마에다 준 씨, '나키게는 이어받은 것. 천재의 뒷모습을 25년간 쫒고 쫒아...'


'눈물을 자아내는 것'이 영화/드라마의 흥행 수표가 된 것은 오래되었지만 게임의 세계에서도 감동을 통하여 게이머를 매료시키는 '나키게'가 장년에 걸쳐 영역을 넓혀가고 있다. 그것에 기여한 사람중 하나가 에어, 클라나드 등의 인기 미소녀 게임을 집필한 시나리오라이터/작곡가의 마에다 준씨다. 이번달로 2주년을 맞는 RPG '헤븐 번즈 레드'에서도 메인 시나리오를 맞아 활약을 이어가고 있는 마에다 씨가 25년에 걸쳐 '나키게'를 써내려간 이유는...


자신은 '떨거지' 라이터였다.


어린이때부터 PC를 통해 게임을 만드는데 익숙해진 마에다씨. 미소녀게임 업계에 진출하여 훗날 '나키게의 원조'라고 불리게 된 태초의 작품 중 하나인 'ONE~ 빛나는 계절에'의 시나리오를 집필했다.



'역시 크리에이터로서는 사람의 마음 속에 남는 것을 만들고 싶습니다. 그러기 위해서는 유저의 감정을 강하게 흔들어 댈 필요가 있습니다. 사람의 감정에 가장 강하게 울리는 것은 '눈물을 흘리는' 것이고 일상과는 분리된 다른 세계의 드라마를 체험하는 것은 기분좋기도 합니다. 자신의 무기는 문장과 음악을 엮어서 '사람을 울리는' 것이라고 생각합니다'


 때는 1990년대 후반, 미소녀게임 브랜드 LEAF가 제작한 '키즈아토''투하트'가 업계를 석권하는 등, 매력적인 히로인들과 유사 연애를 즐기는 미소녀 게임도 '스토리와 시나리오로 유저를 매료시킨다'는 시대에 돌입하였다.



'영원의 세계'와 같은 추상적이고 문학적인 요소를 스토리로 녹여낸 'ONE'은 당시 게임팬 들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 이후에 페스나를 쓴 나스 키노코씨를 시작으로 이 게임에 영향을 받았다는 크리에이터는 다수이다. 마에다씨도 해당 작품에 대하여 '나키게라고 하는 문화를 만들어낸 작품'이라고 평한다.


'아카네 시나리오에서 울었습니다''엉엉 울었습니다'. 지금까지 본 적이 없는 뜨거운 반응이 담긴 앙케이트 엽서가 잔뜩 도착하여 진짜 큰 일이 일어났구나 싶었습니다. 그렇지만 엽서를 들여다보면 칭찬을 받고 있는 것은 자신이 아닌 히사야 나오키 씨라는 다른 시나리오 라이터가 쓴 부분. 자신은 떨이 취급이었습니다.


마에다씨는 히사야씨를 천재라고 불렀다. 그 근거는 감동을 통하여 수많은 팬을 확보하였다는 점이다.


히사야씨의 시나리오에 매료된 팬들이 한층 더 높은 감동을 찾아서 차기작도 기대하고 있습니다... 이런 흐름이 생겨났습니다. 이것이 그가 만들어낸 금자탑이 아닐까 합니다. '나키게'라는 장르를 탄생시킨 건 그 사람이라 생각합니다.


내가 울게 하는 방식은 둔기로 내려치는 투박함


그 후에 두 사람은 컨텐츠제작사 비주얼아츠에 이적하여 미소녀게임 브랜드 KEY를 설립하였다. 눈이 내리는 마을을 무대로 고교생들의 연애를 판타지 요소를 가미하여 환상적으로 그려낸 KANON을 제작하였다.



https://youtu.be/v4LKUvCvAZo?feature=shared





히사야씨에게 지고 싶지 않다. 마에다씨는 오직 이 일념 하나로 히사야씨의 스타일을 연구, 팬들의 지지를 얻는 '나키게'를 분석하여 배워간다. '자신도 다음 번에는 전력을 다하여 팬들을 울린다. 울게 만든다 그 생각 뿐이었죠'



마에다 씨에게는 지금도 잊혀지지 않는 순간이 있다. 공식 홈페이지의 게시판의 첫 글이 '마코토 때문에 엉엉울었다'였다. 마코토는 마에다씨가 카논에서 시나리오를 담담했던 히로인 중 한명. '그때 처음으로 자신이 '나키게'의 제작자의 반열에 들었다고 생각했습니다'라고 회고한다.


