히오스크 조진거 못하는 사람들 욕해서 되는 문제가 아님

빠대만 하는 사람 교육을 하던 뭔짓을 하던 결국 재능에 따라 실력 분포 넓게 될 수밖에 없는게 자연의 법칙임


유저 경험이 악화된 문제의 핵심은 크게 2개로 볼 수 있음.

1. 각 유저의 점수가 그 유저의 실력을 정확히 반영하지 못한 상태의 매칭

2. 팀원 점수 표준편차가 높은 매칭

 


이를 해결하기 위한 꿀팁품


1. 신규유저 초기 점수를 기존 신뢰할 수 있는 폭풍리그 기록이 있으면 랭크점수를 어느정도 반영해서 주기 

신규유저의 실력에 대한 신뢰할만한 객관적 정보가 있는데 굳이 활용 안할 이유가 없음. 

1) 일정판수 이상 (30~50판?) 플레이한 시즌 중 가장 최근의 것.(폭풍리그 망하기 전 시즌 것들로 추려서)

2) 1) 랭크 시즌의 마지막 점수.

3) 1) 랭크 시즌 종료후 현재까지의 시간

1), 2)를 만족하는 점수가 있으면 여기에 3)의 공백기를 적용해서 일정 공식으로 초기 점수를 부여해 매칭 경험 개선


2. 신규 유저 매칭 알고리즘 개선

1) 신규유저는 비슷한 신규유저가 있으면 우선적으로 매칭 -> 신규유저가 여러 게임에 나눠져서 들어가면 신규유저에 의한 불균형 매칭으로 인해 매칭경험악화 가능성이 높아짐, 그렇다고 무조건 신규유저 많이 대기하게 하면 안됨


2) 신규유저, 복귀유저가 포함된 게임: 그들을 제외한 사람들은 점수 변동폭이 작게.

신규유저는 정확한 MMR 계산이 된 상태가 아니고 복귀유저는 실력에 대한 불확실성이 커지기 때문에 불균형 매칭이였는데 기존 유저에게 큰 변동을 주면 매칭경험악화+ 기존 유저에 부여된 MMR에 불확실성을 증폭시킴

신규유저는 신규유저가 없는 게임에서 기존유저가 받는 점수 증감폭보다 크게 조정(빠르게 점수 찾아가서 매칭경험악화 최소화, (이미 하고 있음))


3. 시즌리셋은 점수 떨구지말고 새시즌 시작시 점수 향후 몇 판 승패 점수 변동폭만 크게 하기  

표시용 등급점수(예: 다이아2, 400점..)와 MMR을 따로 운영하고 있지 않기 때문에 히오스크 점수는 곧 MMR이라 

초기화할 필요 없음. 사람들 실력 별로 변한거 없는데 매칭경험만 악화시킴


4. 좀 더 역동적인 매칭 알고리즘..적용..(중요)

점수대에 따른 방 나눈다음에 돌린 순서대로 넣지 말고 

각 방에 넣으면서도 전체적인 대기자를 조망해서 지금 방에 애들 넣어놓은 상태 말고 새로운 방 만들 각(10명을 모았을 때 표준편차가 더 적게 되는 유저들 발견)이 생기면 헤쳐모여 시키는 알고리즘 같은거..매칭 시간을 줄이면서 매칭 점수 표준편차를 줄여 유저 경험 개선(운영자의 느낌으로 매칭 커트라인 수작업 조정x, 유저가 지맘대로 대기열 왔다갔다x) 


5. MMR 설계.. (중요)

Elo rating, Glicko rating 같은 거 찾아보고 갔다 쓰셈.. Elo가 체스에서 쓰다가 여기저기서 다쓰고 롤에서도 쓰는 MMR 시스템. 고수가 하수 조져서 점수 파밍하는 거 방지하는 체계. 점수 차이에 따른 예상 승률 측정가능.

여기에 수학적으로 엄밀히 다듬고 전적 초기에 점수 변동이 크게 된 Glicko-1 시스템

마지막 플레이 이후 경과된 시간에 따라 점수 변동 폭이 크게 되는 기능이 추가된 Glicko-2 시스템.. 등등

MMR 설계자체가 정밀하지 않으면 매칭경험은 항상 구릴 수밖에 없음


기타 중요한 문제

-대기인원 표시로 인한 상위권, 하위권의 긴 대기시간 강화 

큐 돌리고 있는 인원 표시 제거할 것. 이건 이전부터 문제였는데 이 인원표시와 확장매칭 선택버튼으로 인해

점수 표준편차 높은 매칭을 강화함. 필연적으로 적은 인원인 최상위와 최하위가 적은 대기 인원인 것을 보고 확장매칭으로 다 이동함. 확장매칭 버튼 없어도 

대기인원 잘 안올라 가는 것을 보면 -> 매칭 취소 -> 대기시간 더 길어짐-> 더 많은 사람들이 취소 -> 더 대기시간 길어짐 -> 매칭경험 악화 악순환. 당장 삭제해야됨.


