리워크 후 버전 레이너 공략이 없길래 유지보수하는 차원에서 걍 내가 쓴다


요약 


레이너는 현재 가장 스탠다드한 메인딜로 뽑는다

상성과 조합을 타지 않으므로 무난하게 선픽을 박아도 된다는 점에서 1티어라고 볼수있다 

이전엔 그냥 op였지만 지금은 리워크를 가장한 하향이 상당히 큰 관계로 무난히 강력한 고성능 원딜이라 보면 된다


레이너의 장점은 단점이 없는게 장점이다 

일반적으로 레이너의 단점으로 꼽는 요소들이 뚜벅이, 변수창출 능력의 부재 정도인데 

뚜벅이란 점은 단단한 맷집과 높은 전투중 자생력, 긴 사거리로 인해 전부 커버되니 단점이라 보기 힘들고

변수창출 능력 부재는 논할 필요가 없는게 메인딜은 팀을 지탱하는 기둥이지 변수를 창출하는 자리가 아니다


다만 리워크 이전에 비해 20특성의 폭발력이 상당히 줄었다는 점과 

도망치는 적을 쫒아가서 끝장내는 능력이 모자란 점은 확실한 단점으로 볼 수 있다




레이너의 정체성


스탠다드한 메인딜이라고는 하지만 플레이 방식은 기민하게 움직이며 매끄러운 카이팅을 보여주는 정석적인 원딜 스타일이라기보단 스탯을 기반으로 상대를 줘패고 깔아뭉개서 쫒아내는 힘캐, 말하자면 전차같은 원딜이다(오히려 그메같이 겉으로는 사파같아 보이는 캐릭터가 전자의 모범생 숟가락에 해당한다)


높은 능력치에 팔까지 길어서 뚜벅이임에도 거의 물리지 않고 날파리들에게 암살당하지 않는다, 따라서 날파리들을 줘패고싶을땐 이것만한 픽이 없다



특성


1 / 궁 / 20 을 제외하면 특성은 전부 고정이다 (천공 탄환 빌드)


회심의 일격 or 박멸자 > 전투 반응 > 불안정한 혼합물 > 밴시 or 히페리온 > 줄을 맞춰라 > 벌집으로 만들어주지 > 취사선택


격려특은 딜이 안나와서 안간다 아무리 생존력이 좋든 유틸이 어쩌고 하던간에 딜러는 딜이 안나오면 쓰레기다 명심하자


1은 기본적으론 회심의 일격을 고르지만 영전이라던지 단일대상 옵젝딜이 중요할 때는 박멸자를 선택한다

리워크 전에는 무조건 박멸자였지만 현재는 후반 뒷심이 후달려서 어쩔 수 없이 회심을 고려함


궁은 이전처럼 밴시를 가면 무난하다만 나는 히페리온도 밴시에 비해 밀리는 궁은 아니라고 생각함 

특정 지역을 중심으로 싸워야 하는 상황이 상당히 자주 발생하는 이 게임의 특성상 

히페리온 또한 강력한 거점 제압능력으로 활약할 수 있는 궁극기다

특히 히페리온의 엄청난 공성 능력은 초중반의 우위를 극대화하는 굳히기에 큰 도움을 주거나 

후반에 애매한 핵각을 확실하게 뜷어준다는 점에서 높게 평가할 만하다


20은 아직까지 충분히 연구됐다고 보기 어렵기 때문에 속단하긴 이르고 간략하게 설명만 적어놓을테니 알아서 찍으면 된다

히페 궁강은 저불이 특공대로 이관되고 나선 매리트가 별로 안보이니 안 찍는걸 추천한다

밴시 궁강 공격력이 삭제되고 뭔 이상한 방깎으로 교체됐는데 터질때 공짜 we는 왜 삭제한거냐 빈정상하게

특공대 나가신다는 힐량 그 자체보단 w에 붙은 정화가 e로 옮겨졌다는 점에서 정말 잘했다고 생각한다 

왜냐하면 정화 쓰려고 w를 아껴서 개노딜되는 상황이 안나오니까

명령 수행은 요즘 계속 찍어보고 있는 특성인데 나름 좋은것같음 폭풍의 재림 + 공짜 히페리온이라 생각보다 실전성 있다

더 뜨거운 맛은 딜량 자체는 20특이라고 보기엔 너무 짠 감이 있다 사실상 천공탄환 주기 빠르게 해주는 쿨감기라고 보면 된다





기본스킬 활용


패시브

4타마다 125%추가 피해를 주는 패시브다, 교전 개시 직전에 총알 3개 채워놓고 시작할때 평wq평평으로 순식간에 억소리 나는 딜로 선빵을 칠 수 있다


