실시간 질답이라 얘네가 내용 두서없이 말한것도 있고 내가 못알아먹는 표현도 간혹 나옴. 알아서 걸러 보셈

Q: 옛날 난투들을 다시 로테 돌릴 계획 있나?

A: 의논해봤다. 난관이 좀 있음; 모든 패치가 어떤식으로든 각 난투를 망가뜨려놨다. 갈고리 파티처럼 유저들이 좋아했던 난투를 다시 선보이고는 싶지만, 현재로서는 아직 논의 단계에 있다. 게다가 그렇게되면 ARAM(올랜덤 올미드; 지금난투) 자리를 뺏게 되는데, 그건 이상적이지 않다고 본다.

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Q: ARAM에도 재생구슬 생성기나 용병캠프처럼 \'미니 오브젝트\'가 있다. 그런 게 전혀 없이 기본 라인만 있는 ARAM의 계획이 있나?

A: 현재 그것에 가장 가까운 건 볼스카야 ARAM일 것이다; 아직 논의는 안해봤지만 만들기는 쉬울 것임. 그 외 전반적으로 ARAM에 대한 미래 업데이트는 논의 중에 있다.

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Q: 11일까지 모든 영웅이 이용가능하다고 언급되었는데 어떻게 생각하나?

A: 신난다! 우리 개발진(designer)이 결정할 사안이었다면 영구적으로 무료화 했을 것. 이용가능한 것과 해금이 필요한 요소 사이에 균형점은 찾아야겠지만, 당분간 모든 영웅을 공짜로 제공할 수 있는 기회를 갖게 되어 기쁘다.

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Q: 길잃바나 아바투르 같은 영웅은 숙련도를 요하기에 신규 유저에게 좋지 않다는 평이 있는데 너네 의견은?

A: 영웅마다 난이도를 다 표시해뒀고 체험하기 모드도 있다. 우리가 바라는 건 그런 노력들(명시된 난이도, 체험하기로 주는 연습의 장)을 존중하고 그에 맞게 적응해주는 것이다. 안타깝게도 실제로는 그리 되질 않고 있다. 그래도 큰 문제는 없다고 본다.
또, 적지만 아주 뚝심있는 장인들이 그런 특이한 영웅을 깊게 파는걸 안다. 그래서 그분들을 위해서 리워크는 최대한 적게 하려고 조심하고 있다. 한 가지 나쁜 예로 화이트메인 리워크를 들 수 있겠다.

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Q: 새 컨텐츠 나온지가 오래 됐는데 2020년엔 신규 전장을 기대해봐도 좋은가?

A: 이렇다할 신규 전장은 없지만 계속해서 기간 한정 이벤트와 신규 영웅을 선보일 것이다. 전장은 손대기엔 규모가 너무 크다. 지금 죽음의 광산과 블랙하트 항만도 손보고 중이지만 어렵고 느린 작업이다. 작업은 계속해서 진행 중이다.

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Q: 데스윙 만들 때 제일 어려웠던 게 뭐임?

A: 알렉스트라자에서 배운 것이 많다; 알렉이 성공했기 때문에 우리는 데스윙도 가능하다고 봤음. 처음 데스윙 모델은 지금보다 20퍼센트 컸는데 그건 너무 과했다. 큰 영웅은 맞추기 쉽고 우린 데스윙이 스킬샷 자석이 되는건 피하고 싶었다.
데스윙의 실제 히트박스는 아즈모단 크기이다; 더 크게 모델을 잡으면 스킬샷이 맞은 것 같은데 안들어가는 문제나, 데스윙이 좁은 길목에 걸린다거나 바디블락(길막)이 너무 심해지는 문제를 일으킬 수 있었다. 그래도 실제보다 더 크게 보이도록 애니메이션으로 약간 꼼수를 써놨다(날개 펼치는 모션 등)

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Q: 영웅 크기가 수치상으로 변화를 줄 수 있나? 예를들어 큰 덩치=많은 체력?

