안녕 길붕이들!

몇 달전에 가로쉬공략글 끄적였던 게이야

예전에 지인으로부터 길바갤이 박살나고 무슨 커뮤니티로 이주했다고 소식을 듣긴 했는데 여기에 와본건 이번이 처음이네

이젠 길붕이라고 부를수도 없나

아무튼 다들 여전히 대가리 깨진 상태로 잘 있는거보니 기분이 좋아 든든해 아주

공지보니까 접때 가로쉬공략 올린게 박제되어있기도 하고 추천도 많이 되어있더라구

그래서 느그들의 박살난 머리를 더 으깨주고자 다른 공략을 써볼까함



https://arca.live/b/heroes/8036128


인증은 다시 하기는 귀찮고 예전에 올린거로 퉁칠게 양해좀ㅎ

휴면상태로 계속 놨다가 복귀해서 이번 시즌에는 3000점정도 올린듯


오늘의 주제는 요즘 내가 제일 재미있어하는 탱커인 무라딘이야 무야호~

다른 탱커들이 너프당하는 와중에 무라딘은 깔짝깔짝 상향받아와서 오늘날에는 부담없이 꺼낼 수 있는 준수한 티어의 탱커가 됐어

요새 떠오른 또 다른 탱커 중 하나인 디아블로의 경우 하다못해 벽꿍이라는 특이사항때문에 지형에 제약을 받아서 하나무라같은 개활지에서는 약간 활약이 줄어든다거나 하는 케이스가 있는 반면,

개인적으로 무라딘은 정말 그런거 하나 없이 픽하고 싶으면 그냥 픽해도 된다고 생각해 그 정도로 상황을 타지 않아


공략 쓰다보니 내용이 진짜 말도 안되게 많아져서 미리 말함 읽다가 졸릴 수도 있어ㅅㅂ

마지막에 3줄요약있으니 읽기 싫으면 나가거나 요약만 봐



뇌 비우고 게임하고 싶다.

망치에 모든걸 걸고 싶다.

무조건 망치를 맞춘다.
무조건 망치를 맞춘다.



이 모두에 해당되는 사람에게 무라딘을 추천함

굳이 망치 맞추는걸 2번 쓴 이유는 그만큼 망치가 중요하다는 것을 강조하기 위함이야




공략을 쓰기 전에 무라딘이라는 캐릭터에 대해 알아보자

위의 가로쉬공략링크 초반부분에 내가 기본적으로 탱커를 나누는 기준을 정해놓은 부분이 있으니 참고를 해줘

무라딘은 저기서 1번에 해당되는 탱커야

앞점프로 들어가서 망치맞추고 w맞추고 비비면서 끝없이 상대 뒷라인을 괴롭힐 때 무라딘의 진가가 발휘돼

개인적으로 무라딘은 아눕아락과 어느 정도 유사한 면이 있다고 생각함 물론 당연히 차별점도 있어

우선 둘 다 공격적으로 운영하기 좋은 탱커이고, e q로 먼 거리에서 이니시가 가능하고, 벽 뒤에서 기습적으로 진입할 수 있고, 위험하면 e스킬로 도주하는 것도 똑같아

차별점이라면 우선 무라딘은 진입 후에도 계속 비빌 스펙이 되지만 아눕은 스킬을 한 사이클 돌리면 현타가 오기 때문에 살짝 핑퐁하는 세밀함이 요구돼

또한 무라딘은 한 명을 끈덕지게 포커싱해서 물어죽이는게 좋은 반면(물론 기본퀘깨면 2인스턴도 가능함), 아눕은 q와 e가 모두 광역기이며 연계가 가능해서 한타 자체를 파괴할 수 있는 포텐이 있어


내용이 약간 탈선했는데 아무튼 무라는 혼자 들어가서 혼자 버티면서 혼자 상대를 괴롭힐 수 있는 공격적인 탱커야

소나 아눕 등은 cc연계 위에 아군의 백업이 들어와야 성과를 낼 수 있는 반면, 무라딘은 아군의 백업이 있으면 물론 좋겠지만 없더라도 혼자서 유의미한 성과를 낼 수 있어. 당연하겠지만 이게 절대적인 것은 아니라는걸 알아둬

