앞에 글에서 깡스탯 버프너프가 체감하기 힘들다길래 글 적어봄 우끼끼 

아무것도 없이 최대체력이 고작 100올랐는데 개사기가 되고, 100이 떨어졌는데 아예 관짝으로 들어간는게 무슨말일까?이해 안될 유인원들을 위해 같은 유인원이 알려줌. 알다시피 좆오스는 체력이든 공격력이든 성장치가 복리로 적용되는 방식임. 즉, 기본적으로 1레벨체력or공격력*(1+성장치%)^레벨로 구성되는 방식이라는 얘기임. 퀘스트로 공격력, 체력이 올라가는 경우도 있지만, 이건 일단 주제랑 안맞으니 대강 넘어감.


결론부터 말하자면, 도살자, 그메(체력), 리밍, 켈투(공격력), 초갈(둘다), 특정 궁극기(동내분, 불작 등)같은 예외적인 경우 빼면 대부분 계산식이 전부 동일하고, 성장치 4%니까 1레벨 최대 체력 기준으로 얼마나 체력이 오르고 떨어져서, 최대체력의 몇%만큼 딜이 박힐지, 덜박힐지 계산하면 됨.  어차피 동렙 기준으로는 레벨 오르더라도 적한테 박히는 데미지의 비중은 동일하니. 그리고 레벨이 올라가거나 내려가면 1레벨 기준 박히는 데미지의 비중에서 *1.04^렙차 or /1.04^렙차를 하면 최대체력 대비 데미지 비중이 얼마나 되는지 구할수 있음.


가령 케리건의 경우를 보면 2016년 12월에 깡체력을 무려 168이나 올려주는 충격적인 패치를 했던 전적이 있고, 그 결과 순식간에 필밴 갓티어 픽으로 떠올랐었음.  이때 케리건의 패치전 체력은 1680->1848이 된건데 그러면 168/1680*100(%)=최대체력의 10%가 그냥 묻지도 따지지도 않고 올라간거임. 다른애들 1레벨에서 시작할때 얜 버프전 기준으로 2레벨, 3레벨 위의 체력(1.04^2=1.08~1.04^3=1.12 )으로 시작한다는 얘기임. 보통 3렙차 넘어가면 특성 제끼고 생각해도 진짜 개빡딜해도 딜이 안박히는것 같은 느낌이 들고, 상대가 대충 던지는 스킬들은 평소보다도 억소리 나는게 이 원리임. 그게 게임 시작전부터 적용되고, 심지어 레벨도 똑같이 올라서 격차도 안줄어듦. 


다른 예시로는, 

이게 13레벨 특성임. 이걸로 풀피에서 10%를 날려버려야 그제서야 버프 전 체력이랑 얼추 비슷하게 들어간다는 얘기임. 심지어 저거 캐릭이 도살자라서 그렇지 13레벨중에서도 돌진전차 이딴거랑은 비교 자체가 안될정도의 13레벨 가치에 맞는 특성이라는거 알거임. 근데 케리건은 이 13레벨 특성의 가치의 능력을 1레벨부터 그냥 아무런 특성도 안찍고 얻었다는 얘기임. 거기에, 적 입장에서도 딜 박히는 체감이 큰데, 가령 그메 인간 폼 평타가 148(+4%)인데, 버프 전이었다면 아무 특성 없는 평타 한방당 최대체력의 약9%를 날려버렸다면, 이제는 8%밖에 안날리게 된거임. 그러면 5방 때리면 최대체력의 무려 5%라는  차이가 나는거.

쿨타임이 있는 스킬 기준으로 보면 저 체감이 훨씬 크게 느껴질거임

이게 패시브 적용되면 330(+4%)인데 이거 기준으로 얘기하면 케리건한테 맞추면 저것만으로 최대체력의 20%를 한방에 날려버렸던게 이제는 17%밖에 못날려버린다는 얘기임. 그러면 예를 들어 동렙기준 케리건을 잡기 위해 체력 168 버프 이전에는 그메평타 3대+제이나패시브 적용된 냉기돌풍으로 반피 아래였던 케리건을 전광판으로 날려버릴수 있었다면, 체력 168 버프 이후에는 저러고도 이전 대비 6%가량 체력이 남아서 평타를 한대 더 친다든지, 스킬을 한방 더 쏜다든지 행동을 한번 더 해야 되는거임. 그러면 필연적으로 스킬을 하나 더 박는다든가, 아니면 평타를 한방 더 때려야된다는 행동을 더 해야된다는 얘기고, 그러면 아무리 빨라도, 같은 딜 사이클이면 최소 1초에서 많으면 3초 이상의 타임로스가 반드시 발생한다는 거임. 당장 병신 스킬인 선치도 시전뒤 1초만 버티면 폭힐이 들어오고, 위상도 2초만 버티면 폭힐이 들어옴. MOBA게임에서 이 타임로스로 인한 스노우볼이 엄청나게 큰거. 과거 치유사 입장에서는 과거에는 진입각 잘못봐서 원콤맞고 뒤질 ㅄ한테 힐 한방이라도 넣어서 살릴수 있는 스노우볼링으로 이어지는거임. 그래서 깡스탯 버프 생각보다 크다고 말하는거.


반대로, 아눕은 2017년 1월패치로 2226->2003으로 무려 223이 날아갔었음. 그러면 최대체력의 10%가 그냥 날아간거임. 너프 전 기준으로 아무것도 안했는데 그냥 돌진쳐맞고 체력 10%날아간거임. 그래서 그메한테 인간폼 평타 한방맞으면 과거에는 최대체력의 6%만 날아갔던걸 너프 이후에는 7.4%가 날아감. 아눕 입장에선 13레벨 거인 사냥꾼 특성이 그메한테 게임 시작하자마자 붙어버린거임. 그래서 저거 쳐맞자마자 바로 관짝속으로 쳐박힌거고. 한창 잘나가던 레이너가 체력 1371->1302로 딱 69(+4%) 너프먹였다고 한순간에 돌격병 된것도 이 원리임. 한순간에 최대체력의 5%가 날아가버린게 레이너 상대하는 적들이 너프전 대비해서 평타는 죄다 거인사냥꾼 붙여서 오고, 스킬은 죄다 4~5%이상씩 퍼뎀 특성 하나씩 붙여서 오는거임. 그래서 예전같으면 아드레날린 자동발동으로도 버텼을게 쓰는 도중에 쳐뒤져서 브락시스 돌격병 대장 된거지.


결론: 체감 잘 안되면 패치 이전과 이후 자기 영웅 1레벨기준 일반공격or스킬이 1레벨 기준 상대 영웅 최대체력의 몇%만큼 딜이 박힐것인지 혹은 반대의 상황을 상정해서 최대체력대비 비중 갭을 계산해볼것. 비중갭이 일반공격 0.4%, 스킬 1%만 되더라도 유의미한 수치고 만약에 일반공격 기준 0.8%, 스킬기준 2%가 넘어간다? 그러면 진지하게 티어변동까지도 고려해야될 차이임.


물론, 위 사례들은 진짜 극단적인 체력 버프,너프 사례로만 책정한거지만, 저거의 반정도 너프 버프가 되더라도, 패치 전 대비 1레벨 위or 아래상태에서 혹은, 나or상대방이 최대체력대비 추뎀주는 특성 미리 가지고 있는 상태에서 시작하게 만들수도 있는게 저 깡스탯 패치임. 

글 이해 못하겠으면 너나 나나 둘다 유인원이라 그러려니 하셈


그럼

같은 유인원들끼리 히오스 잘해보자 ㅎㅇㅌ