빨강은 거의 고정

파랑은 어떤 상황이든 밥값

흰색은 가지마 제발~


주관적인 뇌피셜이 가득하니 싫으면 뒤로가기를 누를것


1랩은 자랴의 포지션을 정하는 중요한 개사기 특성(1개 빼고)이 모여있으니 상대조합보고 골라야해.





1.폭발물 : 적이 2메이지 , 실명2개이상 , 적에 가로쉬가 존재할경우(이 경우는 호불호) 또는 아군이 브루저로

픽이 집중되어있어 자리야가 평타칠 여유 및 상황이 없을 경우 ,적 옵젝 방해하는 케릭이 없거나 적 힐러가 아나, 우서 같이 자힐 또는 유지력이 젬병일경우에 가.

이걸 가면 7랩 정조준은 꼭 가길 바랄게. 에임 공황장애있으면 다른거 가도되고..
풀애너지 상태에서 거진 레이너 고유능력 보다 딜이 쌔게 들가기때매 자리야가 딜1등을 하는 경우가 대부분 이 특성을 간 경우야.

특히 조합불문 상대방에 해머가 있으면 반드시 가야한다.


킬 캐치와 적 뒷라인 괴롭히기에는 정말 좋은데 자리야의 딜의 모든것인 에너지에 관한 시너지가 전혀없으니 타워 몸빵하다가 디지는거 조심하고 보호막 알뜰하게 써야하는데에 더 많이 집중해야해. 그래서 보통 4랩에 퀘스트를 가는 경우가 많아, 총보호막 상승량은 총 흡수에너지를 의미하고 (레벨이 상승하면 덜 채워짐) 쿨타임 감소는 에너지를 채우는 기회가 더 많아지는 거니까.


2. 함께일때 : ㅈ까시고 찍지마 앞라인 주면 방벽 순삭이라 채울시간 없고 뒷라인 주자니 방벽의 의미가 퇴색되버리니 절대 찍으면 안돼.
진짜 원딜이 딜 오지게 해서 에너지 채워주고 갑자기 포킹 쳐맞아서 혼자 에너지 90채워주는 경우는 니가 자탄 5인궁묶는것보다 힘들어..
똑같이 10% 상향을 받긴 했는데 바리안 제압은 선택이 급상승한 반면에 이건 여전히 바닥을 긴다는건 왜 구린지 알겠지? E 쿨타임 한 2초 줄이면 모를까 쓸일이 없길 바래.



3. 열기 : 자리야의 평타 핵심특성으로 압도적인 힘 상태에서 혼자 1랩 투사를 거의 독보적으로 빨리 돌수있어. 박멸자 레이너보다 빠를걸?

적 탱커가 아눕아락 이거나 팀 조합이 이상해서 용캠을 잘 못돈다면 갈만한 특성이야. 또한 적들이 대부분 우라 돌격하고 우리가 그걸 카운터 할 수 있는 탱 유저가 탱커의 덕목을 잘 아는 고급 인력이거나 축성이나 화매 궁이 R2이여서 말뚝딜을 할 여유가 된다면 백전노장 풀스택 그매도 못 따라올 근딜을 뿜어내기에 탱커라인은 확실하게 니가 녹여 낼수있어 희망사항이지만

하지만 안그래도 말뚝딜이 더 강제되고 사거리가 앵간한 근딜, 투사들 평타거리에만 추가타가 들어가기 때문에 거리조절과 포지셔닝이 더더욱 중요하게 되고 이 특성도 마찬가지로 에너지 관련된 내용이 없는게 단점이야. 원거리 적이 많거나 위협적인 위치이동 CC , 실명이 한개 라도있으면 그냥 최대충전 가는걸 추천해 곱연산으로 평타딜이 늘기때문에 최대충전에 밀릴 일은 전혀 없어



4. 최대충전 : 달성시 풀충전 자리야의 총딜 40% (200% -> 240%)가 증가하는 심플하면서도 강력한 특성이야. 다른 특성에는 없는 재생 구슬관련이 있어서 라인 대치전에서도 에너지를 수급 하는 방법이 한개가 더 생기는 샘이야. 장난반 사실반으로 작정하고 고 에너지 자리야를 라인에 넣어두면 상대방은 암것도 못하고 레이져 지짐은 다당하고 쫒겨 나는 경우도 있어.