생각해보니 디아도 혼자 들어가서 상대 뒷라인 떡실신만들 수 있는데 그런 점을 감안하면 요즘 좋은 탱커는 생존과 딜이 둘 다 요구되는 것 같기도 하네



그럼 무라딘의 장단점을 살펴보자



장점 - 준수한 탱킹능력, 자유자재로 쓸 수 있는 이동기, 넓은 특성 바리에이션, 최상급의 전투지속능력


단점 - 망치 의존도, 저불이 아닌 이동기, 짧고 좁은 스킬범위, 체력에 비해 부족한 마나



더 있겠지만 당장 생각나는건 이정도네

장점의 경우, 가장 눈에 띄는 것은 역시 탱킹과 회복쪽이지

특히 평딜러로 무라딘 상대하면 각종 CC때문에 고통받으면서도 손가락 부러져라 딜해서 무라딘 체력 좀 깍아놓으니 투신쓰고 석화쓰고 압존쓰고 그러면 다시 존나게 딜해서 다시 체력 간신히 깍아놓으니 이번엔 E스킬로 런

그래도 저새끼 쫒아냈네 하면서 다른 적을 좀 때리다보면

몇 초 한눈팔았다고 다시 팔팔해진 무라딘이 나한테 점프하는 지옥과도 같은 상황을 맛볼 수 있어

그리고 이게 실제로 자주 일어나

단점은 사실 망치가 논타겟이라는 점이 제일 큰 것 같아

망치에 너무 많은게 달린 무라딘은 망치가 빗나가면 갈고리빠진 누더기랑 다를 바가 없다고 생각해

그 정도로 망치에 영혼을 실어서 던져야 해 너무나도 중요하거든

뒤의 단점들과도 약간 연계되는 내용인데 마그마정도의 상위권 랭크의 경우, 무라딘점프정도는 많은 사람들이 보고 반응해서 끊기 때문에 아눕처럼 진입한다고 무조건적으로 성공하지는 않아

그리고 W와 요즘 주류가 된 7렙 E의 슬로우의 범위가 매우 좁은 관계로 딱 붙어있어야 맞는데 이미 말했듯이 무라의 돌진은 끊길 수 있어서 돌진이 막히면 스킬이 붕 뜨는 경우가 생겨

하지만 망치만 맞추면 거의 모든게 해결돼 우선 망치를 맞추면 걸어가서 W를 찍을 수도 있고, 만약 걸어가는걸 막으려고 상대가 나한테 CC를 투자하면 그 다음에 E로 안전하게 진입해서 W를 찍을 수도 있을거야. 아군이 CC연계를 해줄 수도 있어

다 떠나서 단 하나뿐인 탱커의 스턴을 못 맞춘다는거로 이미 치명적인 문제겠지??

또한 마나때문에 집가는게 허다한 캐릭인데 얼마 전의 패치로 기본퀘보상에 평타시 마젠3이 붙어서 이 부분은 약간이나마 해소됨



아무튼 위의 탱킹능력과 더불어 붙었을 때 상대를 압박하는 CC기 덕분에 무라는 적극적으로 이니시를 걸기 좋은 탱커야

그래서 뇌 비우고 게임해도 된다고 언급한거고(그래도 망치 맞출 정도의 뇌는 탑재해라) 

막 들어가도 되고 약간 무리해도 아눕이나 소처럼 쉽게 터지지도 않음

물론 잘못 들어가서 CC기 쳐맞고 녹는건 여타 탱커와 크게 다를바가 없음. 투신도 못 키고 터지는 무라딘이 허다하다는 것을 기억해



그럼 이번에는 스킬을 한 번 살펴보자구



패시브는 워낙 심플해서 별로 말할건 없지만 모르는 사람이 있을 수 있으니 설명해주자면, 루나라의 독뎀같은 지속데미지는 "피격"판정이 아니기 때문에 지속데미지와는 무관하게 패시브가 발동돼


