서론생략, 바로 본론시작함.


1. 스페이스.


스페이스 누르면 시점변환됨.

이걸로 프레디의 피자가게 하는것마냥

상대방 오는지 안오는지 체크해가며 플레이하자.

그리고 시선은 미니맵에 고정하자.


미니맵으로 웨이포인트 찍어서 유용하게 사용가능하다.


그리고 무빙을 최대한 단순하고 효율적으로 하자.

스킬 하나 피하는데 쓰는 웨이 하나보다

물려서 뒤져가는 바이킹 살리는게 급선무다.


2.상대방 오면 타워랑 친해지기.

그리고 지원핑 찍자.


그냥 경험치만 간보면서 챙기면 충분하다.

어차피 길바 3/1으로 상대방에게 유효한

데미지를 주기는 어렵고 상대방의 라인정리를

방해하는것도 불가능하다.

그래서 우리 타워형님 믿고 경험치만 챙기자.

깊숙히 들어오면 아군이 알아서 해줄꺼다.


3. 아군 교전 발생하면 3으로 지원 2로 라인보기.

1번 탱커는 16랩 오기전까지 

사실상 봉인이다. 한타에서 못써먹는다.

2도 마찬가지. 근접 범위공격이라 딜넣으려고

접근하면 뒤져서 사실상 데미지를 주기 어렵다.

3이 그나마 안전하게 데미지를 넣을 사거리가 있다.

물론 딜은 사실상 없는거나 다름이 없지만.

전황에 따라 궁극기로 다른 아군을

불러올 수 있다는점이 중요하다.


4. 길바의 역할은 타워깨기 및 라인관리 및

경험치 수급이다.


길바특성상 16랩을 찍기 전까진

사실상 유의미한 교전이 불가능하다.

최소한 7레벨은 찍혀야 뭐라도 해볼수가 있다.

그래서 한타에 적극적으로 참여해서 

뭐 해볼생각은 접고.


팀단위 교전에선 손해만 보지 않는선에서

플레이하는게 베스트다.

맵의 오브젝트를 놓고 상대방의 획득을 방해하는

지연전술을 펼치면 상대방은 시간에 따른

경험치 손실을 강요받게 된다.

또한 길바의 라인푸싱으로 진해 타워에 

데미지가 누적되게 되며.

길바가 이 팀단위교전이 강제되는 타이밍을 노려

용병을 먹고 같이 푸싱을 해준다면 

상대방 입장에선 손실을 최소화하고자

무리하게 이니시를 걸어 교전을 시작할 가능성이

높아진다.


킬을 따지못하면 오브젝트로

이득을 보는걸 고려해도 결국은 손해다.

최소 킬 3개정도의 경험치가 지연전술을 통해서 수급된다.

상대방에게 킬을 주고 오브젝트도 내줬지만

라인경험치를 통해서 경험치에 별 문제가

없는 상황이 연출되는것이다.


그래서 상대방은 이 지연전술을 무력화하고자

이니시에이팅이 강제되는것이며.

아군이 최대한 이니시에이팅을 피하고

어? 이정도면 4대5로도 해볼만 하겠는데?

라는 생각이 들때 쯤.

길바의 합류 유무로 한타의 승리유무가

유의미하게 갈리는 정도가 되면.


기존 교전에 참여시켰던 3번을 궁극기를

통해 불러와 화력을 극대화시키는게 포인트다.


아군의 한타패배가 점쳐지는 상황이나,

요새를 깰 각이 나온다면 과감하게 궁극기로 들어가

깨는것도 괜찮은 판단이라고 할 수 있다.



5. 특성.

1랩특 매수 2랩특 생명력회복(2번캐릭) 3랩특

돌아야 이긴다(q개방) 10랩특 2탄(부활)

13랩특 펄쩍(무적) 16랩특 돌진시 기절(1번캐릭) 20랩특

공성시 추가데미지.


보통 무난하게 갈거면

이렇게 가는편이다.


4랩특은 라인안정성을 향상시켜주며.

13랩특은 Z와 연계하여 생존력을 크게 올려준다.

16랩특은 길잃은 바이킹을 깡패로 만들어준다.

딜러가 와서 깔짝되면 타워와 친해져야만

하던 그때의 길바가 아니다.

어? 도랐나 얘가? 하면서 궁극기로 버스터콜을

시전하고 신나게 두들겨패주자.

바로 녹는다.

20랩특은 기존 1번과 3번의 절망적이었던

라인관리 능력을 크게 향상시켜준다.

강력한 특성이다.


이거저거 다 찍어봤는데 이게 제일 좋더라고.


6.질문받음.