Blizzard의 공동 창립자가 끝없는 휴가를 끝내고 새로운 게임 회사를 설립한 이유


 Mike Morhaime이 Dreamhaven을 어떻게 꿈꾸었는지 그리고 무엇을 만들 계획인지 인터뷰 하였습니다.


 Joe Skrebels 작성


 게시 됨 : 2020 년 9 월 23 일 오후 10:00


 Mike Morhaime은 한동안 직장이 없는 것을 아주 좋아했습니다.  블리자드 엔터테인먼트라는 회사를 공동 창립 한 지 거의 30년이 지났습니다. 수십억 달러의 인수를 통해 회사를 이끌고 역대 최고의 사랑을 받은 게임들을 출시 한 후 드디어 다른 일에 집중할 시간을 가졌습니다.


 그와 그의 아내 Amy (Blizzard eSports 부사장)가 회사를 떠난 후 그들은 여행을하고 휴식을 취하고 이전에 완료 할 시간이 없었던 프로젝트를 고려할 수 있었습니다.  Morhaime은 5 살짜리 딸과 함께 Marvel ’s Avengers를 플레이하면서 딸이 Kamala Khan이라는 화면속 그녀의 영웅을 만나며   똑같은 흥분을 느끼는 것을 보면서 그가 얼마나 즐거웠는지에 대해 길게 이야기합니다.  그가 필요하다고 느꼈던 것은 다른 무엇보다도 연결 해제였습니다.


 “블리자드에서 근무한 28년 동안 제 행동과 발언은 블리자드가 하고 있는 일에 초점을 맞추는 것이었습니다.  그래서 사람들은 항상 블리자드에 관한 이것 저것에 대해 이야기하고 싶어합니다.  

하지만 우리가 하는 일과 관련이 없는 것들은 할 시간이 거의 없었습니다.  

처음에 우리는 우리가 무엇을 하고 싶은지 결정하지도 않고 어떤 결정도 내리지 않으려고 노력했습니다.  실제로 게임으로 돌아가고 싶은지도 몰랐습니다.”


 마침내 그의 마음을 바꾼 것은 그의 옛 동료 인 Jason Chayes와 Dustin Browder가 프로젝트 붕괴 후 블리자드를 떠났고 자신의 스튜디오를 시작하려고 한다는 소식을 들었습니다.  

블리자드 총괄 프로듀서와 스타크래프트2의 게임 디렉터가 자신의 새로운 것을 작업한다는 생각은 그를 흥분시켰습니다. 

그리고 Morhaime의 그런 관심은 그들과 함께 만들고 참여하는데 큰 문제가 되지않았습니다.  

그는 새로운 회사를 시작하는 초기에 결국 그들이 마주 치게 될 것이라는 것을 알고 있었습니다.


 “당신은 정말 멋진 게임 개발자였고 그들은 회사를 떠나 새로운 회사를 시작합니다.  

그들이 가장 먼저해야 할 일은 무엇입니까?  


"그들은 통합과 상표, 그리고 실제로 게임을 만들지 않는 모든 것들을 생각해야 합니다."


" 그리고 당신의 전체 자금에 대한 질문이 있습니다. 이것은 혹여 엄청난 산만함과 불안의 근원이 되지 않을까 느껴졌습니다."


"아마도 이러한 장벽을 많이 제거 할 수있을 것입니다.  

그들과 나는 게임의 운영 및 조직 및 시장 진출 측면에 대한 많은 경험을 보유하고 있으며 소수의 전액 소유를 수용 할 수 있는 독립적인 스튜디오 구성을 통해 이상적인 게임 기업 환경을 구성 할 수 있을 것입니다.

우리는 이 일을 하게 될 다른 사람들, 그리고 많은 존경과 재능을 가진 사람들을 알고 있었습니다.  

