원래 상위 20개를 번역할 생각이었는데, 개중 1개는 히오스 아트 팀에게 진로 질문 하는 거였고, 나머지 1개는 이미 념글에 올라온 거라서 생략함. 

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Q. 많은 사람들이 히오스의 미래를 걱정한다. 2019/2020년 이후의 로드맵을 공개해줄 수 있는가? (원문은 게임이 최소 언제까지 이어질지 가늠할 수단을 달라는 뉘앙스가 강함.)


A. 원래 우리는 로드맵을 잘 공개하지 않아 왔다. 게임 개발은 과학보다도 더 심오(more art)한 것이고, 최적의 계획도 종종 뒤집어 엎어지기 때문이었다. 하려고 했던 것을 하고 싶은 데도 할 수 없던 때라던가, 아니면 하고 싶었지만 나중에 마음이 바뀌어서 하지 않기도 하였다. 그래도 만들어 놓은 것을 공개하고, 피드백을 받는다. 하지만 우리가 이렇게 할 수 있는 것은 어느 정도 다 만들어졌을 때나 가능한 것이다. 히오스의 수명에 대해서도 커뮤니티와 논할 기회가 종종 있었지만, 할 수 없었다. 우리 개발진도, 여러분도 모두 고통스러울 것이다. 우리라고 이런 고통이 좋은 게 아니다. 그래서 우리는 우리가 내놓을 수 있는 여러 것들을 언제든 준비해 놓고 있다가, 그것들이 나올 때가 임박했으면 발표한다. 여러분들이 놀라고 행복해할 수 있도록 말이다.


하지만 게임 산업은 계속 변하고 있다. 대작을 만들어내면서 커뮤니티와 더 소통하는 개발팀도 생겼다. 그래서 우리는 이것에 대해 좀 생각해보고, 가능한 모든 곳에서 고통을 주지 않으면서 여러분들에게 기대할 수 있는 무언가를 줄 수 있는 중간 지대가 있는지 볼 것이다


로드맵 비슷한 것을 주자면, 우리는 지금 잦고 큰 밸런스 변경, 요청이 많은 특성 변경/추가, 히어로 리워크, 계절별 이벤트, 새로운 등급전 제도 도입에 힘을 쓰고 있다. 새로운 영웅은 간간히 나올 것이다. 이상 가장 가까운 히오스의 모습이었다.


우리가 보여준 것이 얼마나 로드맵스러웠는지, 아니었디면 어떤 정보가 필요했는지 더 알려줄 수 있는가?


(역주. 이건 직접가서 보는게 뉘앙스 이해에 도움을 줄 듯.)

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Q. AI 안고쳐? 연결 끊기면 AI가 포탑 주변을 어슬렁거리거나 솔우두 돌아서 질 수 밖에 없음.


A. 우리도 지금 AI를 개선하고 있고, 게임 엔지니어 중 한 명(Jeff)이 열심히 일을 하고 있어. 현재 AI를 크게 변화시켜놓고 내부 테스트를 하고 있으며, QA 승인이 나면, 즉시 게임에 적용될거야.


AI 개선에 끝이란 없겠지만, 그래도 이건 우리에게 중요한 일이야. 이번 변화는 기초적인 결정 과정을 개선하였고, 전장의 위협과 목표를 더 정확히 세우고 유효화하도록 했어.


이번 개선은 기대해도 좋을거야!

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Q. (대충 질문이 나온 배경 설명하고) 키히라나 이레시아와 관련된 신규 전장, 스킨, 탈것이 나올 예정임? 그리고 이레시아는 다른 시공 세계관(룩소리아, 까마귀 궁정, 용 신전)이랑 연관이 있음?


A. 답변없음

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Q. 영웅 소개 영상에 목소리 입힐 생각 없어? 뭐라 설명을 안해주니까 어떤 상황인지 알 수가 없잖아. 케빈이 대단한 건 알겠는데, 못난 이라도 말을 해주는게 좋을 듯.


A. 우리 개발진 모두 케빈을 그리워하며, 그가 해낼 일에 흥분하고 있다. 영웅 소개 영상에 나레이션을 넣을 경우 더 정보 전달이 잘 될 것이란 것에 동의하며, 개발진 모두 우리가 어떻게 할 것인지 회의하고 있다.


결과는 아직 확정이 안되서 이야기해 줄 수는 없지만, 게임플레이가 더 잘 전달되어야 한다는 사실은 알고 있다. 그럼 피드백 좀 해줘!

