오늘은 아무도 안물어봤고 아무도 안궁금해 하지만 힘찬 월급도둑질을 위해,


이것때문에 팀이 싸우는것도 많이 봤고


이 플레이가 약속되지 않으면 전체적으로 팀 전체가 삐걱거리는


투사의 합류 타이밍에 대해 써보고자 함.


0. 투사의 "주도권"이란 무엇일까

 투사는 기본적으로 1개, 혹은 다수의 라인의 경험치를 수급해야하며 맵을 넓게 써야 잘하는 투사라고 볼 수 있는데


요즘 투사의 "주도권"의 정의가 특정맵(2라인맵, 특히 브락과 용둥같은 비컨싸움맵)을 제외하면 "라인전 주도권"이 아니라


빠르게 밀고 합류하는 "맵을 넓게쓰는 라클과 합류속도의 주도권" 이 되어버린지 오래다.


인원차이가 나는 한타는 특성차이의 최고구간인 10:9, 혹은 20:19의 한타보다 더 심한 유불리를 주기때문에 


"인원수차이가 나는 한타"는 운영의 꽃이자 여태까지 운영으로 벌었던 시간을 환산하는 과정이라고 생각하면 편하다.


0-1. 그럼 첸이나 임페같은 투사는 대체 뭡니까

 얘네들은 "최소한"의 라클을 가지고 대신 상대를 진짜 줘패서 빈사상태를 만들어 경험치 손실을 만들거나 한타만 보고 적 뒷라인이고 나발이고 나한테 걸리면 한새끼는 전광판에 보내겠다 라는(마음가짐의) 픽임

 이런 픽 마저도 3라인 맵에서 이런거 시도 했다간 적 투사가 '조까 ㅎ' 하면서 2라인 커버 다니면 첸이나 임페같은것으로는 A.라인전 경험치를 버리고 합류해서 킬로 이득을 보던지 B. 영원히 라인을 받아먹으면서 본대엔 얼굴도 못비추던지를 선택해야하는데, 누구나 A가 정답이라는건 알겠지만 실제로 A가 되는 경우는 니가 아는 경우에서 한 절반정도밖에 안되더라 ㅇㅇ...


1. 투사의 라인 

기본적으로 투사는 본대와 떨어져 라인을 형성하게 되는데 

이때 투사의 라인은 

A. 본대와의 라인이 멀수록

B. 주요 캠프와 멀수록 투사의 라인에 적합하다고 볼 수 있다. (단, 투사가 2라인을 커버하는 경우는 별도)


이런 연유로 볼스카야의 경우 주요캠프인 치유기와 먼 라인인 바텀라인이 투사의 라인이며

파멸의 탑의 경우 중립적 위치인 포대와 거리가 멀며, 

바텀에 호박캠프 2개소가 있기 때문에 투사가 탑라인, 본대가 바텀라인을 서는것이 일반적이다.


물론, 일반적이라는거지 너와 내가 게임하는 심해에서는 경험치나 안흘려먹으면 다행인 놈들이다. 그건 킹쩔 수 없음.


2. 투사가 찌르는 타이밍 

 A. 먹을 걸 다 먹고 찌르는 타이밍

 이 경우는 보통 a. 우리팀이 맵 주도권을 가져 유리하거나 b.내가 상대 투사보다 더 빠른 라클 속도를 가지는 경우(혹은 라클이 먼저 끝나는 경우)인데, 팀원에게 자신이 간다는 타이밍만 합류핑으로 인식 시키면 이 상황에서는 이니시를 성공적으로 걸면 터트리는거지만 이니시가 실패하더라도 5:4의 압박이 이루어진다는 생각으로 얼굴을 비춘채로 첫 교전이 끝날때까지는 자리를 유지하자


이때, 투사가 해야하는 일은 적 투사가 합류하고 있는가를 우선적으로 체크해야하며 a.적 투사가 합류하고 있고 + 적을 자르거나 최소 전투이탈(집에 보내는 정도의 이탈, 힐받고 살아나면 안됨!)시키지 못했다면 = 백핑찍고 전투를 물린 다음 라인이나 닦으러 가야한다.


