당연한 이야기부터 시작하자면, 히오스에는 맵이 여럿 있고 맵마다 특색이 다르다. 그 특색을 크게 분류하자면, 크기와 속도가 있다. 크기는 다시 라인 갯수와 라인 사이 거리로 분류할 수 있다. 일단 가장 큰 맵은 핵탄두 격전지인데 라인도 세 개인데다 라인 사이 거리도 멀다. 특이한 맵으로는 거미여왕의 무덤이 있는데 라인은 세 개이지만 라인 사이 거리가 좁아서 2 라인 맵인 영원의 전쟁터보다 세로 길이가 짧다.

 우선 라인 갯수에 따른 특색을 살펴보자. 대표적으로, 전략적 지원가라고 할 수 있는 아바투르와 길 잃은 바이킹이 영향을 크게 받는다. 이들은 한 플레이어가 여러 라인의 경험치를 챙길 수 있게 해주는데, 당연히 라인이 적은 맵에서는 그러한 특색이 힘을 잃는다. 또한 2라인 맵은 폭풍 리그에서는, 1대4, 즉, 스쿼드와 솔로 라이너로 나눠서 라인을 맡는 것이 대세이다. 따라서 혼자 라인을 볼 플레이어는 보다 신경 써서 영웅을 고르는 것이 좋다. 2라인 맵은 3라인 맵보다 돌격병이 주는 경험치가 더 많기 때문에 1:1 싸움이 밀리더라도 최소한 죽지 않고 경험치는 챙길 수 있어야 한다.

 두번째로 라인 사이 거리에 대해서 살펴보자. 우선 라인 사이 거리가 짧으면 갱킹이 쉽다. 탈 것이라는 기동성까지 더해져서 잠깐 미니맵에서 사라진 다른 라인의 상대 영웅이 10초 뒤에 내가 있는 라인에 나타날 수 있다. 두번째로 라인 클리어가 뛰어난 영웅이 활약할 수 있다. 상대 조합이 갱킹이 약하거나, 아군이 시야를 잘 봐준다면 혼자서 빠르게 라인을 밀며 두 라인을 커버할 수 있다. 실제로 라인 클리어가 강력한 영웅 하나가 두 라인을 맡고, 나머지 넷이 한 라인에 힘을 주는 전략이 프로 경기에서 자주 나오기도 했다. 그런가 하면 넷이 합을 맞춰 거리가 가까운 두 라인을 돌격병만 빠르게 처치하고 오가며 불리한 초반 교전을 피하는 전략도 있다. 

 반면에 라인 사이 거리가 멀면, 기동성이 좋은 영웅이 활약하기 좋다. 먼 거리를 넘어서 빠르게 합류하여 기습을 성공하거나, 놓칠 뻔한 경험치를 챙길 수 있다. 대표적으로 글로벌 이동기를 가진 데하카나 폴스타트, 그 밖에도 특성을 통해 기동성을 크게 강화시킬 수 있는 겐지, 디바, 말티엘 등이 여기에 속한다. 

 끝으로 맵의 속도에 대해서 알아보자. 히오스의 모든 맵에는 임무와 보상이 존재한다. 보상마다 차이는 있지만 대부분 상대 건물에 피해를 줘서 승리에 한 걸음 가깝게 해준다. 물론 게임 초반부의 보상은 작은 편이지만, 눈덩이가 굴러가듯 커다란 격차로 벌어질 단초가 될 수 있다. 그런데 맵마다 눈덩이가 굴러가는 속도가 다르다. 

 예를 들면 저주 받은 골짜기 같은 경우에는 첫번째 임무에서 승리해 공물을 손에 넣는다고 해서 당장에 상대 건물에 아무런 피해도 주지 않는다. 공물은 한 팀이 세 개를 모아야 힘을 발휘하기 때문이다. 그런데 서로 공물 갯수가 2대2가 되는 접전이 벌어진다면, 게임은 어느새 10분이 지나 중반이 이르러 있다. 그때까지 임무 보상으로 인해 양팀이 입은 건물 피해는 전혀 없는 것이다.

 반면에 불지옥 신단 같은 맵은 첫번째 임무에서 승리하는 즉시 응징자가 소환되어 상대 건물 앞문과 포탑 한 두개는 파괴시킨다. 아쉽게 수호자를 39개만 처치하고 1개 차이로 패배했다고 해도 다음 신단 싸움에 그 갯수가 영향을 미치지도 않는다.

 이처럼 임무 보상으로 인해 격차가 벌어지기 쉬운 맵은 후반형 영웅이 활약하기가 어렵다. 왕귀를 하더라도 핵을 제외한 건물이 대부분 파괴되어 제대로 한타를 하지 못하고 게임이 끝나기 쉽다. 이러한 개념을 바탕으로 각 맵마다 특징을 다음 편에서 자세히 살펴보도록 하겠다.