본캐 그마맞음

합리적 반박 인정

현재 메이 좋은이유 - cc 범벅, 히오스자체가 들어가는조합보다 뇌절 받아먹는게 더 편한데 거기에 가장 적합함


밴픽

어차피 1티어기떄문에 먼저뽑아도 상관없다.

상대하기 좋은 픽

탱커 

아눕아락 - 들어오는 탱커의 전형적인 영웅. 아눕이 E로 박자마자 바로 끝지점에 W를 박아주자

정예 타우렌 족장 - 얘는 진짜 답없이 못이김 메이 영웅자체가 구린것도 잇음 지금

딜러

타이커스 - 타이커스의 카운터라는 느낌보단 현시점에서 타커나왔을때 탱커로 가장 고르기 좋은 탱커. Q를맞춰도 노딜이고 W를맞아도 노딜이기때문에 수류탄타커여도 딜로스내기 쉽다. 미니건

레이너 - 그냥 뚜벅이라 개쉽다 Q가 빠지는순간 레이너는 그냥 죽은것

힐러

스투코프 - 노정화 근거리. 반작용 깡힐 깡딜로 밀어붙이는 식이기떄문에 약화 눈덩이로 바로 참교육 가능하다

카운터픽

메타에따라 추가/수정

탱커

탱커에서 크게 카운터라 할만한건 없고 그나마 힘든거 뽑음

가로쉬 - 사실 막 힘들진 않지만 뒷라인 연계가 빡센데 탱커가 가로쉬일경우 dw도못쓰고 죽음 가로쉬를 고르고싶으면 가로쉬 타커+@추천

애매하게고르면 가로쉬가 녹음

누더기 - D사용시 메이 w끝기절뺴고 전부 씹기가능, 메이가 애매하게 깝치고있을시 먹기로 바로참교육 근데 하드카운터는 아닌듯 

딜러

한조 - 가장 안정적으로 메이한테 딜박을수있음 근데 막 카운터라기보단 딜러중에 그나마 빡셈

겐지 - 

트레이서 - 사실 겐지는 날벌메이한테 카운터라는 말이있는데 공격력감소로 커버되는정도고 얘는 진짜 거의 견제가안됨 우리팀이 알아서 버티길 기도해야댐

힐러

루시우 - 메이의 가장 하드카운터. 모든탱커가 이새끼있으면 짜증나지만 얘는 더 심한듯 루시우벤이 많이 나오는 메타라서 메이가 더 깡패인것도 있고. 솔직히 얘있으면 그냥 안하는거추천

아나 - 아나의 숙련도가 높다는 가정하에 거의 D는 거의 없는 스킬, 수면압박감떄문에 판을 만들기 힘듬

 

특성

특성은 메이를 하면할수록 7렙e랑 궁 궁강뺴면 바꿀이유가 없어보인다.

1 - 다른 탱커에 비해 부족한 평딜을 보충해줄 수 있음 

4 - E가 더 좋은조합도 있지않을까~하다가 결국에 돌아오게되는 특성. 기술방어력은 그렇다치고 D가 빨리도는게 더 간절해지는 영웅이라 거르기 힘듬

7 - E특성은 도주와 추노에 좀더 특화되어있지만 한타로봤을땐 W가 압도적으로 좋다 생각함. 메이가 추노영웅은아니라고봄. 계속 메이를 하다보면 나중에 w특으로 다 고착화 되있지 않을까 생각함. 즉발 범위 40퍼약화라는 생각으로 겜하면 편함

10 - 솔직히 이건 개인차이가 맞음 루시우있을떈 절대 가면 안됨 그냥 없는스킬 

13 - 1렙특과 연계되는 꿀특성. 13찍을시 1이 상시적용이라고보면된다(첫타제외)