이런 경우에는 우리팀이 유리함을 이용해서 한타를 걸려는 시도를 했지만 그 시도 중에 

a. 주요 스킬이 소모되었으며

b.적의 투사가 합류하는 경우 우리 앞라인과 뒷라인을 절단 시킬만한 포지션(=뒷라인을 흔드는 포지션, = 포커싱이 안되는 포지션)을 가지고 합류할 가능성이 매우 높고

c. 그와중에 적은 인원 손실이 없으므로

적의 주요스킬이 우리에 비해 압도적으로 많이 빠진게 아니라면 불리한 한타가 될 확률이 매우 높아지기 때문이다.


B. 돌격병 라인을 포기하고 합류하는 한타

 이 경우는 보통 불리한 게임을 뒤집기 위한 단초를 가지기 위해 하는 한타이며 

2레벨 차이가 날 때까지는 이 방법이 추천되나

3레벨차이 이상일 경우 4:5 한타여도 비벼질 가능성이 매우 높기 때문에 3레벨 이상에서는 한타 이전에 본대가 적의 서브딜러(가장 위험에 노출되기 쉽다)나 한명의 인원을 잘라먹는 플레이 위주의 설계를 하길 추천한다.


이 한타의 경우 이미 "손해를 보고 시작하는 한타"이기 때문에 단순한 킬 경험치가 아니라 인원 교환을 유리하게 한 후

유리한 인원을 바탕으로 별도의 오브젝트컨트롤이 가미되어야 하는 한타이다.


단, 그만큼 리스크를 가지고 하는 한타인 만큼 

a. 적이 우리의 합류 타이밍을 유추하기 어려우며(성공률 증가)

b. 성공할 경우 경우에 따라 2레벨 차이나는 매우 불리한 경기를 반반수준으로 만드는 리턴값을 가진다.

(늘 말하지만, 히오스는 레벨차이에 따른 경험치 보정이 있다)


단, 이 방법도 3라인맵일때나 통하는 한타지 

2라인맵에서 그러면 라인 비우자마자 적 투사가 병신이 아닌이상 적 본대에 백핑 찍어준다.


3.결론 

투사의 플레이는 기본적으로 맵을 넓게 사용하되, 유리한 게임의 경우 더욱 맵을 넓게써서 전방위적 압박을,

불리한 게임의 경우 잘라먹거나, 일정부분 손해를 감수하면서 아군의 포커싱을 집중하는 플레이가 필요하다.

항상 투사 유저가 어려워하는 부분이 "불리한 타이밍에 라인을 닦을것인가 합류를 할 것인가"인데


사실 게임이 이쯤까지 진행되었으면 웨이브를 하나씩 다 챙겨먹는 플레이는 사실상 리스크가 높아 어려우며

쌓이는 웨이브를 해소한다는 생각으로 경험치를 수급하되 계속 적의 위치를 확인하여 나를 자르러 오는지, 혹은 적이 잘라먹을 수 있는 위치에 있는지, 혹은 적을 잘라먹는것보다 아군 본대에 합류하여 4:5 한타를 하는것이 유리한지 끊임없는 판단이 필요하다.


아군 본대에서 지원 핑을 찍는다면 지체 없이 가주도록 하자. 본대가 4:5 한타각 봐서 투사만 오면 되는데 투사가 라인먹고 있으면 아군 복장 다 뒤집어진다.


이번에도 궁금한건 질문하면 최대한 답변해주도록 하겠음


다만 답변하는 새끼가 심해충이라는걸 이해하고 물어봐주세요 


항상 큐돌리는 당신에게 감사합니다 Korean. 고아원은 안감사합니다 Chinese.