고 에너지 상태에서 타워라인 미는건 옛날 전문가도 거의 못따라 올 속도고 이 보다 빠른애들은 삼연격 풋내기 알타랑 20 망령 켈투정도 되겠지?

최대치가 증가하는건 마지막 보상이고 재생구슬 먹을때마다 고정치로 에너지를 20을 추가로 채워줘. 이건 니가 항상 강한여성일 시간이 비교적 많아는 거고 덩달아 평균 딜량이 상승한단 예기겠지 보호막이 깨질때 보통 40~60정도를 채워주는걸 감안하면 상당히 메리트가 있어
그래서 대부분 자리야들이 고정하는 1랩 특이야
최종 보상인 120 에너지의 자리야는 너의 총딜의 40%를 올려줘 근딜 확실하게 줘패는 열기보단 평타딜이 낮지만 그거 외엔 딜이 높아지고
어느거리에서나 똑같이 평타딜이 상승하기에 굳이 면상앞에서 지지다가 넘겨지는 일이 적어진다는 뜻이기에 생존력도 비약적으로 올라간다고 봐


4랩



1. 강한여성 : 자기 방벽에 그메 늑대 평타 1번 더 막아주는 정도로 양이 늘어나긴하는데 개인적으로 별로 좋은 특성은 아닌거같아. 팔굽혀랑 차이점이 레밸당 흡수량이 는다는 장점이있는데 이걸 찍을정도로 딜이 무지막지 하다면 차라리 4번째 방어태세를 가거나 13의 기술방벽을 가는걸 추천해. CC도 없고 뚜벅이인 자리야가 1선에서 딜을 다 받아내는 경우는 거의 없기 때문이지.
하지만 1랩에 열기 특성을 보완하기 위해서 가는 경우가 아주 가끔 있었어.


2. 팔굽혀 20 : 무난해 20개는 좀 빡시긴하지만 열씨미 주워먹으면 8~11분 사이에 퀘를 깰수있어. 총 300보호막증가는 12랩까지 켈타스 불작을 방벽하나로 무마시킬 정도로 강력하고 ( 그이후는 불작 레벨상승이 5퍼라서 얄짤없이 깨짐) 후반에는 2초 쿨감이 매력적으로 다가와. 유일하게 시너지라면 16에 합동훈련이 있겠네 추가방벽 증가는 못받지만 자체 쿨타임이 감소해서 좀 더 자주 쓸수가 있어. 자체 보호막흡수량 증가는 에너지를 추가적으로 뽑아내. 주로 적이 일합으로 순간적인 깡딜을 방지하기 위해 자주가는 특성이야.

보통 증속이랑 팔굽혀를 많이 고민하는데 답은 없다고 봐 이속뽕을 다 활용할수 있는 가로쉬나 아서스 빼고는 나는 좀 애매하다고 생각해.
난 주로 후반을 도모해서 이걸 많이 가는 편이야 어차피 후반가면 알타처럼 보호막이 1초도 안되서 바로 사라져 버리니까


3. 속방벽 : 이속 50프로 받은 가로쉬 , 아서스를 생각하면 엄청나지. 추노 후퇴에 아주 탁월하고 뚜벅이 탱 서포팅으로 아주 훌륭한 특성이야 적군 사이에서 뚜까맞는건 위 특성이 좀더 생존률이 높고 원딜 한명이 눈 뒤집혀서 아군 죽이러 가는걸 세이브하는건 이쪽이 좀더 좋을거야.

깨져서 이속 사라지는것만 주의하면 활용가치는 무궁무진 하다고 생각해 아서스 20특성이 죽음의 진군이 30%인걸 생각하면 뽕이 아주 오지겠지? 보통 그러지만 대부분 뽕받고 이속에 혼비백산해서 아무것도 못하는 경우있고 갑자기 속도받고 무적이 된건지 적진에 들이밀어서 디지는 경우도 은근 많아서 골때리는 특성이야. 퀘특이랑 다르게 찍자마자 효율을 뽑아내기 때문에 자리야의 강점인 초반을 밀어 붙이기엔 가장 좋아서 다른 자리야 유저들은 이 특성을 주로 가.


