 이런 장소에 타카다씨가 출연하는 것은 이번이 처음이었기 때문에, 그에게 깊은 인상을 남긴 에피소드를 듣고 싶었다.

타카다: 물론 많은 것이 있었습니다. 그들 중 최고는 ... 결국, 사람들이 그것을 출시하는 것을 즐기고 있다는 소식을 들었을 때입니다. 솔직히 '아, 잘했구나'라고 생각했다. 무대 뒤에서 그들은 이미 필사적입니다. 발매할 수 있어서 정말 기쁩니다.

아사에는 발매 이후에도 SNS를 계속 봤다. 칭찬과 흥분을 보면서 "꿈만 같은 한 달이었다"고 말했다.

――그런 일입니까?

타카다: 매진된 게임을 개발할 때는 바로 발표할 수 없습니다. 잠복기는 몇 년이 될 수 있습니다. 요즘은 곡을 만들면 3개월에서 <>개월 정도 후에 발표하고 피드백을 받아요. 저는 종종 제가 그 환경을 얼마나 즐기는지, 무엇이 저를 크리에이터로 살고 싶게 만드는지에 대해 이야기합니다.

――이용자 여러분께 전하고 싶습니다. 당신의 반응은 아사에 씨가 지켜보고 있습니다.

타카다: 그런 크리에이터가 많다고 생각합니다. 저는 제 목소리를 듣고 싶은 강한 열망을 가지고 있습니다.

카키누마: 발매 직후, 라이트 플라이어 스튜디오의 사람들에게는 꿈의 시간이었습니다.

타카다: 이런 일이 1년 반 동안 계속되고 있다니 대단하다고 생각해요(웃음).

――타카다 씨의 이야기를 들으면, 카키누마 씨와 시모다 씨의 생각은 어떻습니까? 1주년 기념 당시에는 카키누마 씨가 반주년 기념 이벤트라고 말해 주었는데, 시모다 씨는 자신이 주목하고 있는 최신 이벤트라고 합니다.

시모다: 저도 같은 질문에 대답하려고 했습니다(웃음). 개발 중인 작업에 끌리기 쉽습니다. 글쎄, 역시 최신 이야기는 재미 있습니다 ...

우리와 독자들은 상상할 수 있을 뿐입니다.

카키누마의 발매 시기가 인상에 남았다는 타카다 씨의 이야기에 대한 응답으로, 최종 트레일러는 매우 인상적이었다. 드디어 여기까지 온 것 같은 기분이 들었습니다.

오랜 기간 개발 과정에서 'After You Sleep' 같은 곡을 한밤중에 들으면서 작업하곤 했어요. 신미 혼자.

- 와우, 이모.

카키누마에서는 "이걸 세상에 꼭 전해야겠다"고 스스로에게 영감을 줍니다. 개발 중인 게임은 단일 유기체가 아니라 게임의 별개의 부분입니다. 유겐의 캐릭터와 아사에의 시나리오. 마지막 예고편은 이 모든 것을 한데 모았습니다. 우리는 우리가 가진 모든 것을 쏟아부었습니다.

요즘은 「경영진이 제공하는 최고의 스포일러 PV」라고 말해지고 있습니다만(웃음), 그때는 각오가 되어 뭐라고 해도 힘을 아끼지 않았습니다. '헵방'의 장점을 모두 전할 수 있도록 최선을 다할 생각이다. 키 씨와 아에다 씨와 좋은 대화를 나눴습니다. 챕터 2의 이 부분을 포함하여 여기까지 내고 싶습니다. 이 5분은 우리의 5년을 담은 PV입니다.

카키누마: 그 결과, 정말 놀라운 것을 만들 수 있었습니다. 어쩌면 우리가 뭔가 터무니없는 일을 저질렀을지도 모른다는 생각에 몸이 떨렸다. 발매 직전 생방송으로 재생하면 관객의 반응이 좋고, 방송에 출연한 성우들도 눈물을 흘렸다.

출시 후에는 고객의 반응과 결과가 중요합니다. 하지만 발매 전의 여운은 역시 최종 예고편이라고 생각한다.