우리는 기다렸다가 이 사람들이 작은 꼬투리에 흩어져 바람에 흩날리는 모습을 지켜 볼 수도 있고 그들 중 일부를 위한 집을 만들고 실제로 기회가 있을 때 실제로 준비 및 영입을 할 수도 있습니다. "


 Dreamhaven은 이러한 생각에서 탄생했습니다. 

Morhaime의 새로운 회사는 새로운 스튜디오를 위한 지원 네트워크라 볼수 있으며 개발회사 자체는 아닙니다.  

기존의 개발자 / 개발회사간 상호거래보다 예전 구식 후원에 더 가깝게 느껴집니다 (최소한 Dreamhaven의 일부가 되는 모든 사람들이 회사의 지분을 얻음).  

수십 년 된 비즈니스 구조로 되돌아가는 회사의 모습을 통해 매우 새로운 느낌이 듭니다.  Morhaime이 자신의 비전을 제시한 저녁 식사 후 Chayes와 Browder가 승선하여 Dreamhaven의 최초 내부 스튜디오인 Moonshot을 결성했습니다.  


그리고 두번째는 멀지 않았습니다.


 Dreamhaven의 두 번째 내부 개발자 인 Secret Door의 새로 제작 된 스튜디오 책임자 인 Chris Sigaty는 "조금 늦게 파티에 참석했습니다."라고 설명합니다. 

 Sigaty는 Dreamhaven이 새로운 벤처를 제공 할 수 있는 안정성뿐만 아니라 Morhaime과 Chayes와 같은 사람들이 참여했다는 사실에 이끌렸습니다. 

이미 그들을 알고있는 사람들은 개발에 대한 이상을 공유하고 경력을 통해 그를 이끌었습니다.  

그는 블리자드에서 23년 이상 근무하면서 Hearthstone, StarCraft 2 및 Warcraft 3 오리지널을 제작했습니다.


 “우리 스튜디오에 대한 우리만의 비전과 함께 우리 자신의 스튜디오에서 게임을 만들기 위해 특별히 무언가를 만드는 아이디어에 대해 생각하는 것은 매우 흥미로웠습니다.  

그리고 우리가 수년 동안 함께 일하면서 쌓아온 이러한 핵심 공유 가치에 기반을 두고 있다는 것을 알고 있습니다.  우리가 스튜디오의 이름이나 우리가 만들수 있는 게임의 종류를 알기 전에도 이미 전 흥분하고 있었습니다.

어서 이 뛰어난 그룹의 사람들과 함께 일하기 위해 함께 해야한다는 생각뿐이었죠.”


 Dreamhaven의 주요 개발자 및 그 그룹에는 놀라운 혈통이 있습니다.  

Chayes, Browder 및 Sigaty 외에도 Moonshot 및 Secret Door는 Eric Dodds (하스 스톤 디렉터, 월드 오브 워크래프트 및 스타 크래프트의 게임 디자이너), Alan Dabiri (Heroes of the Storm의 게임 디렉터), Ben Thompson (  하스 스톤의 크리에이티브 디렉터), 그리고 블리자드 타이틀과 그 이상을 작업 한 많은 사람들에게 있어서  Dreamhaven은 첫날부터 제공되는 그들의 경험을 최대한 활용하는 것을 목표로 합니다.


 아이디어는 새로운 스튜디오를 위해 안정적인 작업 공간을 제공하는 것뿐만 아니라 풍요로운 작업 공간 역시 제공하는 것입니다. 

이것이 Morhaime이 초창기에도 Dreamhaven에 대해 생각하는 방식의 핵심입니다.  

Moonshot과 Secret Door는 모두 자신이 만든 게임에 대한 자율성을 가지며 팀이 겹치지 않고 작동하지만 서로 피드백을 교환하도록 권장됩니다.  

Morhaime과 Dreamhaven의 경우 혹여 필요한 경우에는 조언을 하지만 CEO는 거의 모든 것보다 에이전시를 중시합니다. 

그는 새로운 스튜디오가 도중에 발생할 수있는 문제를 해결하는 책임은 말할 것도 없고 가능한 한 창의적인 느낌을주기를 원합니다.  