4. 방어태세 : 평조 , 그메 , 레이너 , 불빠따 자살자 즉 상대가 올 깡평딜조합 일경우 가면 생존력이 크게 상승해. 자기 방벽과 씌우기에 둘다 적용되기에 다른 특성과 다르게 유일하게 모든 영향을 끼치는 특성이야. 막기특이 그러하듯 후반한타나 루시우 테사 트레같이 많이 쏘는애들 있으면 금방 벗겨지고 위 언급된 영웅들은 요즘 메타에 자주 등장하는 케릭이기도해서 효율이 높진 않아. 상대 조합보고 판단해서 가면 될거같아.


7랩



1. 정조준 : 원래는 중앙 유탄 딜만 상승했는데 이번에 상향받고 16 플라즈마 충격을 열화해서 붙여 넣었어 기존에도 많은 사람이 가던 특성인데 안그래도 픽률이 더 올라갔어. 중앙딜 40% 증가는 안그래도 고에너지 유탄을 핵폭탄 수준으 만들어줘 게다가 슬로우 까지 묻게 되니 사기 특성이겠지?? 하지만 여전히 단점은 변하지 않아서 중앙딜 맞추기가 상당히 힘들어 딱 영웅1명 히트박스 들어가는 정도라서
여간 힘든게 아닐꺼야 맞으면 확실한 보증을 하지만.. 그래서 주로 1랩 Q를 가서 중앙도 늘려버리는 선택을 주로 하기도해

아래 특성중에 가장 힘든 조건부 이면서 가장 확실한 보상을 주는 특성이야 예전엔 1 Q를 안가면 잘 안갔는데 이젠 아무나 다 가는 특성이야. 못맞춘다면...스랄 4랩 녹색W 처럼 되겠지?? 그래도 자리야의 유일한 일반기 CC 이기 때문에 거르기가 참 애매하지.


2.폭발방벽 : 즉발 불기둥이란 단어가 나올정도로 풀충전기준 매우 아픈 딜이 나와 상향으로 10%더 쌔져서. 웬만한 근딜 체력4~5분에1은 날려버려. 용켐이나 라인전을 어느 정도 도와주는 특성이고 조건도 매우 심플해서 Q가 아닌 자리야들이 자주 가는 특성이야
참고로 그 아프다는 축출이랑 딜이 비슷한건 알고 쓰는게 좋아



3. 출력최대 : 불지옥 신단에 쫄 처리에는 아주 탁월한 특성이야. 라인정리에도 도움이 되나 자리야가 혼자 라인정리할때는 에너지가 거의 방전일때가 많기 때문에 한타 외에는 효과보기 힘들어 적이 근딜 위주조합이면서 실명이 없고 이걸로 포지션 잘잡으면서 뒤에 적 까지 같이 타격하는 상급 이용자 특성이라고 생각해. 1랩에 열기랑 시너지가 없고 이거 찍어도 조준 사거리는 똑같기 때문에 좀 애매한 특성이라고 생각해. 한 두번 써보고 난 바로 안찍었어 하지만 외형적으로 크고 아름다워서 그거보고 가는애들도 종종있어



4..때려 보시지 : 어느상황 안타는 무난한 특성이야. 적이 날 잘 안물고 ,방벽을 안때리는 탈유인원 매치나 메이지, 평딜러가 간을 잘 본다면 이걸가서 유지력을 상승 시킬수 있어. 16랩 합동훈련과 역시너지가 있는데 한타때는 무조건 방벽이 터지므로 에너지 수급이 매우 수월해서 이 특성은 한타 때는 거의 못보고 대치전일때나 빛을 보는 특성이야. 적 조합이 애매하다면 이걸 가도 평타 이상은 갈수 있어. 유탄트리 특성상 잘 안 나대는 경우가 있기에 자가방벽 에너지수급이 좀 힘든경우 , 정조준을 잘못쏘는경우에 이걸 가도 무방해. 하지만 웬만하면 가지마



궁극기



1. 자탄 : 한타 케리형 원작 POTG 궁으로써 짤라먹기나 한타 파괴는 자탄이 잠재력이 높지만 유인원들 지능이 상승할수록 맞추기가 힘들어. 그래서 한타 시작부터 냅다 발사 하지말고 아군이 해짚고 있거나 상대가 아군 포킹으로 슬로우가 좀 많이 묻으면 그때 쏘는걸 추천해 착탄지점에 살짝 걸치기만해도 바로 끌려가므로 3명이상 묶고 아군에 광역 메이지 ( 켈타 ,제이나) ,광역 cc (디아 , 도가니소) 가진 케릭이있으면 한타가 터진다고 보면되고

단 적에게 광풍, 스퉆 싸다구 ,메디브 ,축성티리엘이 있으면 자탄은 버리는게 이롭다.

