두가지 있음. 자기 캐릭터의 공격속도로 카운팅하든가, 혹은 응징자가 주먹 몇방쳤는지 카운팅하든가.


첫번째 팁은 자기 캐릭터 보면 각자 공속이 뜨잖아? 그게 1초당 몇대를 때린다는 의미임. 예를들어 그메 내면의 야성 쓰기전 공속 1은 1초당 1대 때린다는 의미고, 내면의 야성 쓰고 1.5면 1초당 1.5대를 때린다는 의미임.  그런 공속수치 보고 자기가 응징자 점프 쿨이 15초니깐 1차점프후 자기가 평타 몇대 쳤는지 계산하면 됨. 예를들어서 그메가 W가 켜져있는 상태에서 풀로 때린다고 가정하면 10대 때릴때 딱 점프하니깐 그메 이동시간까지 계산해서 그메가 8대 때리면 점프 대비해서 좀 떨어져야겠지? 대충 응징자 점프 대비하려면 아군 케어 없다는 전제하에 이동기 있어도 2초, 없으면 3초정도는 있어야됨. 알다시피 응징자는 점프 쿨이 돌았을때 시야가 완전히 밝혀져있다 가정하면 자기에게 가장 가까운놈한테 점프하는걸로 앎. 응징자입장에서 가장 먼저 응징자 팬놈에게 요새 다이브하는건 응징자 입장에서 가장 먼저 때린놈의 시야가 밝혀져서 먼저 때린놈한테 점프하는거고.  그래서 어느정도 시간 텀을 두고 응징자로부터 뺄 준비를 해야됨 점프 활용해서 드리블도 할겸. 참고로 자세한 공속 수치는 자기 캐릭터 좌클릭하면 뜨는 UI로 확인해보거나, 아니면 꺼라위키에서 수치 확인해도 되고.


두번째는 자기가 상대 호응 막기 위해서 응징자한테 평타때릴수 없는 상황이 발생하는 전사 or 상황따라 투사, 힐러까지 해당되는 방법인데, 응징자가 1차 점프하고 주먹질 몇번하는지 카운팅하면 됨. 응징자 공속 1이니깐 근접 프리딜 가정하에 1초당 1대씩 때리는거임 점프 후 이동+어그로 튀는 시간까지 생각해서 9대 많으면 10대 때리면 점프 쿨 돌았다고 생각하면됨. 사실 이건 이동시간같은것도 어느정도 카운팅해야되는거라 잘못하면 카운팅 삑날수도 있으니 너무 맹신하긴 힘듦 그래서 응징자 풀딜해야되는 팀 원딜러가 저거 타이밍 어느정도 카운팅하고 핑해줘야됨. '


결론: 앞으로 평타암살자가 응징자 2차점프 카운팅 못하면 벽보고 손들고 있어라