16 - 다른특성이 구린게아니라 사기라서 찍는특성

20 - 취향. 살기 너무힘들때만 D가고 아니면 궁강. 날벌레가 많을 시 q고려함


플레이

조합따라 다르겠지만 평균적으로 이러하다

무난하게 이기는판보단 비등비등하게 하다가 이기는게 공략이 맞으니까 하나 가져와봄

초반 (1~10)

일단 반반가자는 마인드로, 먼저 걸기보다는 빨리 라클하고 도망가는게 좋음 w만 라인정도에 쓰고 q e는 최대한 아낌. 상대탱이 머리박고 올시 한타. 사실 확실히 잡을때 빼곤 굳이 w안에 넣으려고 E 안써도됨. 그리고 q 제발 막쓰지마셈 매우중요함. 먼저 들어가는게 아닌이상 부쉬체크에 안써도될정도로 신중히 써야하는 스킬. 상대의 평타가 집중될떄 잘 넣어줘야한다.


4렙 D찍을시 옵젝때 아니면 그냥 피회복용으로 D써도 크게 상관없음 대신 D없는타이밍엔 최대한 교전 방지


7렙찍고부터는 w를 이니시보단 약화에 초점을 두고 사용함

눈보라를 쓸때도 약화가 걸리지만 끝나고나서도 4초나 약화가 걸리기때문에 보통 딜교환에서 우위를 점하게됨

중반 (11~16)

10부터는 슬슬 캐리각이 있다. 이걸 누가맞아줘~라고 하지만 E를맞추고 눈덩이를 쓰면 애초에 못피한다. 하지만 눈덩이각이 나오게 하기 위해선 Q와 W로 최대한 딜로스를 시키거나 상대의 스킬을 뺴놔야 한다는것이다. 정말 어쩔 수 없을땐 깡으로 써야하지만 깡으로 쓰는경우는 보통 상대가 들어와서 밀어내는 경우로 써야할 상황이 많다.  무라딘 초강타의 경우 한명만 끌고오거나 뒷포지를 잡아야 초강타각이 잘 나와서 탱커가 뒷포지션을잡는 리스크가 크지만 메이는 천천히 스킬을 빼면서 당겨오기 때문에 훨씬 안정적으로 끌어올 수 있다.


가로쉬의 기지로 엑시던트 발생

이후 레가르의 2연격

상황이 불리하다고 절대로 멘탈이 나가면 안된다. 어떻게든 역전각을 봐야한다

보통 눈덩이로가능한 역전포인트는 우리 건물이 밀릴 때이다. 안두인 메디브와같은 영웅이 아니면 넘기면 넘기는대로 필킬이기때문에 과감하게 써줄만 하다. 7w가 더 좋은 이유도 이 눈덩이 이후 딜을 버티기 위함이기 때문

(14vs15)싸움

넘어가서 포커싱을 당하거나 딜집중이 심하게 들어올 위기라면 바로 wd를 써줘야 딜교나 진형붕괴에 효과적이다. 무너진 진형에서 눈덩이각은 더 잘나온다.

16vs 16.

13특이 나온 후 부터는 매 평타에 1렙특이 터지기때문에 꾸준히 추노하거나 괜찮은 딜을 넣어줄 수 있게된다. 최대한 평타를 쳐주면서 상대 탱커를 괴롭히고,피를 깎으면서 넘기거나 들어오게끔 유도하는게 좋다. 이때 최대한 나머지 스킬들을 아끼고 무빙과 평타에 집중하는것이 좋다.

이 한타는 디바캐리다

16부터는 16E의 영향력이 크기떄문에, E로 선진입을 많이 하게되는 편이다. 진형붕괴에 매우 효과적이다. 또한 뚜벅이들은 16E가 나오면 정화정도의 케어없이는 는 거의 살기가 힘들기때문에 E로 진입후 뚜벅이쪽에 W를걸어주는것이 좋다. 딜로스는 덤

후반이나 빙벽메이는 이 한타 이후로 겜이 끝나서 원하면 나중에 리플찾아서 쓰도록함

모든질문 다받음