핵조준딜을 확정시킬수 있는 유탄트리가 가장 딜 포텐이 높아. 지속 시간이 2.5초밖에 안되서 아군들이 뇌경직이 있으면 호응도 힘들고 아군보호는 축출보다 많이 밀려. 축출보다 쿨도 높고 데미지도 없어서 서로 장단점이 명백해 취향,적 조합에 따라 찍으면 될거 같아.
칼 같이 연계 하거나 보이스가 된다면 자탄의 잠재력이 더더욱 높아 지겠지??



2.축출 : 자탄과 반대로 역장이라고 보면 편해. 3.5초나되서 좁은 구역 짤라먹기에 아주 기가막힌 궁극기로써 에너지가 풀충전이라면 그메 숨통딜이 나올정도로 따끔해. 보통 한타 개시 및 적 근딜이 아군 물러올때 벙커링으로 써도 좋아 도살자나 일라단 아서스 무라딘 같은애들이 접근하면 말이지.쿨도 짧아서 한타가 아니더라도 대치전에서도 남발이 가능할 정도야 하지만 너무 자주쓰진 말고.

특히 거의 도살자 카운터라고 보면되는데 아군향해서 도살이 E 키고 들어올때 바로 쏴주면 꿍딜만 넣고 바로 튕겨나가서 아군이 호흥하면 바로 녹는 수준이고 도살장이랑 보통 같이 쓰는데 거따가 박아두면 닭 쫓는 개 신세가 되기에 아주 좋아 죽지. 도살장 시간3초 ,축출 3.5초기때문에 침묵만넣고 아무것도 못하기 때문이야 풀충전시 매우 따끔해서 그메같이 킬캐치 (Q R 딜레이 없이 바로쓸수있어) 로 종종 쓰이고 자탄과 달리 밀치기 때매 정신집중을 끊고 슬로우를 묻혀 50%이라 꽤 강력해. 아꼈다가 도가니나 구원같은거 배달할수도 있겠지??

가시성이 안좋아서 못보고 그냥 꼬라 박는경우도 있어.

거의 90% 이상 자리야가 전장 , 조합 불문 이거를 가. 미는 특성때매 방생에 대해 생각해볼수 있는데 슬로우가 있어서 웬만하면 도망을 못가고 벽을 등지게 쏴버리면 스턴걸린거 마냥 기술, 평타도 못치고 으엑으엑 하다가 사출되서 엄청 좋아. 궁강의 범위증가 15퍼가 10퍼로 열화되어 붙어버렸으니 거를리 없겠지??


13랩


다 매우 좋은 특성들이며 상대방 픽에따라 잘 보고 가면되.



1. 저지불가 방벽 : CC가 없는 조합은 손에 꼽을정도로 적기 때문에 어느 상황에서나 밥값은 하는 특성이야.

이렐 20특 고위천사가 10초 쿨에 2초 저지불가 인걸 생각하면 상당히 메리트 있는 특성 있다고봐 상대방에 디아나 가로쉬같은 탱이있으면 거의 준 필수이고 CC 무시하고 궁극기로 역관광도 가능할 잠재력도 충분히 있어.

단점은 방벽을 에너지 수급용으로 쓰기에 많이 애로사항이 핀다는 거야. 나머지 특성들은 방벽이 깨지고 어느정도 이득을 취하거나 특수효과가 있는 반면 이건 방벽중에만 효과가 붙어있어, 즉 이걸 자가 생존기로만 쓰는 상황이 많아 지는 거야 그래서 에너지를 채우기엔 살짝 부담이 될거야 지속시간 끝나기 전에 깡딜이 들어와서 깨져버리면 저지불가가 사라져버리니 주의하고 어느 상황을 안타니 이걸 가도 밥값 이상은 할거야



2. 기술방벽 : 방벽이 깨진 이후에 기방 75프로가 생기는데 자기 방벽이 빠진 이후 메이지 한해서 안전을 보장해.

