한타에서 체력 40~50퍼 남은 물몸 딜러를 혼자 킬 따고 런 칠 수가 있는 능력은 그 어떤 힐러도 가지고 있지 않음. 아예 전장을 이탈한 개딸피도 겐지에 버금가는 순간 기동력으로 접근해서 컷할 수가 있음. 바로 이게 포인트임. 


우물과 힐러의 존재 때문에 특성이 제대로 나오지 않은 초중반 한타는 시간이 질질 끌리게 되는데 힐러 한 놈이 이 판도를 바꿀 수가 있다는거임. 반대로 킬캐치에 실패하더라도 큐 하나만 아끼면 벗이라는 카드 때문에 이탈도 쉬움. 천지권법까지 찍는다면 체력통 작은 영웅은 솔킬도 가능함. 바로 이 안전을 보장하는 누킹 능력이 카라짐의 무기인 것임.


근데 초월이나 통찰을 찍는 순간 누킹 능력은 대폭 감소하게 됨. 힐량이 늘어나지 않냐 하는데 통찰을 존나게 빨리 깨서 물뿌리기를 열심히 할 수 있다면 모를까 본인이 물 줄 놈 지정도 못하는 초월을 찍어서 평타 한 방 케어에 그치는 힐량으로 게임 주도권을 가져온다는건 진짜 대가리 으깨도 무죄인 발상임.


앞서 설명했듯이 카라짐이 킬캐치를 위해 아군 곁을 이탈하는 상황이 발생할 수 있기 때문에 아군이 이 상황을 대처할 줄 알아야 함. 당연히 무턱대고 큐큐우다다다칠면쾅쾅 ㅇㅈㄹ 하라는건 아님. 좋은 기동성으로 스킬 빼주고 어그로 핑퐁하면서 최대한 많은 인원에게 물을 주고 그 타이밍에 얻어맞고 전장을 이탈하려는 적을 빠르게 컷하라는거임. 천지권법이 떠도 그 레벨이면 딜러들도 각자 쌈뽕한 생존기 하나는 생김. 근데 시바 풀발기해서 적 풀피이고 나머지 적들은 미니맵에 보이지도 않아서 위험한 상황에 달려들어서 우다다다 하면 잘 해야 벗 빠지고 딸피생존, 보통의 경우 합류한 적한테 두피 벗겨지면서 우리팀 성채도 벗겨질 수 있음. 그래서 후반에는 카라짐의 강점이 많이 퇴색됨. 때문에 천지권법 말고 정화의 손길을 가는게 정배임.