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Q. 두 가지만 요청할게. 답변을 좀 솔직하고 정확하게 해주라. 솔직히 PR보다는 더 의미있어야 되진 않겠냐. 답변은 항상 이 모양이다. (대충 멋질거야 하는 글). 우리는 이것보다 더 많은 답변을 들을 자격이 있다. 제발 더 많은 정보를 달라.


A. 정직함은 우리들 사이에서도 매우 중요한 미덕입니다. 그리고 우리는 여러분에게 할 수 없는 것을 약속하거나, 필요한 정보를 못 전달하지 않도록 답변 내용을 결정합니다. 때때로는 다른 사람이 이미 적절한 답변을 달아놓은 상황이라서 답변하지 않기도 합니다. 저는 사실을 알리고 피드백을 받는 것을 좋아하는데, 앞으로 할 것을 하겠다고 말하기 힘든 상황에서 현실을 알리는 것이 더 적절한 해답이 될 수 있기 때문입니다. 만일 커뮤니티가 우리의 답변에 불만족하고, 불충분하다 여긴다면, 답변하는 질문을 줄임으로서 당신들이 만족하는 방향으로 바꿀 수야 있겠습니다만. 하겠다고 말할 수 없는 상황에서 그런 짓을 한다는 것 있을 수 없는 일입니다. 어쩔 수 없지만, 현 답변 방식을 고수해야 할 것 같습니다.

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Q. 리플레이에서 MMR 확인 불가능? (Heroesprofile 사이트 제작자의 질문)


A. 리플레이에 매치메이킹에 사용되는 Raw MMR을 집어 넣을 수는 없다. 하지만 Season 1과 함께 랭크 점수가 공개되므로 이를 MMR의 지표로서 활용할 수 있을 것이다.

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Q. 좀 티저 이미지를 제대로 공개할 생각 없음? 티저의 즐거움은 영웅이 누구인지 추측하는데에 있잖아. 근데 게임에 있지도 않는 내용에서 영웅을 출시하자면, 차라리 티저 이미지를 안 만드는게 상책아님?


A. 우리는 티저가 흥미를 쌓고 새로운 영웅이 뭐가 나올지 논의가 일어난다는 점에 의의를 두고 있습니다. 그래서 쉽게 추측가능한 티저를 내놓기도 하고, 완전 다른 영웅을 내놓기도 합니다. 우리는 티저를 통해 말과 추측, 이론이 오가는 것을 즐거워하며, 앞으로도 계속 이렇게 공개할 것입니다.

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Q. MMR을 더 분명히 할 계획은 없는가? 오버워치나 와우 투기장처럼 말이다. 


A. 새로운 시스템이 도입되면서 랭크 점수가 공개되었다. 우리는 랭킹 포인트의 합계(Bronze 5 = Rating 0, Bronze 4 = Rating 1000, Bronze 3 = Rating 2000 등)를 보여줄 수 있지만, 이는 숫자의 표현을 바꿀 뿐이며 참가자들이 볼 수 있는 실제 정보와 관련하여 큰 문제가 되지 않을 것이다. 


MMR 계산 과정은 다음과 같다. 승률 예측 시스템을 만든 뒤, 팀 구성원, 랭크, 구성원 중 파티 비율에 따라 승률을 계산해. 기존의 MMR은 이런 방식으로 계산되어 약간의 보정을 거쳤고, 지금이라고 해서 별반 다를 건 없어. 다만 더 정확해지고, 시각화되었을 뿐이댜.

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Q. 키하라 티저에서 사람 모가지 들고 있잖아. 왜 반영 안되었음?


A. 시공에서 모든 것이 가능하지!

A. 키하라는 사냥꾼이야. 모험에서 자신이 사냥한 걸 가지고 돌아오는 건 당연하지? 그녀가 벽에 전시해 놓은 것들은 상당히 재밌으면서도 의구스러운 것들이야. 스러운 것들이야. 때때로 아티스트들은 멋진 그림을 그려내고, 이러한 멋진 그림에서 우리가 영감을 받는 일도 많아.

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Q. 선물 시스템 구현할 생각 없음?


A. 현재 Juno가 프로토타입을 만들었음. 완성되는대로 게임에 반영할게

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Q. 시공의 어둠이나 알터렉의 메아리 이벤트 때에는 메뉴 배경이 바뀌었잖아. 이런 거 계속 할 생각 없음? (러시아 커뮤니티에서 온 질문)


A. 정말 멋진 생각이야! 그 이벤트들은 매우 재미있었고, 예술 팀은 새로운 예술로 잘 업데이트 되지 않는 공간에 분위기를 더하며 즐거운 시간을 보냈었어. 우리는 현재 또 다른 배경 변경에 대한 어떠한 계획도 가지고 있지 않지만 만약 미래에 기회가 있다면 나는 그것이 우리가 고려할 수 있다고 생각해.

