시리즈 헬다이버즈2 최신 소식/정보 번역&요약 (2025년 5월)


※ 글 읽기 전 안내드립니다!

- '헬다이버즈2 최신 소식/정보 번역&요약본'은 위 영상의 [유튜브 음성 추출 -> 음성 전사 작업 -> ChatGPT를 통한 번역 및 요약] 과정을 거쳐 작성했습니다. 전사 작업 특성상 100% 정확하게 텍스트 추출이 되지 않을 가능성이 있으므로 실제 내용과 약간의 차이가 있거나 어색할 수 있습니다.

- 정보 공유의 목적으로 관리자의 허가를 받은 뒤 작성된 정보글입니다. 유튜브 채널 홍보 목적이 아님을 밝힙니다.

- 해당 글은 플레이스테이션 팟캐스트에서 공개된 헬다이버즈2 개발자 인터뷰 에 대한 내용을 포함하고 있습니다. 


플레이스테이션이 진행한 개발자 인터뷰에서 공개된 비하인드 실험 내용들이 영상으로 올라와서 작업해봤어. 과연 어떤 것들을 작업했을지 왜 빨리 새로운 것들이 안나오는지 한 번 알아보자.



요약본을 원하는 사람은 아래로 쭉 내려서 '요약본' 부분 확인!




영상 내용 번역본


안녕하세요, 오늘은 헬다이버스 2 개발자들이 공개한 비하인드 실험들에 대해 알아보겠습니다. 예를 들어, 슈리커가 헬다이버를 집어 들어 무작위 위치에 떨어뜨리는 실험이라든지, 플레이어가 탐험할 수 있는 실내 공간에 대한 논의 등입니다. 또, 새로 확인된 문제 목록에 대해서도 다룰 예정이에요. 좋아요 버튼 한 번 눌러주시면 정말 감사하겠습니다. 그럼 바로 시작해보죠.


자, 헬다이버 여러분. 오늘은 플레이스테이션이 애로우헤드 게임 스튜디오 팀과 진행한 인터뷰를 분석해보겠습니다. 이 인터뷰에는 프로덕션 디렉터 알렉스 불과 게임 디자이너 니콜라스 맘보르그가 참여했어요. 그들은 슈리커가 헬다이버를 납치해 다른 곳에 떨어뜨리는 기능이라든가, 플레이어가 들어갈 수 있는 실내 공간 같은 헬다이버스 2 개발 중에 진행된 실험들을 이야기했습니다. 인터뷰에서 이렇게 말했습니다.


"우리는 정말 많은 걸 시도했어요. 어느 정도까지 얘기할 수 있는지는 모르겠지만, 예를 들면 실내 공간이 있었어요. 근데 잘 안 됐어요. 전혀 잘 되지 않았죠. 하지만 우리는 초반에 그런 실내 공간을 만들었어요. 차량도 있었고요. 슈리커가 내려와서 당신을 집어 들어 무작위 장소에 던지는 것도 있었죠. 정말 다양한 기능들이 있었어요. 개발을 하다 보면 어느 순간 기능들이 너무 많아지거든요. 8년 동안 작업한 프로젝트면 당연히 많은 걸 시도해보고 실패도 많이 겪게 되죠. 어느 시점이 되면 결국 범위를 줄여야 돼요. 대부분의 개발은 그런 방향으로 흘러가죠. 처음에는 기능을 잔뜩 넣다가도, 결국은 작지만 안정적이고 완성도 있는 무언가를 만들자는 결론에 이르게 돼요."


흥미롭네요. 실제로 헬다이버스 2 개발자 스트리밍이나 커뮤니티에서 어떤 유저가 슈리커가 헬다이버를 집어가서 다른 데 던지는 기능을 넣어야 한다고 제안하는 걸 본 적 있어요. 그거 정말 쩌는 아이디어라고 생각했죠. 마치 쥬라기 공원 같은 경험이 될 거예요.


아무튼, 플레이스테이션 인터뷰에서 애로우헤드 게임 스튜디오의 게임 디자이너 니콜라스 맘보르그는 실내 공간을 테스트해봤지만 잘 되지 않았다고 밝혔어요. 그래서 실내 탐험이 당장은 힘들어 보이지만, 저는 희망은 남아있다고 생각해요. 개발 중에 여러 기능을 일단 접어뒀다가 나중에 다시 가져와 성공한 경우도 있었으니까요. 예를 들어, 니콜라스는 인터뷰 중 이런 말을 했어요.


"아직도 지하실에 있는 기능들이 좀 있어요. 하지만 출시 이후에 다시 가져온 기능들도 정말 많아요. 예전엔 실패했거나 제대로 작동하지 않아서 출시할 수 없었던 것들이죠."

