페이커를 실력, 커리어로 깔 순 없지만 재미를 논하는 건 다른 얘기지
하스 잘 나갈 때도 운빨좆망겜이었고 중독성 강한 놀이에서 겜블 요소가 들어가는 건 누구나 아는 사실인데
통제 불가능한 요소가 있냐 없냐 보다 어느 정도 있는지, 그럼 반대로 통제 가능한 요소는 (페이커가 말한 자기가 만든 플레이가 승리에 연결되는 경험) 얼마나 있는지 그런 것들을 자세히 따져 봐야지
일단 히오스는 그것 말고도 문제가 한두가지가 아니라..
통제불가능하냐 가능하냐는 겜 성향에 따라 달라질텐데 MOBA외 장르를 예시로 드는 건 잘못된듯
하스스톤은 1:1 카드게임이고 애초에 드로우라는 통제불가능한 변수가 존재하는 게임임
어떻게 변수를 줄여 일반적으로 강한 덱을 짜냐가 실력의 일부이기도 함(요그샤론 때처럼 너무 운빨이면 게임 노잼되는거 맞잖음)
반대로 철권 같이 1:1 격투겜은 일관적이고 변수가 없어야함
같은 기술을 쓰는데도 어떨 때는 사기고 어떨 때는 쓰레기면 캐릭터가 운빨에 떠라 사기캐 or 버러지 둘 중 하나로 결정나니까 겜 좆노잼될거임
예시를 좁혀 MOBA 장르인 히오스를 같은 장르인 롤과 비교하면 대상혁의 말이 맞다고 생각함
롤도 물론 아군의 실력과 적군의 실력이라는 변수가 존재하지만 비교적 편차가 적은 편임
라인 꼬인거나 생배가 아니라면 각 라이너들은 어느 정도의 숙련도가 보장됨(최소한 그 티어대를 유지할 정도의 실력은 되겠지 아니면 내려갈테니까)
반면에 히오스는? 일단 픽할 때부터 잘하는 새끼가 남는 라인 짬처리해야함
어쩔 땐 투사하고 어쩔 땐 힐러하고 어쩔 땐 메인탱해야 함
거기다 맵별로 좋은 캐릭터와 운영법이 달라서 특성 캐릭터의 숙련도를 꾸준히 쌓기가 비교적 어려움
아군 프로필 봤는데 섭딜 선호자가 셋이다 이러면 시작 전부터 어지러워짐..
거기다 롤은 통제 불가능한 변수로 생긴 문제를 개인의 실력으로 어느 정도는 커버칠 수 있는데(바텀이 똥쌌는데도 미드가 캐리해 겜 이겼다던가) 히오스는 이게 아예 안 됨
롤의 탑이 '캐리하기 어렵다' 수준이면 히오스는 '캐리가 불가능하다'임
아무리 개인 실력이 뛰어나다해도 5인에 공유레벨이란 점에서 한계가 존재하고 이는 통제불가능한 요인에서 오는 스트레스를 늘림
등급전도 이 지경인데 빠대나 난투로 가면 변수는 더 늘어남
일단 팀원 조합이 괜찮게 짜였는지부터 시작해서 캐릭터가 맵에 어울리는지, 아군 실력이 평균적으로 괜찮은지 등등
이 모든 게 승패에 연관되는 통제불가능한 요인인데 히오스는 변수는 많은 주제에 그걸 개인의 실력으로 커버칠 수가 없으니 더 좆같은거지