실명에 걸려도 총알은 차니까 풀렸을 때 강하게 때릴 수 있으니 평타를 칠 수 있는 상황이면 치는 게 좋다




천공 탄환

극딜, 생존, 견제와 유틸리티 모든것을 담당하는 레이너의 기둥같은 스킬이다 라인전과 캠프운영 라인클리어 한타에서의 정신집중 끊기, 근접캐릭 밀쳐내기, 누킹, 킬캐치 모든 면에서 알뜰하게 써먹는 밥줄과도 같은 스킬


모션없이 즉발로 발사되며 맞은 적을 최대 사거리 조금 안되는 거리까지 밀쳐낸 후 2초동안 20%감속효과를 주는 사기스킬이다

변수 창출능력이 없다는 인식과 다르게 이 스킬로 인해 레이너는 충분한 변수창출 능력을 갖는다

강화시 사실상 쿨이 1~4초인 기술이라 쿨타임을 재면서 신경쓸 수 없는 스킬인데 메인탱이나 힐러 등의 입장에서

상대 레이너가 쏜 천공탄환에 이동기나 정신집중기가 뽀록으로 끊기거나 해버리면 그냥 한타가 좆망한다


모션없는 즉발판정 사거리 10 데미지도 205(+4%) 강화시 308(+4%)에 1초까지 줄어드는 쿨타임, 준 피해만큼 흡혈이란 희대의 애미없는 사양을 가진 스킬로 원딜이 가질 수 있는 기본기중에 이거보다 사기스킬은 없다 


모든 면에서 월등한 성능을 보이는 기술인 만큼 사실상 레이너 실력의 척도같은 스킬이며 리워크를 가장한 너프 이후 20 특성의 밴시 공격력과 마무리를 압수당한 상황에 부족한 데미지는 천공탄환 사용 빈도를 높여 보충해야 하므로 레이너가 좀 더 피지컬을 타도록 바뀌었다


천공탄환은 생존기니 끝까지 아껴놨다가 위험할 때 쏴야한다는 개소리를 하는 인간들이 있는데 이런 소리를 하는 놈들은 레이너를 안해봤거나 겉핥기 식으로만 깔짝여본 놈들이다 천공탄환은 레이너 딜량 보충과 누킹, 킬캐치의 근간과도 같은 스킬이다 (16이후 회심이 적용된 천공은 1~4초마다 즉발로 나오는 불기둥이다) 


레이너의 강력한 지속 화력은 단순히 평타의 스펙 때문이 아니라(오히려 평타딜도, 단순 dps도 낮다) 격려의 평타 부스팅, 평타 사이에 끼워넣는 천공탄환 딜과 긴 사거리, 다른 원딜들이 몸 사릴만한 상황에서도 부지런하게 평타 칠수있는 캐릭터 자체의 특성 등이 복합적으로 어우러져 나오는 것이기에 천공탄환을 딜링기로 써야할 상황과 생존기로 써야할 상황을 빠르게 판단해서 딜에 써야할 땐 빠르게 갈기는 것이 중요하다


밀치닌 기술이라 쫒아갈 때 쓰면 안된다는 인식과 다르게 레이너가 상대를 쫒아가는 상황이면 평타 최대 사거리에서 잘 안닿는 경우가 많고 이 거리에선 천공탄환이 맞아도 대상을 밀치지 않으며 슬로우만 거니까 그냥 쏴도 된다. 사거리도 10에 한방딜까지 준수해서 킬캐치의 대부분을 이 기술로 하게됨



격려

레이너 두번째 밥줄이다, 특별한 사용법 없이 그냥 열심히 돌려주면 된다. 활성화시킬 때 평캔이 가능하니까 반드시 평타를 한방 치면서 사용하는 습관을 들이자



아드레날린 촉진

전투 반응을 찍었을때 기준으로 3초동안 방어력을 25제공하며 피통을 25% 회복하는 인스턴트 탱킹 기술이다 이걸 쓴 3초동안 레이너의 실질적인 유효 피통이 2500대까지 올라가며 이건 맨몸 임페랑 비슷한 수치이기 때문에 정말 엄청난 맷집을 보여준다

딜링 옵션이 하나도 없는 생존기지만 레이너의 지속딜링 능력에 크게 기여하는 스킬인데 

왜냐하면 다른 원딜은 위험에 노출되면 몸을 사리느라 자연스럽게 적극적으로 평타를 치기 힘들지만 레이너는 탱힐의 케어 + 천공탄환 흡혈 + 아드레날린의 탱킹력이라는 3중 보호막을 두르고 다른 원딜보다 훨씬 공격적인 포지셔닝과 부지런한 평타질을 할수있게 되기 때문이다