특히 제이나 켈투 카운터로는 이만한게 없고 다른 케릭 기방보다 좋아. 장판안에서 맞딜해도 오히려 역관광이 가능할정도가 되버려.

어차피 한방에 깨질 단타딜이면 켈타 불작밖에 없어 그치만 살폭이 3초후에 터지기 때문에 기방이 그 시간까지 못가는게 많이 아쉬워서 켈타상대로는 별로 좋지 않아. 나지보랑 굴단도 마찬가지고

다른 케릭들은 30초에 3초간 기방 50, 루나라,따거는 75프로인데 자랴 혼자 절반도 안되는 쿨타임을 지녔어. 이것보다 상위호환은 아서스20의 대마법 밖에 없어. 굳이 메이지가 아니더라도 키히라 루나라 독딜 등등 기술 공격이 엄청 많기 때문에 상황을 좀 덜타.



3. 지구력 : 기술방벽은 메이지 카운터로 쓸수있고 이건 주로 평딜러 카운터로 쓰여. 방벽 사용중에도 에너지가 높으면 방어력도 상승하므로 평소 방벽보다 더 단단해지고 깨진이후로도 어느정도 잘 버틸수있게 되. 상시 방어력20은 엄청난 효과 이며 우서를 대리고 다닌다고 볼 수 있을 정도야. 라인전 푸쉬와 상대방의 지속적인 포킹,지속딜(나지보,굴단)을 방지하는거에 특화 되있어.
하지만 방어력 패치 이후 이건 전혀 상향이 없어서 나머지 3개 특성에 비해선 메리트가 많이 떨어지는건 사실이야.




4.고통은 잠시뿐 : 에너지를 전부 소모하여 그 만큼 방벽을 만드는건데 최대 에너지 기준으로 자랴 최대 생명력 50퍼를 방벽으로 만들어.

엄청난 폭딜을 흡수할수 있으며 기존 방벽과 같이 이용하면 적 딜러들의 스킬들을 다 빼놓을정도의 양이지. 하지만 방벽으로 에너지가 모두 쓰이기 때문에 딜은 급락 하긴해.. 이 특성은 자기 방벽은 깨지고 취약해진 사이 무수한 악수 요청이 들어왔을때 킬때가 많고 이거 또한 방벽판정이기에 에너지가 쭉쭉 차올라. 방벽을 한개 더 소지하는 메리트때문에 1번 저지불가 와 비슷하게 어느상황이든 무난한 특성이야. 난 열에 아홉은 이거를 갈 정도로 좋아하는 특성이야.

그리고 1랩 최대충전과 시너지가 있는데 풀 에너지 기준 최대생명력이 10프로 증가해 총 체력 60프로 방벽이 생겨.



16랩



1.정화방벽 : 티란데의 정화라고 보면되. 쓰면 그 즉시 CC가 풀리며 방벽이 생성되는 형식이야. 주로 말퓨 , 정크 덫이나 도살장 ,심판 , 정베같이 단일 타겟, 긴CC 기술의 카운터로 주로 쓰여. 단점으론 후속 CC는 전혀 막지 못하며 적이 CC를 쓰길 기달리면서 플레이를 해야 하기에 에너지 수급, 아군보호에 문제가생길수도 있다는게 좀 치명적이야.

그래서 이건 부가 효과라고 보면되며 메인효과는 쿨3초 감소라고 보면 편해. 4랩 팔굽혀까지 깨면 7초로 감소하기에 치유사의 지속적인 케어가 필요하다면 좋은 선택이라고 볼수있어. 저불 0.25초 정도는 줘야 하지않을까 생각하는 특성이야


2.합동훈련 : 아군에 추가 방벽을 더 씌우며 한타때 자리야를 항상 풀충전시키는 주 특성이야. 추가방벽은 특성이 적용되진 않지만 대부분 지원가,암살자에겐 폭풍보호막급이므로 한타에서 엄청난 위력을 발휘해. 추가 방벽도 당연히 에너지를 수급이 되며 추가 방벽이 들어가는건 거의 랜덤이라 지목하기 힘들다는 단점이있다는 것 정도? 어느 상황 , 조합이든 생각 없이 찍어도 밥값 이상은 하는 고정 특성이야.

20랩에 불굴 수호자랑 같이 콘돔 파티를 여는게 자리야의 주 목적이야.