A: 맞다! 직관적으로 봤을 때 작은 영웅은 연약하고 큰 영웅은 피가 더 많아야 한다. 그래서 노바가 아즈모단보다 체력이 더 적은 것이라고 할 수 있다. 그 점은 일관적으로 지키려고 노력한다. 우린 데스윙이 아주 위압적이고 거대해야만 할 것을 알았다.
일단 엄청난 피통으로 시작했는데, 그건 별로란 생각이 들어서 방어구로 시선을 돌렸다. 그렇게되면 데스윙을 공격할수록 피가 더 빨리 빠지니까 치는 입장에서 보상받는 느낌을 받을 수 있다. 풀콤보를 넣고나서도 데스윙 피가 4천이라면 그런 느낌을 줄 수 없을 것.

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Q: 데스윙은 힐을 못받는다. 피채울 수 있는 수단?

A: 생명의 샘, 재생구슬, 기본장착된 스킬피해 흡수. 우물(집)에 들어가도 힐을 못받는 대신 하늘 위로 올라갈 수 있다. 그렇게 안한다면 피채우는 제일 빠른 방식이 집에 왔다갔다 하는 것인데 그건 안맞다는 생각이 들었다. 또한 하늘에 올라가지 않으면 방어구 재생이 안 된다.
지속피해 틱 데미지는 이륙을 방해하지 않을 것, 제단 먹을때랑 비슷하다. 바디블락에 대해서 한마디 더 하자면: 데스윙의 큰 히트박스와 울부짖는 포효(10렙 공포인듯)를 이용한다면 옵젝 대치 및 점령을 쉽게 가져갈 수 있을 것.

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Q: 데스윙이 용병캠프 굴리는 게 힘들다는 걸 알고있나?

A: 다소 그렇다. 피관리 수단이 부족해서 모든 딜이 누적되고 아무 스킬샷이라도 맞으면 전세가 바뀔 수 있다. 용병은 같은 캠프에 있다(???)

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Q: 데스윙에 영향을 미치는 아군 효과는 없나?

A: 아무것도 없다. 메디브 문도 못타고 쉴드도 못받는다. 데스윙이 부쉬에 못숨게 하는 유쾌한 상상도 해봤는데 그건 때려쳤다. 다른 영웅이랑 똑같이 숨을 수 있다. 기본 규칙을 깰 정도로 중요한 요소도 아니고, 버그가 너무 많이 생길 것 같다.

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Q: 데스윙이 히트박스에 비해 모델링이 크다고 했는데, 좁은 길목을 지날 때 어떤 문제가 생기진 않나?

A: 그렇진 않다. 다리는 히트박스에 다 들어가고 나머지 부분들은 그 위에 어느정도 떠있는 형태다. 결국 켈투자드와 비슷한 상황임. 켈투도 움직일때나 서있을 때 자연스럽게 보인다. 사실 데스윙이 그렇게나 크고 독특한데 잘 녹아들어가는것에 다소 놀랐다. 초갈이나 머키같은 몇몇 영웅들은 게임이랑 따로 노는 것처럼 보인다(머키가 나오면 그판은 머키게임이 됨).
데스윙은 독특하면서도 그런 느낌은 주지 않는다. 치졸한 스플릿푸시(백도어)를 막기 위해 몇가지 제약들이 있다 -이륙에 10초 딜레이, 착륙 후 3초 자가침묵 등등. 또 데스윙은 영웅에 두배 데미지를 입히고 장판 기술이 많기 때문에 스플릿푸쉬 영웅은 아니고 한타에 참여하길 원할 것.

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Q: 영웅이랑 스킨을 만들 때(예- 드레드로드 제이나), 다른 영웅과 뚜렷하게 구별되도록 하는 게 포인트다. 데스윙 스킨은 아직 공개가 안됐는데, 겉보기에 알렉스트라자와 구별될만한 것들이 있나?

A: 그 둘은 애니메이션과 기본 자세가 아주 다르다. 모델을 보지 않고서라도 구분할 수 있을 것.

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Q: 데스윙을 팬 요청이 제일 많은 영웅이라 소개했다. 팬 요청이 많았던 영웅이 또 있나?