Q는 무라딘의 알파이자 오메가야

망치로 시작해서 망치로 끝나는 캐릭임

사거리는 아눕 Q의 2/3정도이지만 투사체 속도는 비교가 안 될 정도로 빠르다

하지만 생각보다 좁은 판정과 더불어 던질 때의 모션으로 인한 특유의 선딜때문에 못 맞추는 경우가 비일비재함

정말 중요한 스킬이긴 한데 나는 개인적으로 어느 정도는 난사해도 상관없다고 생각해(당연히 높은 적중률을 전제하에)

물론 망치 하나로 게임이 좌우되는 경우도 있으니 적재적소에 던지는 것도 중요하지만

기본퀘를 빠르게 깨기 위해서, 그리고 망치 이후에 들어갈 아군의 CC연계를 생각하면 눈 앞에 보이는 탱커한테 꾸준히 던지는 것도 좋다고 봄

그리고 기본퀘에 대해서는 모르는 사람이 없을 거라고 생각하지만 간략하게 살펴보자면

퀘스트를 깼을 때 아주아주 파격적인 보상이 들어온다. 히오스의 그 어떤 기본퀘(도살자, 제이나 등)보다도 밸류가 높다고 생각함. 그나마 비빌 만한게 켈투정도 아닐까

특히 망치관통, 마나회복도 아주 좋은 보상이지만 난 이 보상의 핵심이 평타시 1초쿨감이라고 생각해

이거로 망치쿨을 계속 돌려서 상대한테 한 번이라도 더 우겨넣는 게 중요하다고 봄. 그래서 망치쿨이 돌고 있으면 상대 힐, 딜러를 못 때려도 눈앞의 탱커를 몇 대 쳐줘서 망치쿨을 돌리는 플레이가 필요하다고 생각해

망치얘기가 좀 긴데 누차 강조하지만 그 만큼 망치가 중요하기 때문에 그러니 이해해줘


W는 상대를 괴롭히는 핵심스킬이야

그메, 일리단처럼 평타위주의 캐릭에게 아주 특효약이고 다 떠나서 그냥 슬로우로 상대를 압박한다는 점에서 의미가 있음

사정거리가 매우 짧으므로 무라딘에 입문하게 되면 이 W간격을 파악해서 한 번에 여럿을 맞출 수 있도록 숙지할 필요가 있어

팁을 주자면, 혼자 라인을 볼 때 라클한다고 W 막 쓰는 사람이 있는데 마나 여유가 있거나 기본퀘를 깼다면 모르겠지만 생각없이 남발하면 정작 합류해서 한타 때 체력많은 근거리 돌격병이 될 수 있으니 요령껏 조절해서 쓰셈


E는 무라딘의 플레이를 자유롭게 해주는 스킬이야

탱커스킬이 다 그렇지만 정말 쥐똥만한 데미지에 사용 시 2초동안 방어력 30이 생기는 효과가 있는데

이 방증은 날아가는 순간부터 적용되기 때문에 멀리 뛰는 경우에는 정작 착지했을 때 방증효과를 많이 못 누리는 점을 주의해

벽을 넘을 수 있기 때문에 스킬자체 CC가 없다는 점을 제외하면 이니시, 생존면에서 다른 탱커들과 궤를 달리 하는 뛰어난 성능을 보여준다

...라고 표현하고 싶지만 아눕과는 다르게 저지불가가 없다라는 치명적인 결함이 있음

그러나 그 점을 감안해도 좋은 스킬인 것은 분명해

그리고 요새 주류가 된 7렙 육중한 충격때문에 가치가 더 상승했어

또 하나의 특징은 바로 착지지점을 정할 수 있다는 점이야. 이 부분은 메이, 아눕아락과 유사해

무슨 뜻인고 하면 디아는 Q박으면 무조건 정해진 만큼 나가지? 블레도 E박으면 누가 부딪히기 전까지 쭉 나가지? 소도 중간이 없이 쭉 나가지? 초도 주먹내지르면 무조건 그 만큼 나가지?