"출시 전엔 어쩔 수 없이 ‘안돼’라고 해야 했어요. 이미 너무 늦었거든요."

"왜냐하면, 현실의 사람이 있고, 나머지는 꿈을 꾸는 사람들이니까요."

"무기 커스터마이징, FRV가 그중 하나였어요."


네, 방금 들으신 대로, 니콜라스는 무기 커스터마이징과 FRV(고속 정찰 차량)가 개발되었지만 출시 당시에는 포함되지 못했던 기능이라고 말했어요. 제 추측이긴 하지만, 개발 중에 만들어졌지만 출시하지 못했던 다른 기능으로는 인시네레이션 코어(소각 코어), 특정 글룸 적들, 민주주의 우주 정거장 같은 것도 있을 거라고 봐요. 이건 어디까지나 제 추측이지만, 초기 콘셉트로 존재했을 가능성은 충분하죠.


마지막으로 인터뷰에서 흥미로운 또 하나의 주제는 ‘폭정의 징조’(Omens of Tyranny), 그리고 ‘민주주의의 심장’(Hearts of Democracy)을 개발하는 데 얼마나 시간이 걸렸는지에 대한 이야기였어요. 정말 많은 인사이트가 담겨 있으니 꼭 한번 들어보시길 추천해요.


"한 반년 정도 걸렸어요. 저희가 '스토리 아크'라고 부르는 걸 만들 때마다, 그건 환상과 콘텐츠, 그리고 우리가 전달하고 싶은 경험을 결합하는 작업이에요. 그러니까 작년 여름쯤부터 이 환상에 대해 진지하게 고민하기 시작했죠. 이번 업데이트에 포함된 콘텐츠 중 일부는 개발에 8년이 걸린 것도 있어요. 지붕 위에서 다시 꺼낸 것들이죠."

"지붕이든 지하실이든 말이죠. ‘폭정의 징조’란 개념을 처음 생각해낼 때부터 이미 머릿속에 자리 잡고 있었어요. 초기에는 몇 명만 작업했지만, 시간이 지나면서 더 많은 인원이 투입됐고요. 저희는 오랜 시간 동안 많은 것들을 준비해왔어요. 일부는 1년 이상 걸리기도 했죠. 구상, 개념화, 제작으로 넘어가는 데까지 시간이 꽤 걸려요. 지금도 하고 싶은 게 정말 많아요."


헬다이버스 팀이 ‘민주주의의 심장’을 반년간 개발하면서도 식민지 맵, 워본드, 글룸 적들까지 함께 작업했다니 정말 놀라운 일이죠. 헬다이버스 2에 얼마나 많은 노력이 들어갔는지 잘 보여주는 대목입니다. 개발 중 8년 동안 작업한 기능도 있다는 거, 정말 흥미롭지 않나요?


혹시 여러분도 슈리커가 헬다이버를 납치하는 기능이나 실내 탐험 같은 콘텐츠가 게임에 들어오길 원하는지, 아래 댓글로 의견을 남겨주세요. 그리고 생각나는 아이디어가 있다면 함께 나눠요. 플레이스테이션 팟캐스트도 꼭 구독해 주세요. 영상 끝나고 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.


자, 다음으로는 최근 헬다이버스 2 업데이트와 함께 공개된 ‘알려진 문제’ 목록을 살펴보겠습니다. 개발팀은 현재 리로드 버그를 인지하고 있어요. 어떤 때는 재장전이 전혀 안 되죠. 지원팀에서 이렇게 밝혔습니다:


"스트라타젬을 들고 있다가 전환한 이후엔 무기를 재장전할 수 없습니다."


헉, 그러니까 내가 재장전 못 한 이유가 그 스트라타젬 때문이었다는 거네요? 진짜 어이없어요. 이 리로드 버그, 정말 짜증 나죠. 저도 수없이 겪었고, 많은 분들도 불편을 겪으셨을 거예요. 다행히 개발팀이 알고 있고, 다음 패치에서 고쳐질 것으로 예상돼요. 최근 드론 버그도 그렇게 해결됐죠. 드론이 도망치던 문제 말이에요.


다음 버그는 그렇게 크진 않지만, Reinforced Epaulettes 방어구의 패시브 설명이 몇몇 언어에서 누락된 문제도 있다고 합니다. 그 기능이 뭔지 아시는 분들도 많겠지만, 언어별로 설명이 없으면 혼란스럽긴 하죠.


그 외에도 또 다른 스트라타젬 관련 버그가 있어요. 스트라타젬을 준비한 상태에서 스팀팩을 사용하면 스트라타젬이 해제된다는 문제입니다:


"스트라타젬 준비 상태에서 스팀을 사용하면 스트라타젬이 해제됩니다."