지금 홈페이지 메인에 있는 진행중인 게임, 전체 게임 정보 삭제해야됨.

특히 진행 중인 게임 표시. 당장 삭제해야됨. 이게 적으면 적을 수록 위에서 언급한 악순환을 촉진을 위해 광고하는거임



운영에 관한 문제..

-특정 메타를 운영진이 옹호

전에 그러다가 신고시스템 일손 딸려서 안하던데 이거 매우 심각한 문제임.

메타의 발견과 순환은 항상 특이한 시도를 하는 유저들이 시작하는 것. 아무 근거없고

안좋은 전략이면 그냥 그 사람은 티어로 대가를 받는거임. 다만 의도적으로 던지는 것이 명백한 경우에 철퇴를 가하고 그런 것이 아니라면 자연스럽게 순환되도록 놔두어야됨.


-등급 부여

느낌적인 느낌으로 하지말고 전체 유저의 비율로 하셈

예) 정규분포 평균+-3시그마, 2시그마 1시그마 기준

 상위 ~0.15% => S, 0.15~2.3% => A, 2.3~15.8% => B, 15.8%~50% => C

50%~84.2% => D, 84.2%~97.7% => E, 97.7%~100% => F

글고 S,A,B,C,D,E,F 너무 학점 같아서 CDEF 기분 안 좋을 것 같음. 그냥 차라리 가치중립적인 마스터, 다이아, 플레, 골드, 실버, 브론즈, 아이언 같은게 나을듯


-대회

대회 개최 좀 신중해야 할듯. 이게 딜레마인데 대회는 있어야 하지만 대회 준비기간과 대회 기간이 길어질 수록 상위권 유저들 매칭경험이 매우 악화됨. 3. 에서 말한 역동적인 매칭 알고리즘이 적용되면 전보단 훨씬 괜찮겠지만 전에 대회 개최 전, 도중, 후로 상위권 큐 초토화 + 위에 언급한 -대기인원 표시로 인한 상위권 긴 대기시간 강화는 히오스크 존망사태의 서곡이였음. 매칭알고리즘 충분히 개선+상위권 인원 많이 확보 되었는지 여부랑 

,대회 준비+진행기간이랑 비례, 대회간격은 반비례해야됨


-유저 경험 개선 모니터링

각 경기에서 유저의 매칭 잡히는 시간 기록, 점수대별 평균 매칭시간, 점수대별 매칭시간 표준편차

경기에서 각 팀의 평균점수, 표준편차, 양팀 평균 점수 차이, 전체 양팀 포함 평균점수, 표준편차

그리고 무작위로 주기적으로 설문창 띄워서 유저 경험 피드백.(피드백은 이겼을 때와 졌을 때 구분할 수 있어야함)

이런 지표들 기록하고 모니터링 하면서 유저 경험 상황을 봐야됨. 매칭 알고리즘 변경, 신고시스템 변경 등 이후에

이런 지표들이 개선되는가? 보고 변경한 것을 유지할지 물릴지 등을 판단해야됨




위에 적은 것들 개선과 동시에 여러 방송 활동, 각종 커뮤니티 홍보, 상위권 인맥 전단지 돌려서 데려오기 등 마케팅(?) 활동한 담에 날짜 하나 정해서 재오픈을 하던 멀 해서 복귀유저 수가 집중되어 선순환 구조 만들어야됨. 

사람 많음 -> 큐가 잘잡히고 매칭 점수 표준편차가 적음 -> 큐를 더 많이 잡음 -> 매칭대기시간 감소로 유저경험 개선 -> 큐를 더 많이 잡음

이외에 블리자드에 사용자 지정게임도 영웅경험치 획득, 일일퀘스트 수행 가능하게 해달라고 문의 테러 캠페인 추진 해보셈


간만에 들어와서 글보다가 종종 망한거 이상한데서 원인찾고 있는거 보고 눈물나서 장문 남김.