타카다: 방금 말씀하신 게 생각났어요. 개발자로서 우리는 게임을 미리 플레이하지만 챕터 2에서 보스전이 벌어지는 것을 보았을 때 우리가 할 수 있다는 것을 알았습니다. 그 장면은 놀랍습니다. 말도 안 돼요, 그 충격이요.

옛날부터 어드벤쳐 게임을 만들어 온 우리로서는 표현할 수 없는 일을 하고 있다. 
그때 저는 제가 뭔가 놀라운 일을 할 수 있다는 것을 알았습니다.

                     



시모다: 최근에는 난이도 조정 테스트의 일환으로 초반을 여러 번 플레이하고 있는데, 정말 재미있습니다. 네 번째 챕터의 최신 두 번째 부분이 구현되었으며 오랜 시간이 지났습니다. 그 흥분이 사라지면 좋아하지 않을까 걱정했지만, 설마 그랬다.

타카다: 1주년 기념 회고 영상을 공개하셨는데요. 오랜만에 봤을 때도 '오 마이 갓, 좋다'고 생각했다. 여전히 경쟁할 수 있습니다.

――다른 시간대에서 다시 절정을 보고 있으면 매번 흥분합니다.

시모다 카키누마 씨는 이종 레이어의 구현을 고집하지 않았습니까?

시모다: 맞아요. 요 전날의 팬 미팅에서 한 캐릭터의 열렬한 팬으로부터 적어도 쓰러뜨리고 나서는 건너뛸 수 있으면 좋겠다는 의견을 받아, 그것이 사실이라고 확신하고 있었다.

――이종시상 레이어는 어떻게 구현하게 되었습니까?

시모다: 뭐라고... 금요일 로드쇼에서 "바람 계곡의 나우시카"를 재방송하는 것과 같습니다. 메인 스토리의 구현은 필연적으로 시간이 오래 걸립니다. 최신 스토리가 나왔을 때, 지금까지의 스토리를 플레이하면서 다채로운 체험으로 기억해 주었으면 좋겠다. 그것이 제가 의식적으로 이야기와 연결되려고 노력하는 이유 중 하나입니다.

――그렇군요. 이는 스토리를 중시하는 '헵반'의 전형적인 다짐이기도 하다. 마지막으로 앞으로의 목표에 대해 말씀해 주세요.

카키누마: 타카다씨와 이야기를 나눈 후, 우리에게는 아직 많은 잠재력이 있다는 것을 깨달았습니다. 
Wright Flyer Studio의 기술과 방향이 진화함에 따라 시각 예술도 시나리오, 음악, 캐릭터의 매력에서 많은 영향을 받았으며 계속해서 진화하고 있습니다. 헵반에서 그를 만날 수 있어서 기쁩니다.

서로를 강화하고 최고의 파트너를 목표로 한다면 좋은 콘텐츠 전달로 이어지고 고객에게 이익이 될 것입니다. 그것이 제가 목표로 하고 싶은 것입니다.

타카다: 가장 전달하고 싶은 메인 스토리와 월간 이벤트 스토리를 타협하지 않고 만들어 전달하고 싶은 것은 틀림없습니다. 무엇보다도, 이 이야기를 가능한 한 많은 사람들에게 전하고 싶기 때문에 우리가 할 수 있는 일을 하고 싶습니다.

9월에는 'She is Legend' 투어가 예정돼 있는데, 'Hebbang'의 무대를 음악까지 확장해보고 싶어요.

다카다: 하지만 개발에 너무 오래 걸려 기다려야 했던 것은 유감입니다.
 만족하실 수 있도록 개발에 힘쓰고 있으니 기대해 주세요.

시모다는 두 회사 사이에 좋은 관계를 맺고 있습니다. 그러나 그들은 창조자이기 때문에 물론 다툴 때가 있습니다. 그럴 때는 타카다씨가 개입해 주고, 메시지를 주고받을 때면 항상 마지막에 「좋은 것을 만들고 싶을 뿐이므로 고마워요」라고 써 주었습니다.

우리의 생각은 이 한 단어로 상징됩니다. 이 때문에 개발에 오랜 시간이 걸리지만, "좋은 것을 만든다"는 생각으로 모입니다.

여러분의 성원 덕분에 "Hebban"이 존재할 수 있습니다. 우리는 이러한 희귀한 인연을 계속 소중히 여길 것입니다.