이건 저도 몰랐어요. 앞으로는 이거 유심히 지켜봐야겠네요. 혹시 최근에 이 현상이 있었는데 제가 모른 채 지나친 걸지도 몰라요.


또 하나, RS-422 레일건 전략 장치의 충전 표시기가 작동하지 않는 버그도 있습니다. 개발팀이 이 문제도 인지하고 있고, 언젠가는 고쳐질 예정이니 조금만 기다려보세요. 아마 다음 주나 그다음 주쯤 패치가 나올 거라고 예상해봅니다.


그리고 또 하나, Repel 미션에서 발생하는 크래시 문제도 보고됐습니다. 일부는 가드 도그(Guard Dog) 때문이라고 추측하지만, 확정된 건 아니에요. 지원팀 직원에 따르면 이 문제에 대한 리포트를 받긴 했지만, 가드 도그와 직접적인 연관은 아직 확인되지 않았다고 하네요.


커스터마이징 메뉴에서도 크래시가 발생하는 경우가 있는데요, 저도 플레이스테이션에서 여러 번 겪었어요. 부착물 항목을 스크롤할 때 갑자기 게임이 꺼져버리죠. 이에 대해 지원팀 직원 ‘B 비타민’이 이런 문제를 보고받았고, 해결을 위해 노력 중이라고 밝혔어요. 다만, 핫픽스가 언제 나올지는 아직 모른다고 합니다. 문제를 고치고 테스트한 후에 패치를 배포할 계획이라고 해요. 제 생각엔 아마 다음 주 화요일쯤이 되지 않을까 싶네요.


다음은 최신 메이저 오더 공략에 대한 이야기입니다. 글리치 언리미티드 디스코드 서버의 한 멤버가 가장 좋은 방법은 팀 전체가 펠리컨에 탑승해 전원 탈출하는 거라고 말했어요. 가장 빠르게 클리어할 수 있는 방법은 난이도 1 미션을 반복하는 것이며, 이는 매우 빠르게 완료할 수 있기 때문이에요. 다만, 낮은 난이도가 재미없게 느껴질 수 있어서 고난이도 미션을 선호하는 유저도 많을 거예요. 그래도 빠르게 클리어하고 싶다면 난이도 1을 반복하는 게 최고의 전략입니다. 핵심은 단 하나, 팀원 전원이 탈출해야 한다는 점이에요. 난이도 1이든 10이든, 무조건 전원 생존 탈출이 중요합니다.


이제 다른 이야기로 넘어가 볼게요. 혹시 게임 내에서 시민 근처에서 죽으면 시민들이 반응하는 걸 보셨나요? 실제로 시민들은 바닥에 쓰러지거나 손을 들고 놀라며 반응해요. 가리키거나, 다양한 애니메이션을 하죠. 이건 정말 멋진 디테일이에요. 시민들이 실제로 여러분의 죽음을 목격하고 반응하는 느낌을 줘요. SEAF 멤버들의 반응도 마찬가지로 너무 멋지죠. 이런 디테일들이 게임의 몰입감을 높여줍니다.


이번엔 게임스레이더와의 인터뷰에서 크리에이티브 총책 필레스테드가 말한 내용을 짧게 소개할게요. 그는 이렇게 말했습니다:


"사람들은 말하죠. ‘그거 추가하면 되잖아, 저거 해주면 되잖아’ 그런데 대부분의 결정은 특히 게임 규모가 커질수록, 수많은 연쇄적인 영향을 끼쳐요. 쉬워 보이는 게 진짜 어렵고, 어려워 보이는 게 오히려 쉬울 때도 있죠. 게임 개발을 직접 경험해보지 않으면 이런 게 직관적으로 느껴지지 않을 수 있어요."


정말 공감합니다. 하지만 게임 개발자가 아니더라도 게임 개발이 얼마나 힘든지는 충분히 이해할 수 있다고 생각해요. 여러 스튜디오의 개발 비하인드 영상들을 보면, 애니메이션, 디버깅, 레벨 디자인 등 엄청나게 많은 요소들이 있잖아요. 어떤 유저는 이해하지 못할 수도 있겠지만, 대부분의 유저는 그 어려움을 알고 있다고 봐요.


자, 이제는 톱3 댓글을 소개해드릴게요. 여러분도 소개되고 싶다면 댓글로 참여해주세요!


첫 번째 톱 댓글은 km pona 님입니다. 예전에 다른 영상에서도 댓글을 본 것 같아요. 헬멧 패시브 기능 아이디어를 엄청 많이 적어주셨네요. 특히 헤드샷 보호 기능, 수류탄 궤적 표시, 목표물 자동 조준 기능 등 정말 멋져요. 전부 소개하긴 길어서 여기까지만 할게요. 감사합니다!