A: 압도적 인기영웅은 없지만 몇 가지 있긴 하다.

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Q: 지금껏 라그나로스는 고유색인 주황색으로만 나왔는데, 데스윙도 그와 같이 단일색 중심으로 나오나?

A: 라그가 주황빛인 데는 몇가지 이유가 더 있는데 그건 메인 패널에서 다룰 것이다. 데스윙 경우에는, 현재 다양한 색을 유동적으로 입힐 수 있는 기술이 확보됐다. 현재 5가지 다른 색 버전이 존재함. 단지 색깔놀이로는 우리가 새 라그 스킨에서 원하는 방향성이 아니다. 또한, 몇가지 색깔놀이는 부적절하다고 느꼈다 - 초록색은 적이라기보다 도우미/아군 느낌으로 비춰졌다. 비슷한 문제로, 양팀에 데스윙이 있을 때 착지지점(불꽃딱지처럼 보임)이 우리팀껀지 상대팀껀지 구분할 수가 없어서 아군 효과엔 파랑색을 추가했다.

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Q: 개발진이 보기에 데스윙과 가장 어울리는 팀 조합?

A: 아서스, 알렉, 크로미, 한조 - 용팀. 되게 무섭다. 폭리까지 포함해서 모든 게임모드에서 추천함. 킬 결정력을 제외하면 모든 면에서 강함. 뒷라인 보호도 잘 되고, 신드라고사+대격변은 말도안되게 세고, 특성을 찍으면 요새 철거로 대격변 초기화까지 할 수 있다.

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Q: 퀘스트 스택 쌓을때 데스윙도 포함되나?

A: 그렇다. 스랄 W 속박처럼 명시된 조건이 아니라면 전부 가능. 스랄 속박 퀘스트는 저지불가 영웅 상대로 진행되지 않는다. 탑승물(용기사, 볼스카야로봇 등)에 적용된다면 데스윙에게도 적용됨. 켈투자드 사슬을 데스윙에 걸 수 있고, 제이나 한기는 딜 증폭은 해주지만 슬로우는 못 건다.

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Q: 몇가지 스킬은 저지불가 영웅에게 완전히 막히고(캘타의 E 소용돌이), 몇가지는 그대로 뚫고간다. 데스윙에게 어떻게 적용됨?

A: 스킬마다 다르다. 용기사같은 탑승물을 생각해라, 데스윙이 똑같은 베이스(힐 불가+저지불가)로 만들어졌기 때문에 같은 행동양상을 보임. 그래서 스랄 늑대는 관통하고, 중력붕괴는 없어진다(d 강화됐다면 3타중 1타를 소모할 것). 한가지 일화로, 데스윙이 정크랫 덫에 안 걸리고 밟고 지나갈 수 있어서 내부 플레이테스터들이 정크랫 카운터로 데스윙을 뽑았다. 덕분에 정크랫 리워크 테스트가 엉망이 됐다.

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Q: 데커드케인의 에메랄드 힐량감소 같은 것들이 하늘에 있는 데스윙에게 영향을 주나?

A: 이론적으론 그렇지만 실제로는 그 시간 내에 이륙하는 게 불가능해서(맞고 나서 딜레이가 생김) 상관이 없다.

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Q: 또 데스윙에 영향주는 건 뭐가 있나?

A: 방어력 감소, 메이지(mage???), 실명이 먹힌다. 말티엘이 데스윙 상대로 좋고 줄진도 자비없다.

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Q: 데스윙에 긴급탈출 수단이 있나?
A: 1렙에 방어구를 잃고 잠깐동안 보호되는 특성이 있다. 데스윙 특성에 퀘스트는 없고 스킬과 특성트리만 포함됨. 사실 특성이 개판이 나서 폼 변환(form swap)을 1렙으로 옮겼다.

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Q: 동렙 특성 라인업에 쓸만한 특성을 여러 개 넣으려고 할 때 제일 힘든 부분이 뭔가?