근데 무라딘은 그 간격을 조절할 수 있어. 생각보다 이건 메리트가 된다고 생각해. 물론 이 점을 잘 활용해야 메리트지 진짜 뇌 비우고 대충대충 쓰면 아무 소용이 없어



궁은 가로쉬와는 다르게 두 가지 모두 쓰인다 존나 불쌍한 가로쉬


주류 궁극기인 투신은 정말 심플하면서 무난 그 자체야

투신을 추천하며 실제로도 대부분이 투신을 찍는 이유는 초강타처럼 손해를 보는 경우가 없기 때문이야

누르면 즉발로 체력이 뻥튀기되는데 상대 입장에서 잡기는 까다롭고 그렇다고 무시하자니 무라딘 자체가 어느 정도 CC와 딜이 탑재된 탱커이다보니 여러모로 골치아파져

스킬이 워낙 쉽고 간단하긴 한데 그래도 한 가지 조언을 해주자면, "뒤지기 직전에 투신누르려고 집중하지는 마"

무슨 뜻이냐면 그냥 적당히 투신 누르라는 소리야

심지어 한타시작하자마자 눌러도 괜찮아. 지속시간도 긴 편이고 앞서 말한 딜레마때문에 상대는 그거 나름대로 압박을 받게 될거야

낚시성 플레이로 죽기 직전에 누르는 것도 좋지만 그런 리스크를 감수하는 것 보다는 뇌 비우고 무난히 눌러서 무난히 효과보는게 더 좋다고 생각해

그리고 모르는 사람 있을까봐 말해주자면 투신으로 뻥튀기된 체력도 패시브, 16특 석화에 다 영향을 주니까 참고해둬


초강타는 무라딘에게 변수창출능력을 부여해줘

짧은 쿨, 탱치고 높은 딜량 등의 장점이 있지만 선딜이 있어서 끊길 수 있고 초근접해야 스킬이 나가기 때문에 투신처럼 막 쓰긴 힘들어

난 디폴트를 투신으로 해놓고 초강타를 찍을만한 상황에 초강타를 찍는 편인데 내 기준은 이래

-상대가 날 아예 무시해서 투신이 의미가 없다 OR 한타 때 맞아봤는데 내가 도저히 죽을 각이 안 보인다-

오해하면 안 되는게 전자의 경우, 위에 투신쪽에서 말한 '투신을 찍어서 상대가 무시하게 되는 상황' 이랑은 좀 다른데 이건 투신을 썼기 때문에 상대가 나를 무시하려고 하는 거고, 초강타의 경우는 내가 투신을 찍던 말던 나를 무시하는 상황을 뜻하는거야(대표적으로 상대조합이 우리 뒷라인을 노골적으로 노리려는 돌진조합인 경우)

내 경우에는 위의 2가지 상황에서 초강타를 찍는 편이야 물론 그래도 투신찍을 때도 있어

아무튼 한 가지 확실한건 초강타는 '투신에 비해' 하이리스크 하이리턴이지만 그에 더해 사용에 몇몇 제약이 있기 때문에 많은 상황에서 투신을 추천한다는 점이야



이제 특성쪽으로 넘어가보자

장점쪽에서 한 번 언급했지만 무라딘은 특성선택의 폭이 꽤 넓은 편이야. 연전연패중인 가로쉬


1렙은 극기, 막기, 무한퀘 전부 찍을만해

개인적으로 극기는 제일 잘 안 찍는 편인데 찍게 되는 경우가 있어. 바로 브락시스랑 하나무라야

이 두 맵은 맵 특성상 쉬지 않고 힘싸움을 하지?

브락은 말할 것도 없고 하나무라는 한 번 힘싸움에서 밀려서 정비를 하고 오면 상대가 시야캠프 다 따놓고 유리하게 운영하는 여지를 주게 돼.(예를 들면 상대가 뒤늦게 시야캠프를 먹는 사이에 반대쪽 타워를 철거한다던지) 그래서 그 만큼 유지력이 필요해 

그리고 유지력면에서 극기는 당빠 빼놓을 수 없는 사기스킬이야. 또한 나에게 들어올 아군 힐러의 힐을 줄여서 마나를 아껴주는 효과도 있어. 특히 브락에서는 이 부분이 극대화돼


막기는 평딜 부담될 때 찍는 무난한 특성이야

특이사항으로는 막기 유지시간이 10초인데 E 쿨도 10초라서 계속 돌리면 사실상 무한유지가 돼. 그렇지만 전혀 영양가없는 플레이겠지??