특히 위에 설명한 천공탄환을 쓸지 말지 정하는 과정에서 아드레날린이 있으면 천공탄환을 안 아까고 막 쏠수있게 해준다




포지셔닝 - 기본 운용 


기본적으로 레이너는 본대와 같이 행동하는 것을 전제로 한다, 탱커를 따라 이동하며 적의 위치가 전부 확인된 상태라 안전이 보장된 게 아니면 시야가 확보되지 않은 곳으로는 혼자 이동하지 않는다 탱커에게 길을 열어달라고 요구하는 것은 당연한 권리다

하늘사원 같은 맵에서 박멸자를 찍었다면 빠르게 캠프 점거 후 가급적이면 탱힐과 함께 상대 공성을 압박해주자 

10초정도 늦게먹어 이득을 보려는 전략 자체를 카운터할 수 있는 좋은 방법이다



포지셔닝 - 한타 


높은 스탯과 사거리를 최대한 효율적으로 활용하기 위해 1선에 선다 상대가 한 타이밍 들어오는 걸 e한번으로 버틸 수 있겠다 싶으면 탱커 옆, 좀 빡세다 싶으면 탱커 뒤에 서면 된다 


기본적인 대치상황에선 거리를 유지하며 열심히 탱커를 쪼아준다. 레이너의 사거리가 더 길기 때문에 상대방 원딜은 우리 탱커를 못치는데 레이너는 상대방 탱커를 쳐서 피를 줄일 수 있다. 상대 원딜이 우리 탱커를 치러 기어나오면 wq를 섞어서 줘패준다

본격적으로 한타가 열리고 상대의 전위가 돌진하면 q로 밀어준다. q가 없을땐 적절한 타이밍에 e로 한타임 버텨주면 q쿨이 돌아오니 그때 밀치면 된다. 생존기가 모두 빠졌을 경우 천천히 다른 원딜처럼 포지션을 힐러 근처의 뒤로 잡으면서 치료받고 다시 싸우면 된다 당장 죽을 상황이 아니면 평타는 쉬어선 안된다 


탱커와 딜러를 똑같이 때릴 수 있는 상황에선 딜러를 패주는 게 좋지만 상대 탱커를 죽일수 있을 것 같으면 탱커를 게속 두들겨 패는것도 좋은 방법이다 히오스의 한타는 메인탱이 죽으면 사실상 전멸이기 때문에 메인탱을 잘 패는 레이너의 장점을 유의하며 플레이하는것이 도움이 될 거다



조합


어떤 맵에서든 어떤 조합이든 괜찮은 성능을 발휘하는 만능 소스같은 캐릭터지만 디아같이 극단적인 돌진형 탱커와는 상성이 안 좋다. 발을 못 맞추기 때문이다. 무난하게 뽑긴 좋지만 특정 조합에서 메인딜 자리에 레이너보다 더 좋은 선택지가 있을 땐 버려야함



상성의 유불리 


스탠다드 원딜인 만큼 상성을 거의 타지 않는 캐릭터지만 간략하게 몇개정도만 꼽자면


레이너가 불리함 


켈투자드 : 극히 불리하다 레이너 특유의 포지셔닝이 켈투자드에겐 좋은 먹잇감이고 뚜벅이+큰 히트박스로 인해 사슬도 잘 맞는다

아르타니스 : 스킬 구조상 불리하다, 레이너의 효율을 감소시키는 특성이 많다

알라라크 : 어떤 트리를 가던 한타구도의 위치와 스킬셋 특징상 불리함 

카시아 : 스킬 구조상 불리하다

무라딘 : 공이속 감소 + 막기 4회 + 고립에 약한 레이너를 쉽게 고립시킬 수 있음


레이너가 유리함 


겐지, 트레이서 : 이런 날벌레들 밟아 죽이는덴 레이너 만한 게 없음

아눕아락, 정타족 : 스펙이 낮고 일합쇼부 치는 스타일은 레이너에게 불리하다 

그레이메인 : 스킬셋 자체가 완벽한 카운터다, 총싸움은 상대도 안되는 수준이고 붙으면 밀쳐져서 할게 없어지고 최악의 경우 야성이 끊김 다만 후반부 한타 구도에선 산탄총때문에 그메가 유리한 경우도 나온다





참고로 보면 좋은 영상



최근에 본 영상 중 가장 흠잡을데 없이 완벽한 레이너 플레이를 보여주는 영상임

리워크 전 플레이 영상이긴 한데 리워크 이후도 결국 q특으로 회귀하면서 사실상 운용은 똑같다고 생각하면 됨

(게임이 20전에 끝나서 사실상 완전히 같음)


위에 장황하게 써놓은 모든 것도 다 이 영상 한편을 글로 풀어서 써놓은거라고 보면 된다

처음부터 끝까지 버릴 게 없으니 레이너 실력 늘리고싶다면 반드시 봐라