당시 KEY사의 원투펀치였던 마에다씨와 히사야씨. 마에다 씨는 두사람의 작풍을 다음과 같이 분석한다.


'히사야 씨는 테크니션입니다. 복선에 복선을 거듭하여 카논을 예로 들자면 (종반에) '나를... 잊어주세요.'라는 문장으로 쨍하고 울려버렸죠. 확실한 기술을 갖춘 '울게 만드는' 천재입니다.


'자신은 그 반대로 기술이 없습니다. 단지 작곡은 할수 있어서 울고 싶은 분위기를 자아낸 뒤에 복선과는 상관없이 갑자기 쾅하고 울리는 음악과 발라드를 타이밍좋게 투하해서 울립니다. 커다란 망치로 두들겨서 울린다고 해야대나 기술과는 상관없는 힘으로 울리는 거지요. 자신이 할 수 있는 것은 그것밖에 없었습니다'


후일 '전설의 나키게'라고 불리는 KANON은 히트해서 애니메이션이나 만화, 기타 미디어로도 전개되었다. 마침 그때 얘기치 못한 일이 일어났는데 KANON의 제작이 끝나고 히사야씨가 KEY사를 사직하고 독립한 것이다.


'당시의 KEY라는 브랜드의 팬은 실제로 히사야씨의 팬이 태반이라 남은 건 자신뿐이었습니다. 사실은 저도 회사를 그만두고 자신의 브랜드를 세워볼까 생각했지만 바바 사장이 '남아달라'고 부탁했습니다. 그래서 당시 어쩔수 없이 남아서 제작한 작품이 AIR입니다.'


자문자답의 결론, 만들어진 것이 AIR


히사야씨가 독립하고 KEY를 끌어나가야하는 입장에 선 마에다씨. 그 뒤로 회사에서 숙식을 해결하면서 '나키게는 무엇인가'에 대한 자문자답의 나날을 보낸다. '자기 나름의 나키게를 어떻게 든 만들기 위해 발버둥쳤다'. 그것의 노력이 결실을 맺은 것이 평성 12년. 해변의 시골 마을에 다다른 청년과 소녀의 한 여름의 이야기와 1천년전의 기억이 교차하는 AIR의 완성이다.


해당 작품이 당시 충격적이었던 것은 미소녀 게임인데도 히로인 중 한명이 사망한 채로 이야기가 막을 내렸기 때문이었다. 후에 쿄애니에 의해 애니메이션이 되어 큰 인기를 얻기도 했다. 단지 마에다씨는 거기에 대해 '쿄애니 덕분에 신격화된 작품'이지 '많은 사람들의 기대에 부응한 작품이냐고 한다면 그건 아닌 것 같다'라고 회고한다.


'파격적인 작품을 만들었다는 실감이 들더군요. 실제 엔딩을 놓고 커뮤니티에서는 찬반양론이라든가 고찰 등 진지한 토론이 있었습니다. 본래 저는 팬층을 널리 가져가는 편이 아니고 끌리는 사람에게 끌리는 물건을 만든다 그런 틈새 시장을 노리는 크리에이터라고 생각하고 있습니다.'


마에다씨는 '나키게'를 만들어온 자신의 모습을 이렇게 정의한다.


'자신은 '나키게'를 만들어온게 아니고 히사야씨가 남긴 나키게라는 '문화'를 계승해온 것이라 생각합니다. 줄곧 따라잡지 못했던 그의 뒷모습을 따라가면서 한길로 나키게'만을' 만들어온 인생입니다.'  


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요약





숨겨진 명작





https://youtu.be/Td0sxGDEoRc?feature=shared