최근 막기가 더 괜찮아진 이유가 7특 E와 16특 E를 많이 가기 때문인데 이 둘을 통해 최대한 상대에게 많이 뛰고 그만큼 슬로우와 막기도 많이 돌려서 더 끈질기게 물고 늘어질 수 있어


근데 다 필요없고 사실 꿀잼은 무한퀘지 ㄹㅇㅋㅋ 난 무라할 때 80%이상은 퀘찍는듯


4렙 역시 다 준수한 특성들인데 최근에는 거대망치가 많이 떠올랐어

그 이유는 거망으로 스택 빨리 쌓아서 최대한 빠르게 이 씹사기 기본퀘스트를 깨기 위함이야. 이 하나로도 가치가 있는데 망치가 영웅을 제외한 모두에게 핵폭탄딜이 박히기 때문에 라클도 되고 캠프도 돌고 건물철거도 가능해져서 운영에 힘을 실어줘


천둥연소는 과거의 주류특성으로 13렙의 치유의 벼락이나 날벼락과 시너지효과가 나서 이 둘과 함께 채용했는데

지금은 후술할 갓갓특성에 쟤네가 밀려서 굳이 찍을 필요가 없어졌고 심지어 천둥연소자체가 영웅을 맞춰야 발동되는 너프를 받았기 때문에 더 찍을 일이 줄어들었어. 또한, 위의 거망이 떠올랐기 때문에 지금은 반쯤 사장된 특성이야

그렇다고 특성 자체가 쓰레기는 절대 아님. 상대 딜러앞에서 천둥연소 남겨놓고 슬금슬금 빠지면 상대는 이 슬로우를 감내하면서 꾸준히 딜을 박을지말지 고민하게 돼


반향은 일리단같은 애들 엿먹이거나 상대가 2평딜일 때 채용하면 좋아

이 경우에는 거망을 포기하고서라도 반향을 찍어서 큰 효과를 볼 수 있기 때문에 필요하다 싶으면 찍으면 됨

궁 쿨감은 큰 이득은 아니지만 소소하게 좋다고 생각함 



7렙은 육중한 충격이 주류야

예전에 케피좌의 방송에서 들은 명언이 하나 떠오르네

"못 쓰는 스킬을 쓸 수 있게 만드는 특성은 대체로 좋은 특성이다"

이에 부합하는 특성은 대표적으로  줄진의 수풀요법, 리밍의 재앙같은 게 있어

물론 무라딘 E가 못 쓰는 스킬이라는 소리는 절대 아니야. 오히려 앞서 말한 것 처럼 우수한 스킬임

근데 방증이외에는 아무런 부가효과가 없기 때문에 상대에게 이 점프 하나만으로는 압박을 줄 수가 없어

그러나 육충을 찍는 순간 이 점프 하나로 상대를 묶어놓을 수 있고 이후 망치연계까지 손쉽게 되기 때문에 최근에 아주 각광받는 특성이 됐어. 그러한 점에서는 위의 말과 어느 정도는 일맥상통하다고 봐

그리고 요새 많이 찍는 16렙 E특성과 시너지효과를 낼 수 있다


해골파쇄는 소냐 소용돌이를 내가 무조건 끊어야 한다고 생각될 때를 제외하면 쳐다도 보지 마

사실 저 상황에서조차도 난 별로 추천하지 않음. 이거 찍고 평타쳐댈꺼면 차라리 집행자찍는게 낫다고 생각해


무라는 특이하게도 탱커가 잘 안 가지고 있는 집행자특성의 상위호환특성이 심지어 7렙에 있음(같은 탱커인 아눕은 13렙에 있고 같은 7렙라인특으로 가지고 있는 애는 크로미가 있음)

도끼집행자는 다른 집행자와는 다르게 CC걸린 애를 때리면 "3초동안" 공격력이 증가해(다른 집행자는 CC걸린 애를 때릴 때만 적용됨)