두 번째는 Arasaka, the dapper goose, 4796 님입니다. SAM 사이트와 도시에 관한 아이디어를 주셨어요. 건물 꼭대기에 설치하고, 미션 형태는 SAM 클러스터 활성화 미션이 되도록 하자는 아이디어였죠. 지휘 벙커를 찾아서 터미널을 조작하는 식으로요. 이 아이디어 정말 최고예요. 벙커 내부에 들어가서 조작한다니, 너무 멋지잖아요.


마지막은 high brow stone bender 님입니다. "SEAF 부대원들이 생각보다 유용하다는 걸 알고 충격 받았다"고 하셨어요. 저도 그래요. 처음엔 AI가 형편없을 줄 알았는데, 의외로 잘 작동하더라고요. 안전하게 지켜주고 싶어질 정도예요.


이상입니다. 구독, 알림 설정, 좋아요 버튼 눌러주시면 정말 감사드릴게요. 이전 영상들 봐주신 모든 분들께도 감사드립니다. 다음 영상에서 또 만나요. 시청해주셔서 감사합니다!






요약본


🔧 헬다이버스 2 개발 비하인드 & 알려진 문제 요약

🧪 실험적 기능들 (개발 중 테스트됨)

  • 🦅 슈리커 납치 시스템: 헬다이버를 납치해 무작위 장소에 던지는 기능. 실험됐지만 미출시.

  • 🏢 실내 공간 탐험: 내부 공간과 차량 구현 시도 → 최종적으로 잘 작동하지 않아 제외.

  • 🛠️ 기타 실험 요소들: 다양한 기능 시도 → 개발 범위 조절로 많은 요소가 제외됨.

💬 "기능이 너무 많아져서 결국 줄여야 했어요. 작지만 완성도 있는 게임을 만들기로 했죠."


🔄 보류됐지만 희망 있는 기능들

  • 🔧 무기 커스터마이징 (출시 당시에는 제외됬지만 이후 출시됨)

  • 🚙 FRV (고속 정찰 차량) (출시 당시에는 제외됬지만 이후 출시됨)

  • 🔥 소각 코어, 🕷️ 특정 글룸 적, 🛰️ 민주주의 우주 정거장
    → 과거 실패했지만, 언젠가 다시 등장할 가능성 있음.

💬 “아직 지하실에 있는 기능들이 있어요. 언젠가 다시 꺼낼 수도 있죠.”


📖 콘텐츠 제작 비하인드

  • ‘폭정의 징조’ & ‘민주주의의 심장’
    ⏳6개월 이상 개발, 일부 콘텐츠는 8년 전부터 구상됨.


🐞 알려진 버그 및 문제들

  1. 🔫 재장전 버그
    → 스트라타젬 → 무기 전환 후 재장전 불가

  2. 📝 설명 누락
    → Reinforced Epaulettes 패시브 설명이 일부 언어에서 누락

  3. 💉 스팀팩 사용 시 스트라타젬 해제

  4. ⚡ RS-422 레일건 충전 게이지 오류

  5. 💥 Repel 미션 크래시 (가드 도그 연관성? 미확정)

  6. 🎮 커스터마이징 메뉴에서 크래시 발생


📌 공략 팁 – 메이저 오더

  • 🪂 난이도 1 미션 반복 + 팀원 전원 탈출
    → 가장 빠른 클리어 방법
    → 단, 난이도가 낮아 재미 요소는 떨어질 수 있음


👁️ 몰입감 있는 디테일

  • 시민들이 헬다이버 사망 시 손 들고 반응하거나 쓰러짐

  • SEAF 부대원들도 상황에 따라 자연스럽게 반응


🎙️ 개발자의 말 (GamesRadar 인터뷰)

"작아 보이는 기능 하나가 전체 시스템에 큰 영향을 미쳐요. 쉬워 보이는 게 가장 어려울 때도 있죠."


💡 유저 톱3 아이디어

  1. km pona: 헬멧 패시브 기능 (헤드샷 방어, 수류탄 궤적 등)

  2. Arasaka 등: SAM 사이트 + 도시형 미션 아이디어

  3. high brow stone bender: SEAF AI가 의외로 유용하다는 의견





그러니까 넣고 싶은건 많았는데 다 잘 안풀려서 못 넣었다는거지?

...정말 그게 다일까?


오늘 전달할 소식과 정보는 여기까지-!



슈퍼지구 방어전... 큰 거 한 방 더 추가해줄거지...? 이걸로 끝낼건 아니지...??