 품질과 책임에 대한 아이디어를 염두에 두고 Morhaime에게 Dreamhaven이 블리자드에서 감독 한 것과 동일한 엄격한 기준을 적용하기를 원하는지 물어 보았습니다.  

유명하게도 Morhaime은 블리자드가 고품질 제품을 출시하겠다는 약속 때문에 회사에있는 동안 시작한 게임 프로젝트의 거의 절반을 취소했다고 설명했습니다. 


" Dreamhaven은 예전 블리자드때처럼 그 부분에 대한 통제는 강력할까요?"


 Morhaime은 

"누구도 50%의 배송비를 원한다고 생각하지 않습니다."

라고 웃으며 말합니다.  

“더 인상적인 숫자는 실제로 출시 된 제품 중 100%가 훌륭했다는 것입니다.  그것이 우리가 열망하는 것이고 바라건대 우리는 더 잘할 수 있습니다.  우리가 블리자드가 할 수 있었던 것보다 더 잘할 수 있기를 바라기는 어렵지만 우리는 시도 할 것입니다. 그리고 저는 개발자 팀원 여러분들이 항상 시도하기 시작했다고 생각합니다.  그들은 모든 단계에서 최선의 선택을 하려고 노력하고 하고 있는 일이 결국 위대한 결과를 이룰 가능성을 높이려고 노력합니다.  그러한 것이 100 %진행된다면 확실히 훨씬 더 재미있겠죠.”


Dreamhaven이 블리자드와 다르게 작업하기를 열망하는 다른 영역도 있습니다.  

당연히 Morhaime은 그가 Blizzard가 될 회사를 공동 창립했을 때 팀이 나름대로 나아갈 길을 찾아야 하고, 자체 도구를 작성하고, 게임 시장에서 자신의 자리를 만들어야 했었다는 사실을 지적합니다.  

처음에는 만들 수있는 것을 제한했습니다.  하지만 수십 년간의 경험과 훨씬 더 친근한 개발 환경을 통해 Dreamhaven의 스튜디오는 처음때와 달리 "조금 더 야심차게 시작"할 수 있습니다.


 Morhaime은 또한 Dreamhaven이 초기 블리자드와는 전혀 다른 종류의 개발자처럼 느껴지기를 원한다고 분명히 밝힙니다.


“다양성 측면에서 스튜디오 구성에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다.  

우리가 초기에 생각하거나 이야기하는 데 많은 시간을 할애 한 것이 아닙니다.  

하지만 저는 우리 모두가 모든 배경을 가진 사람들을 포용하고 환영하는 장소를 만들고 싶다고 믿고 세상을 위한 게임을 만들고 싶다고 생각합니다.  

회사에서 다양한 목소리를 내면 더 강해질 수 있다고 생각합니다.”


 일을 다르게하려는 헌신은 시간이 지남에 따라 강화되어야 합니다. 

 Moonshot과 Secret Door는 모두 Dreamhaven이 지금 지원하는 스튜디오이지만 Morhaime은 더 많은 것을 수용 할 수 있도록 성장할 것으로 예상합니다.

“우리는 솔직히 적극적으로 검색하지 않고 지금 많이 물린 것 같습니다.  

이 두 스튜디오를 수용 할 수 있도록 확장 할 수 있는 중앙 서비스 구축을 시작할겁니다.  하지만 결국 우리는 두 스튜디오를 넘어 성장할 것으로 예상합니다.  

우리는 그것이 언제 일어날 지에 대한 시간 프레임이나 목표를 따로 정해두진 않았습니다.”


 그렇다면 기존 스튜디오 중 Moonshot과 Secret Door는 실제로 무엇을 만들고 있습니까? 

 Morhaime은 Dreamhaven의 모든 부분이“아주 초기”이며 그와 그의 스튜디오 책임자 모두 게임에 대한 세부 사항에 당장 그려지지 않을 것임을 분명히 합니다.  