심지어 무라는 자체적으로 스턴과 슬로우를 먹이기 때문에 사실상 상시 발동이라고 봐도 무방할 정도로 계속 발동된다

단점은 지속적으로 평타를 쳐야 이득을 본다는 부분인듯. 무라는 특히 평타사거리가 짧기 때문에 이 부분이 감점요인이 돼

하지만 상대 뒷라인을 꾸준히 패줄 수만 있다면 이거 하나로도 엄청난 체력압박을 줄 수 있으니까 충분히 괜찮은 특성임



13특은 어느 정도 고착화가 됐다고 봐도 될듯

주로 불분을 찍게 되는데 이 계통 특성에서는 단연 1위라고 봐도 무방할 정도로 성능이 압도적이다 갓갓특성

그나마 비빌게 레오릭불분인데 그건 20특이자너

불분 상시 탑재에 CC걸린애를 때리면 "3초동안" 불분딜이 100%증가하고 가한 딜의 75%만큼을 회복하는 그야말로 미친 성능

이 회복이 심지어 모든 적을 대상으로 해서 돌격병 한가운데에 세워놓으면 피가 줄줄 차고 나지보 좀비벽에 갇혀도 피가 안다는 기이한 광경을 볼 수 있어

7렙의 도끼집행자와 마찬가지로 무라딘은 자체적으로 CC를 박기 때문에 공증효과를 손쉽게 얻을 수 있다 그냥 마음편하게 이거 찍으셈 존나 좋아


치유의 벼락날벼락은 앞서 말한 4렙의 천둥연소와 연계해서 찍었는데 천둥연소 자체도 거망에 약간 밀리는 추세기도 했고 다 떠나서 "날벼락의 딜"과 "치유의 벼락의 회복"을 함께 가지고 있는 개사기특성님이 계시기 때문에 메리트가 많이 떨어졌어



16렙은 모든 특성이 고루고루 쓰인다

최근에는 드워프추진이 좀 강세인 것 같은데 사거리증가 자체도 매우 좋고 E를 계속 맞춰서 쿨감과 7렙 육충의 슬로우를 함께 쓰는 시너지효과가 꽤나 강력하기 때문에 각광받고 있어. 1렙 막기를 찍으면 효율이 더 늘어남


석화는 과거의 영광이긴 하지만 현재도 꽤나 많이 채용되는 특성이야

초창기의 50%회복에 비하면 많이 빛이 바랬지만 사실 50%가 사기였을 뿐 30%도 충분히 값어치를 한다고 생각해

특히 투신의 체력증가에도 적용되기 때문에 이 둘의 시너지효과를 노릴 수 있어

내가 어떻게든 버텨줘야하는 상황에서 찍는게 일반적인데 제발 제발 제발 뒤지기 직전에 쓰지좀 마라 일찍 켜놔

옆동네 문도는 바로 궁키면 체력손해보니까 적당히 간보는게 맞는데 무라딘은 그럴 이유가 전혀 없어 

먼저 투신을 키고 체력 어느 정도 깍이면 바로 석화도 켜버려


압존은 당연히 상대 평딜러의 압박이 심할 때 찍어주면 되고 압존의 사용효과로 도끼집행자나 불분의 추뎀효과를 얻을 수 있기 때문에 그러한 점에서는 다른 탱커들보다 압존이 좀 더 효율적이네



20은 그냥 되돌리기 찍어

그냥 되돌리기가 짜세인거같음. 되돌가지고 있는 애들중에 되돌 안찍는 캐릭이 있나??

무라딘을 비롯해서 아눕, 제라툴, 자리야 등등 앵간하면 다 찍는거같음 심지어 노바도 난 되돌이 맞다고 봐

아눕아락만큼의 파괴력까지는 아니지만 망치 2번과 육충 2번으로도 충분히 강력하다고 생각해


난 되돌말고는 찍어본 적이 없어서 다른 특성을 조언해줄 수가 없네

강보는 말할 것도 없고 궁강화들도 되돌이상의 의미는 없다고 생각해



쓰다보니 내용 진짜 존나 많다 무한뇌절중



기본적인 운영법은 간단해

적극적으로 갱킹을 해주면 좋아

스킬셋 자체가 훌륭해서 점프-망치처럼 과감하게, 그리고 먼 거리에서 물어줄 수도 있고 무라딘 자체의 데미지도 탱커중에서는 나름 쏠쏠하기 때문에 여기저기 자주 찔러줘

