라인 프리징이란
일부러 돌격병을 치지않고 라인을 우리타워 사정거리 바로 밖에서 라인을 멈춰두는것을 말함
롤과 다르게 히오스에서는 돌격병 막타를 안쳐도 되서 초보자도 쉽게 라인프리징을 할수있다.
라인프리징을 템포가 빠른 히오스에서 도대체 왜 해야되냐
손해인 경우가 많다 주장하는 사람들이 많다
인정할건 인정함
라인프리징을 했을때 손해보는경우도 있다
하지만 이 공략에선 라인프리징을 언제해야 어떤 이득을 볼수 있나에 대해서 말해줄것이다.
어떤 이득이 있는지 알기위해선
투사 라인전에 라클이 상대방보다 왜 빨라야 되는지를 이해해야한다.
투사의 역할은 혼자 다라인을 보면서 우리팀 4명은 뭉쳐다니면서 한타를 용이하게하고
빠른 라클로 다라인을 경험치 로스 없이 보는것이 투사의 역할이다.
(투사로 캠좀 먹지마라 셀프손해)
여기서 라클이 상대방보다 빠르면 장점
1. 우리 돌격병을 적 타워에 죽게 만듦으로서 상대팀 경험치 로스를 유도
2. 합류 결정권 선점
1번은 왠만한 시공인이라면 대부분 알것
하지만 2번은 모르는 사람이 많다
합류 결정권이란?
합류는 옵젝이나 캠프싸움 등 4:4 싸움을 할때 내가 합류하여 5:4를 만들어 수적우위를 가져오게 하는것이다.
하지만 라클이 상대적으로 빠른 나는 항상 먼저 라클을 하고 상대방은 받아먹는 포지션을 취할것이며
그로인해 언제 합류할지는 당연히 라클이 빠른 내가 결정하게 될것이고 상대는 라클후 합류 or 라인경험치 버리고 합류 해야하기 때문에 손해을 가져갈수밖에없다.
위와같은 이유로 합류결정권은 투사에 있어서 게임의 승패를 결정하는 가장 중요한 요소이다.
하지만 라클이 느리다고 무조건 합류 결정권을 빠른 상대방에게 줘야하나?
아니다. 여기서 라인프리징을 사용해야하는것이다.
라클이 느려도 합류결정권을 가져올수있는 기술이 바로 라인프리징이다.
보통 히오스 밸런스는 라클이 느리면 상대방보다 라인전이 강하다.
(디바 라그나로스 같은 똥캐제외)
라인프리징을 하여 상대방의 최대 강점인 라클을 못하게 한다.
우리쪽 타워로 라인을 형성하여 라클을 하려면 중앙선을 넘어야 하는데 그선을 넘을때 우리의 강점인 1:1 라인전 강함을 활용하여 상대방을 솔킬 or 빈사 상태까지 만들면 상대방은 할것이 없어진다.
그러면 상대방은 다른라인 가면 되지 않느냐?
많이들 실수하는 부분이 이 부분인데
라인프리징하다가 상대방이 다른 라인간다고 프리징한 라인을 밀고 가려는것이다.
명심해라 너는 상대방이 라클을 못하게 막는게 우선이다.
상대방이 떠나면 나도 바로 따라간다. (핵심)
이렇게만 플레이한다면 라클이 상대방보다 느림에도 불구하고 합류결정권을 나에게 가져오게 된다.
물론 라인프리징을 하면 어느정도 경험치 손실이 있게된다.
하지만 내가 잃는 경험치보다 상대방이 잃는 경험치가 더 크게 만드는게 이 전략의 핵심
살을 내주고 뼈를 취하는 전략이다.
라인프리징의 기본은 위와같고
사실 라인전을 하면서 변수가 굉장히 많기 때문에 그 변수에 대응하는법은 직접 라인프리징을 하면서 변수를 만나며 몸으로 겪어보는것을 추천한다.
개인적으로 라인프리징할때 가장 효과적인 영웅은 키히라 이니 한번 연습해보길 바람 (거의 q특 고정)
3줄요약
라인프리징은 상대방이 나보다 라클 좋을때 할것
상대방을 졸졸 따라다니며 최대한 방해할것
라인프리징 할때 가장 효과적인 영웅은 키히라
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투사 라인프리징은 언제 해야하는가 3라인편
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