그것은 자유 형식 아이디어 자체만큼이나 회사의 창의적인 철학에 달려 있습니다. 

두 스튜디오는 각각 게임 아이디어에 대해 적극적으로 작업하고 있지만 지금은 플랫폼을 염두에 두지 않고 생각하고 있습니다.  


특정 하드웨어에서 작동하는 아이디어가 아닌 자신에게 적합한 게임 아이디어를 창출하고 있는 것이죠


 그러나 우리가 그릴 수있는 것은 Moonshot과 Secret Door 자체의 철학 또는 성격입니다.  

"웹 사이트에 있는 그들의 페이지를 살펴보면 둘 사이에 상당히 다른 느낌이들 것입니다."

라고 Morhaime은 설명합니다. 

 "그들은 이미 다른 성격을 가지고 있으며 첫 번째 게임에 집중하기로 선택한 게임 유형도 상당히 다르면서도 상호보완적입니다."


 Sigaty와 Secret Door의 게임철학은 비디오 게임처럼 보드 게임을 중심으로합니다.  “저와 함께 일하는 개인, 스튜디오 자체에 노련한 베테랑이 많이 있습니다. 

우리는 '사회적'이라는 이 아이디어에 대해 공감하고 정말 많이 모였습니다. 

사람들을 긍정적인 방식으로 모으고 실제로 그 공간을 탐험했습니다. 

 우리는 물론 유능한 보드 게이머, 던전 앤 드래곤 플레이어, 비디오 게임 플레이어입니다.  

그리고 우리는 친구들과 함께 놀고 노는 것에 큰 기쁨을 느낍니다.  

이것이 우리가 만든 게임에 대해 무엇을 의미 할 수 있습니까?  

그래서 우리는 초기에 우리 각자가 그 공간에서 무엇에 대해 열정적이었는지 토론하는데 많은 시간을 보냈고 결국 이 시점에서 아주 최근에 단 하나의 아이디어를 중심으로 정렬되었고 우리가 하고있는 이 특정 아이디어를 탐구하는 시작점에 있습니다.  

매우 흥분되네요.”


 Chayes와 Moonshot에게도 그는 플레이어가 함께 모이는 방식을 생각하고 있지만 최종 목표는 다릅니다. 

 “이 '경이로운'아이디어는 Chayes를 열광시킵니다.  

우리는 어릴 때 어렸을 때를 기억합니다. 

여러분은 처음으로 사물을 보았고 처음으로 보았을 때 

'와, 그런 일이 가능할 것이라고 생각하지 않았습니다.  코끼리를 처음 보았을 때 이 생물이 얼마나 놀라운 지에 대한 감각입니다.  그리고 나이가 들어감에 따라 처음으로 새로운 눈으로 사물을 보고 느꼈던 감각과는 관련이 없어집니다.  

그래서 Moonshot의 주요 목표 중 하나는 이 경이로움을 불러 일으키는 것입니다.

이 경이로움은 아름답고 믿을 수 없는 것들에 대한 경이로움을 불러 일으키거나 때로는 매우 무서운 것들에 대해 경이로움을 불러 일으키는 것입니다.  

그것이 우리가 추구하는 게임이죠.”


 두 스튜디오가 서로 다른 종류의 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있지만 그 범위는 상대적으로 비슷해야합니다. 

 Secret Door는 현재 7 명의 개발자로 구성되어 있으며 Moonshot은 10 명을 자랑합니다. 

둘 다 채용 중이지만 두 스튜디오 책임자는 너무 빨리 확장하지 않으려고합니다. 


 "우리는 야망과 게임에 필요한 사항을 기반으로 스튜디오의 크기를 다소 설계하고 있습니다."

라고 Chayes는 설명합니다.  

“내가 말할 수 있는 것은 우리 게임을 위해 수백 명의 사람들을 고용하지는 않는다는 것입니다.  그리고 동시에 너무 작은 팀일 경우 생각하는 타이틀에 경이감과 큰 느낌을 넣기 어려운 점이 있다고 생각합니다.