그리고 벽뒤에서, 한마디로 시야밖에서 기습적으로 돌진할 수 있어서 이러한 점을 적극 활용해주는 것이 좋아. 도망칠 때도 상대가 쫒아오기 힘든 벽 뒤로 뛰어주면 돼

추가로 팁을 주자면 쌩으로 망치던지는 플레이는 정말 확신이 있다거나 무조건 맞을 수 밖에 없는 구도가 아니면 좀 자제하는게 필요해

무슨 뜻이냐면 W나 육충의 슬로우를 활용해서 명중률을 높이라는 뜻이지. 정말 간단한 이치인데 그냥 망치를 허공에 날리는 경우가 널리고 널렸으니까 하는 말이야

육충이 떠오른 이유 중 하나가 속박급의 슬로우를 먹이고 침착하게 망치를 던지면 다 맞기 때문이니까 꼭 기억해줬으면 해



한타페이즈에서는 무라딘의 장점인 과감한 진입을 적극 활용해줘

역할쪽에서 말했듯 무라는 공격적으로 운용할 때 빛을 발하기 때문에 상대를 물어줄 때 최고의 효율이 나와

물론 수비적으로 쓰는게 불가능하지는 않지만 아눕아락과는 다르게 광역으로 커버를 해줄 수도 없고 고치의 역할을 해주려면 투신이 아닌 초강타를 찍어야 하거든

이래저래 받아치는 용도로 쓰기엔 상대적으로 안 좋은 편이야

상대 뒷라인을 무는데 성공했으면 그 다음에는 간단해. 그냥 존나 때려. 진짜 뒤지게 때려. 계속 평타치고 계속 스킬 맞추면서 애들 줘패다가 상대가 녹는 속도보다 내가 녹는 속도가 빠르다 싶으면 그 때 점프로 빠져나오면 돼

그 다음에는 패시브 돌리면서 간보다가 상대적으로 잘 된 체력관리를 바탕으로 재진입해서 똑같이 반복해줘

그리고 이니시를 걸 때는 아군과의 간격을 잘 봐야돼. 이건 비단 무라딘만이 아닌 모든 탱커에 통용되는 이야기야

롤과 다르게 히오스는 중요한 CC기가 거진 탱커에게 몰려있어. 롤은 나미 궁, 리산드라 진입 후 CC연계처럼 서폿이나 딜러도 적극적으로 이니시를 걸 수 있고 점멸의 존재때문에 일반적으로는 불가능한 각조차도 억지로 만들어서 이니시를 걸 수 있어

근데 너 안두인 속박로 이니시 열 수 있어? 발라 복비로 이니시 열 수 있어? 히오스에서는 힐러와 딜러의 CC가 대체로 추가연계에 쓰이는 편이야. 그 스킬 자체만으로는 대체로 나사가 조금씩 빠져서 무언가 만들기가 힘들어

물론 한조 궁, 켈투 냉작, 메피 족쇄같은 특급 이니시스킬들이 있긴 하지만 이 정도를 제외하면 떠오르는게 딱히 없어 지맥, 공감이나 리스크를 안고 플레이하는 폴스의 뒷광풍정도가 있을까 (켈타스 중력붕괴 맞춰서 싸움 열리기도 하니까 이니시스킬아님? 이라고 말하는 사람이 있을 수 있는데 시발 그렇게 따지면 말퓨가 지 몸 앞으로 던져서 들어오는 상대한테 5인황꿈 맞추고 한타 터트릴 때도 있으니까 황꿈도 이니시스킬로 봐야함. 상대의 실수를 캐치하는 것뿐이지 정상적인 상황에서 누가 중력붕괴를 쌩으로 맞아줘. 근데 황꿈강화는 이니시스킬일지도?)