A: 이상적으로 모든 특성의 픽률이 같고 승률이 같아야 한다. 실제로는 영웅마다 각 빌드가 있다, Q 빌드 등. 어떤 플레이어는 다양성을 선호하고, 어떤이들은 맵이나 적 조합에 맞춰가길 원한다. 서로 시너지가 있는 선택지(갈림길)를 많이 열어두는 게 내 개인 철학이다. 하지만 모든 개발자가 저마다 다른 개발철학을 갖고 있다. 한가지 우리가 피하고자 하는 것은 어떤 한 특성트리가 1렙에 뭘 찍었느냐에 따라서 고정되는 것이다. 또한 몇가지 특이한 특성도 필요하다, 예- 루나라의 마법해제(도트 정화). 다른 MOBA 게임의 아이템 상점을 생각해보면 상황에 맞춰서 비주류아이템을 구매하기도 한다. 우리도 비슷한 것을 갖추고 싶다.

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Q: 숙련도 레벨. 새로 도입된 마스터 고리 같은 걸 더 기대해봐도 되나? 혹시 마스터 스킨이 돌아올 수 있나?

A: 메인 패널에 방문해줘! 그것에 대해 다룰 것. 마스터 고리는 \"나 50렙 뽐내고 싶어\"에 대한 우리의 답변이었다. 마스터스킨은 다른 스킨을 쓰기에 제약이 생기는 게 문제였다. 마스터 고리는 다른 커스터마이징에 걸리적거리지 않는다. 더 높은 레벨 마스터 고리에 대해 듣고 싶으면 패널로 와라.

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Q: 벽 윤곽선. 게임 전반적으로 활성화시킬 수 있는 옵션이 생길 것임??

A: 논의해봤는데 그게 가능은 하지만 빡겜유저들에게 활성화를 강요하는 느낌(상대에 비해 이점을 가져가려면 윤곽선을 켜야함)일 것 같다. 또, 영웅의 고유성을 저해하게 될 것. 그 기능을 추가함으로써 생기는 손익을 내부적으로 꾸준히 논의중이다.

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Q: 옵저버 및 사용자설정 방을 위한 애니메이션 초상화나, 현재 있는 서버 표시노트나, 인터페이스 위치조정 기능 등?
A: 논의 안해봄, 추후 얘기해보겠다. 몇개는 다른것에 비해 힘들어보인다, 특히 UI 조절기능.
다시 게임 디자인 질문 해주길 바람.

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Q: 어떤 기준으로 특성을 기본 장착 퀘스트로 옮기나?? 예- 켈투자드, 제이나. 대류가 캘타스 기본특성이 될 수 있을까?

A: 몇가지 특성이 영웅에게 필수라는 걸 느꼈다. 예- 제이나 얼방이나 켈투의 혹한의쐐기 등. 대류가 재미는 있지만 찍으면 웃음거리가 된다. 대류나 마나중독자 중 하나를 기본특성으로 만들면 나머지 하나가 뻘쭘해질듯. 그래도 들어바, 우리가 구름밟이 쓸만하도록 계속 밀어붙이면... (기본으로 안 내리고 쓸만하게 패치한다는 뜻인지뭔지 몰겟)

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Q: 너 보주리밍쓰냐?
A: ㄴㄴ절대안함

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Q: 캘타스 퀘스트 기본장착으로 테스트 해봤냐?

A: 캘타는 안해봣는데 다른애들은 해봄. 우리가 첨 퀘스트 도입했을때 너무 많이 넣은 거 기억날것임. 무라딘 퀘스트는 좀 이상했다 - 망치를 필요도 없을때 날리는 등 이상한 플레이를 장려했음. 퀘스트가 잘 된 예는 제이나다. 항상 한기 걸린 적을 치고싶으니까.
캘타스의 경우 대류를 기본장착으로 넣으면, 밴픽(draft)에도 영향을 줄거고 그건 유념을 해야한다.

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Q: 누가 영웅렙 제일 높은지 알고잇냐?

A:  900렙 넘는 영웅 스샷도 봤고 개인적으로는 700렙 실바도 봤다. 한번 알아볼 것임. 사람들이 그걸 자랑할 수 있는 방법을 만드는 게 우리 바람이다.