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Q. 랭크전 최소 접속 레벨은 몇이야? PTR 패치에는 안 적혀 있더라고.


A. 최소 접속 레벨은 15야. 하지만 우리는 플레이어들이 랭크를 시작하기 전에 게임플레이에 더 익숙해 졌으면 해.


레벨 제한의 경우 쉽게 왜곡될 수 있어. (인공지능 전 같은 걸 말하는 듯.) 그래서 우리는 랭크전을 시작하기 전에 빠른 매치나 일반전을 몇 회 이상 이기거나, 플레이하도록 제한을 걸까 생각하고 있어. 


사실, 우리는 언젠가 새로운 플레이어의 경험을 다시 살펴보고, 게임이 가능한 한 새로운 사람들에게 의미있고 즐거운 학습 기회를 제공하도록 하고 싶어. 전반적으로, 우리의 목표는 랭킹전 경험이 능력에 상관없이 모든 플레이어들에게 좋은 경험이 되도록 하는 것이야.

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Q. 저번에 마스터 이상에서는 듀오나 솔큐만 하게 할 거라 했잖아. 그거 확정됐음?


A. 계속 생각하고 있는 사안이야. 오버워치에서는 상위 플레이어의 경기에서 듀오나 솔큐만 돌리도록 했더니 반응이 긍정적이었고, 히오스도 마찬가지라 생각해. 하지만 이런 제한을 두는 것은 친구랑 게임을 할 때가 제일 즐겁다는 히오스의 기본 철학에 어긋나는 거야. 동시에 우리는 5인 파티를 상대하는 것이 재밌는 일은 아니라는 것도 알고 있어.


결국 우리는 다른 방법이 있지는 않을까 살펴봤어. 대표적으로 MMR에 이용하는 승률 예측 시스템을 분석하는 것이 있어. 만일 새로운 생각이 있으면, 여기에 제시해줘!

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Q. 왼쪽 팀일때랑 오른쪽 팀일 때랑 키히라 E 회전 방향 다르게 할 생각 없음?


A. 생각도 해봤는데, 결국 밸런스에 영향이 없을 거라 봤어. 너가 왼쪽 팀이고 키하라가 위에서 오면 시계뱡향이 유리하지만, 아래서 오면 반시계방향이 유리하잖아. 즉, 방향을 바꾼다고 해서 별 차이가 없을거란 거지.

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Q. 랭크별 비율이 어떻게 됨.


A. 브 14 실 25 골 28 플 22 다 10 마스터+ 1.15

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Q. 노바 눈 초록색인데 왜 인게임에서 파란색임? 다른 게임에서도 이런 오류가 있었다가 고쳤다고 들었음


A. 어제 자로 고침 ㅇㅅㅇ 다음 메이저 패치 때에 반영될거야.

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Q. 키하라 어떻게 만들어졌음? - 념글에 올라온 질문이니 생략함.

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Q. 블컨 때 오리지널 캐릭터 많이 안 내놓는다고 했잖아. 그리고 지금 키히라가 나왔고. 오리지널 캐릭터 이렇게 계속 내놓을 거임?


A. 키하라랑 오르피아는 만들어진 과정이 유별남. 개발진들은 게임에 새로운 요소와 비주얼 컨셉을 넣고 싶어했음. 게임에서든 개발뱡향에서든 히오스에 새로운 걸 넣는게 팀에 방향이었거든. 새로운 스킨, 기술 구성, 영웅... 어느 것을 만들든지 간에 이런 방식은 내가 가장 좋아하는 방향이야. 새로운 걸 집어 넣으면서 플레이어로서, 개발자로서 즐거움을 느꼈음. 키하라와 오르페아를 만들면서도 즐거웠지만, 현재 신규 영웅을 만들고 있지 않아. 

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Q. 부캐 문제 해결좀...


A. 우리도 그 문제 인지하고 있음. 그들이 있어야 할 랭크에 있지 않은 플레이어를 위해 MMR과 랭크 점수 조정 시스템을 이미 도입해 놨어. 대표적인 예시로


1. 부캐 플레이 제한(예 : 갓 만들어진 계정은 랭크전 참여 불가.)

2. 새로운 플레이어의 우승 기록에 기반하여, 승률이 합리적인 수준으로 조정될 때까지 MMR 증가량을 늘림.