그래서 이니시의 부담이 메인탱과 서브탱, 그 중에서도 메인탱에 많이 집중돼

그리고 그 부담감을 이기지 못해서 무리하게 이니시걸다가 혼자 터지거나 한타자체가 어그러져서 지는 경우가 허다해. 물론 나도 그런 일을 수없이 겪음

말이 길어졌는데 어쨋든 요지는 아군과의 간격을 잘 재서 우리 팀이 호응해줄 수 있나 없나를 판단하고 들어가라는 뜻이야



맵은 어디서 뽑아도 상관이 없는데 최근 중용하는 특성이 거대망치인 이상 우두가 있거나 영전같은 맵에서는 나름 강점이 있어

그리고 캐릭의 생존능력, 망치를 생각하면 부쉬를 적극적으로 체크하고 장악해줄 수 있어서 부쉬가 많은 맵에서 괜찮은 편이고

운영단계에서 말한 갱킹을 하기 좋은 맵(저골, 불지옥, 용둥 등)에서 특히 재미보기 좋아



캐릭 상성의 경우에는 사실 무라는 크게 상성을 타는 스타일은 아니긴 해. 물론 나름의 상성관계는 있음

지금 무라딘이 자주 나오는 이유 중 하나는 바로 가로쉬때문이라고 생각해

가로쉬 공략글에 썼던 내용인데 나름 가로쉬를 상대하기 수월한 메인탱은 소, 요한나, 무라딘정도라고 생각함

이 중에서 소, 요한나는 크게 너프를 당해서 선뜻 꺼내기 힘들어졌지만 그에 반해 무라딘은 아직 건재해

또한 전체적으로 탱커들의 파워가 내려갔기 때문에 무라딘의 입지가 상대적으로 올라간 것도 한몫 했다고 봐

가로쉬에게 어느 정도 맞상대가 된다는 점에서 괜찮은 상성이야

일리단, 그메같이 평타위주의 캐릭들한테는 반향찍고 지옥을 보여줄 수 있음

자리야상대로도 좋은 픽이야 워낙 망치맞추기도 쉽고 W로 허우적대게 만들어줄 수 있음



반면에 아무래도 점프를 쉽게 끊을 수 있는 캐릭(루시우, , 레이너 등) 상대로는 약간 어려움이 있겠지??

그리고 망치를 맞추기 어렵거나 접근자체가 까다로운 애들(트레이서, 루시우, 리밍 등)한테는 쳐맞는게 일상이 될 수도 있어서 좀 빡세



시너지효과가 나는 아군픽을 보자면,

일단 아바투르와 궁합이 좋기로 유명하지. 공생체만 달아도 여포놀이 쌉가능에 최종진화로 배끼기도 좋아

망치맞춘 뒤에 CC연계를 걸어줄 수 있는 캐릭들은 당연히 좋음

그리고 무라딘과 함께 진입해줄 수 있는 캐릭들도 좋은 편이야. 아무리 무라딘의 자체딜이 어느 정도 나와도 혼자 잡기엔 좀 부족할 때가 많거든


같이 쓰면 안 좋은 아군은 딱히 없긴 한데 상대를 밀어낼 수 있는 캐릭(루시우, 레이너, 들창코 등)과 같이 쓸 때는 스킬이 겹쳐서 망치가 안 맞는 불상사가 없도록 주의해줘




가로쉬 공략 쓸 때보다 내용이 훨씬 많아진거같음 시발

마무리하면서 지금 성능도 준수하고 재미도 보장된 갓캐릭 무라를 한 번 해보는걸 추천함

익혀두면 폭리에서 무슨 탱을 할까 고민할 때 그냥 부담없이 박아도 되는 캐릭인 만큼 손해는 절대 안 본다

이 글 보고 머리가 더 오랫동안 으스러졌으면 좋겠네

정말 긴 글이었는데 봐줘서 고맙고 또 언제 방문할지는 모르겠지만 그 때 보자고 길붕이들!



3줄요약


1. 무라딘 뇌 비우고 해도 쎄고 탱커 뭐할지 고민되면 그냥 무라픽하셈 

2. 그래도 망치는 꼭 맞춰라 

3. 나 취업했다 ^O^