우리는 야망과 게임에 필요한 것을 바탕으로 스튜디오의 크기를 설계하고 있습니다."


 Sigaty와 Chayes는 모두 'AAA'또는 '인디'와 같은 용어를 사용하여 자신이 하고있는 일을 설명하지 않습니다. 

Sigaty는 다른 품질을 선호합니다.

“품질은 우리의 배경에서 나오는 무언가가 될 것입니다.  과거에 작업 한 적이 있는 '인디'라고 부르는 것에 대해 다소 주관적이라고 생각합니다.

하지만 우리는 확실히 [게임]이 높은 충실도와 최고 품질을 갖기를 바랍니다. "


 모하임은 더 구체적인 세부 사항을 얻을 수 있을 때에 대해서는 이렇게 언급하였습니다


“실제로는 그들이 할 수 있었던 것보다 훨씬 더 빨리 상호 작용할 수 있는 것을 만들 수 있다고 생각합니다.  하지만 우리가 하는 일에 대해 이야기를 시작할 준비가 되기까지는 꽤 오랜 시간이 걸릴 것입니다.”


 그러나 그러한 초기 단계에서도 Morhaime은 자신의 새로운 스튜디오가 무엇을 만들 수 있는지 그리고 Dreamhaven이 결과적으로 무엇을 의미 할 수 있는지에 대해 확신합니다.


 “우리는 업계에 긍정적 인 영향을 미치고 싶습니다. 

 우리는 또한 세상을 더 나은 곳으로 만드는 일을 하고 싶습니다.  

우리는 그들이 자신의 작업 환경과 게임에 대해 스스로 결정을 내리고 있다고 느끼고 자신의 운명을 통제하는 것처럼 느끼는 이러한 스튜디오가 있는 독립 스튜디오 모델을 갖기 위해 노력하고 있습니다.  

그런 다음 이러한 작업이 원할하게 작동할 수  있도록 중앙 지원, 중앙 서비스 및 원하는 작업을 수행 할 수 있는 충분한 리소스에 대한 액세스를 진행할 것입니다.  

우리가 업계에 긍정적인 영향을 미치려면 이것이 성공적인 모델이 될 수 있음을 보여주고 우리의 가치와 신념을 공유하는 다른 사람들에게 격려와 영감을 주어 조류를 전환하는데 도움을 주고 

궁극적으로 게임 제작 및 비즈니스에 접근하는 더 나은 방법이 있음을 보여주고 싶습니다. 


 그의 목소리는 흥분된 것처럼 들립니다. 

드림 헤이븐에서 이야기하는 모든 사람들이 그렇습니다. 

이것이 분명히 Morhaime의 주된 동기라는 생각이 듭니다.  

유행병이 닥친 가운데 본인은 일자리가 필요치 않은데도 불구하고 새로운 회사를 시작할 수 있는 이유는 무엇입니까?  


"글쎄 애초에 많은 직업에서 느낄수 없는 흥미 진진한 것들 때문이지요.  

나는 Morhaime에게 업계 전반에 대해 무엇이 그를 흥분 시키는지 물어 보았고 그는 일련의 생각을 말했습니다 .

VR (특히 Oculus Quest), Discord, PC 플랫폼에서의 대기업과 소규모 게임 회사에 대한 더 넓은 관심의 관점에서 실제 경쟁을 예로 들었으며

그리고 그는 이것이 Dreamhaven에게 의미하는 바를 요약합니다. 


"저는 우리가 모든 곳에서 기회를 볼수 있다고 생각합니다."


 예, 

Mike Morhaime은 잠시 동안 직업을 갖지 않는 것을 아주 좋아했습니다.  

그러나 갑자기 직업을 갖는 것이 훨씬 더 흥미로워 보였습니다.  

개발자의 능력을 마음대로 사용할 수 있는 이러한 철학이 성과를 낸다면 Dreamhaven은 매우 흥분 할 가치가 있다고 느껴집니다.