3.타고난 전사 : 고에너지 상태일때 모든 쿨타임을 빠르게 줄여줘. 궁극기도 포함이되며 특수 기술인 13랩의 고통의 잠시뿐 ,20랩에 불굴 수호자도 적용이 되는 특이한 특성이야. 16특성중에 유일하게 자리야의 탱킹을 늘려주며 궁극기도 짧은 축에 속하는 자리야로 찍을 가치는 충분하다고 봐. 한타가 늘어지는 경우엔 빛을 좀 보는거 외엔 크게 메리트가 없는거 같아.

유탄병이랑 역시너지가 있는데 이거 없어도 4발다쏘면 1초도 안되는 시간에 바로 충전이 되므로 Q 빌드에선 거의 쓰이지 않아.

주로 궁극기 강화를 가서 한타 위주로 굴릴때 쓰이는 특성이야.




1. 중력 즥이지? : 자탄 지속 시간을 3.5초로 증가시키며 침묵까지 걸어버리는 개사기 특성이야. 상대방에 축성, 메디브, 공감이 없다면 3명이상 걸릴시 한타는 박살이 나며 카운터 영웅도 갇히면 얄짤없어. 다만 긴 착탄시간 1초는 그대로 이며 20궁강 까지 찍은 자리야를 보면 그 자체로 움직임이 강요되기 때문에 애들이 잘 모이지 않아. 특히 아군이 제라툴일 경우 공감묶고 바로 써버리면 아주 흉악한 성능을 자랑해. 아돈 빠가돈을 갈 경우 보통 이거 때문에 가는 거야...하지만 불굴이 너무 좋은걸

하지만 아군과 소통이 잘되면 2.5초도 충분하고 유인원이 많으면 3.5초도 모자라


2.접금 : 안그대로 짧은 쿨을 20초로 만들어서 일반기로 만들어 버리고 5초로 지속시간을 늘려버리는 심플한 특성이야. 적 근딜들이 뒷라인만 집요하게 물거나 좁은 구역 적들 사이로 떨구면 앞라인은 패닉룸으로 만들어버리는 재밋는 특성이야. 후반한타가 단기간에 끝나기 때매 2번이상 쓰는건 의미가 없는 경우도 많고 3.5초로도 충분하다고 생각해 16 전사까지 가면 쿨이 15초가 되서 진짜 일반기가 되


3.유탄병: 원작의 완성으로 1랩 폭발물을 갔을시 무한으로 핵폭탄 선물을 보낼수 있어. 앵간한 평딜 메이지보다 더 딜을 뽑아내며 고에너지 자리야를 계속 방치할경우 나지보 독소전염을 단타로 즐길수있어. 이걸 찍은후 자가방벽은 적의 논타겟만 맞아주며 에너지를 채우고 적의 뒷라인만 존나 두들겨 패면서 아군탱의 부담감을 덜어주는 전략으로 가야해. 불기둥급 딜이 계속 날라오므로 적의 유지력은 최악을 달리며 적들은 최단시간내에 한타를 터트려야하는 심리적 압박을 받게될거야. 적 평딜은 5~6대만 맞아도 눈돌아가서 패닉상태가 되고.

특히 해머 카운터의 완성으로써 눈물 흘리면서 퉁퉁보로 앞라인 때리는 귀요미들을 종종 볼수가 있어


4.불굴 수호자 : 자리야의 아군보호의 정점이고 자리야의 의미인 특성이야. 한타에서 아군보호 ,탱킹 끝판왕을 보여준다. 한타에서 이거때매 살고 죽고가 굉장히 많이 일어나므로 거의 고정 특성이라고 봐야해. 16랩의 합동훈련이랑 아주 잘맞는데 방벽이 4개가 나오기때문에 전사 투사에겐 폭보 그외에는 폭보 이상 성능이 나와. 적들 스킬을 대부분 빼고 역공이 가능하지.

정화방벽을 가도 적진으로 다이브, 배달된 아군에게 위협적인 CC를 2번이나 티란데 처럼 풀어줄수 있고 기술방어를 가면 기보를 6초 유지 가능하지. 전사특성을 가면 60초쿨에서 4~50초 사이로 줄어들지만 한타에선 2번이상 못쓸거야. 이걸 거르는 일은 거의 없어야해