구글 플레이 타임 2019에서 한 인터뷰

미호요 ceo하고 하비 ceo에게 질문한거 있는데 류웨이꺼 위주로 해봄

의역 오역 넘침

자오이장(이하 사회자):《붕괴 3》이후에,업계에선 여러분이《붕괴 4》를 만드는 것을 기대했습니다 ,그치만 《원신》이 나왔죠。여기에 엄청나게 투자했던데,팀 인원이 400명에,2년 반동안 만들었다던데요。당시에 왜 이런 선택을 했습니까?

류웨이:2011년,대학 친구 2명을 데리고 창업했습니다。저희가 처음 만든 게임은,진심으로 좋아하는 ACG 게임입니다。

그 이후로,저희는 아주 소박한 이념을 구상했습니다:something new、something exciting、something out of imagination。

핵심 제품을 만들 때마다,우리는 어떤 게임을 만들어야,이용자의 기대를 뛰어넘을 수 있을까 생각합니다。

《붕괴 3》을 만들 때는 사실 아주 간단했습니다,왜냐하면 저와 제 친구들은 콘솔 게임을 아주 좋아했거든요。당시 2개의 게임이 있었는데,하나는《베요네타》,다른 하나는《데메크》입니다。

그래서 생각했지요,핸드폰으로도 콘솔급 퀄리티를 가진 게임을 할 수 있을까?

사회자:왜 핸드폰이고, PC나 다른 플랫폼을 개발하지 않았나요?

류웨이: PC와 콘솔에는 고퀄리티의 3D 액션게임이 많아서입니다,보통 잘 떠오르잖아요。

하지만 전 《붕괴》이용자를 포함해서,많은 사람이 콘솔을 사지는 않는다고 봤습니다,또 매일 저녁에 PC로 게임하는 사람도 있지만,휴대 디바이스가 없는 사람도 있습니다。

이런 상황에서,핸드폰용으로 만드는 건 매우 자연스러웠어요、언제나 고퀄리티 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이거든요。

그래서 우리는 시도했고,아주 괜찮다고 여긴 게임을 핸드폰으로 끌어냈습니다。

(《붕괴 3》)

2016 年 9 月,《붕괴3》을 출시하고 성적을 냈습니다。이후 반년동안,계속해서 다음 제품은 뭘 만들지 생각했습니다。

2017 年 상반기 내내 초조했습니다,대체 어떤 제품을 만들어야 우리 스스로가 exciting、out of imagination를 느낄 수 있을지를요。

다시 초심으로 돌아가,자신이 어떤 걸 즐기고 싶은지 생각해봤습니다。

그 당시,저희가 제일 많이 한 오픈월드 게임인 GTA,《위쳐 3》와《엘더 스크롤》등은 매우 방대한 세계관과 기대를 뛰어넘은 탐험을 가지고 있었습니다。

어느 날 생각했죠,핸드폰으로 이런 게임을 할 기회가 생기면,기대를 뛰어넘을 것이라고요。이렇게 해서 우리는 이런 게임을 하고,이런 게임을 만들고 싶어서,만들어봤습니다。

이렇게 엄청 간단한 생각을 가지고,2017년부터 프로젝트를 만들었습니다。하지만 그 생각이 너무 단순했단 걸 발견했습니다。

사회자:예상을 벗어난 어려움을 마주쳤나요?그리고 그런 문제를 어떻게 처리했나요?

류웨이:지난 2년 반동안,저희가 새로운 제품을 만드는 과정은 엄청 고통스러웠어요。

《붕괴 3》출시 당시,전체 개발팀 인원은 약 60명이었습니다。그래서 2배인 100명이나 150명,이러면《원신》을 만들 수 있을려나 생각했거든요?

하지만 개발 착수를 하고나서,오픈월드 게임의 디자인을 포함해서 조금씩 접해보니,수렁에 빠져 점점 내려가고 있단 걸 발견했습니다。현재《원신》의 프로젝트 팀원은 제 예상을 완전히 뛰어넘은 400명이나 됩니다。

(《원신》)

사회자:인원으로는 out of imagination 했네요?

류웨이:그렇죠(웃음➰。말하자면 사람수에 대한 도전이 엄청났다,이게 첫번째입니다。

그 후 저희가 두번째로 찾은 것은,서양은 판매 가능한 퀄리티로 만들 수 있는 개방식 studio가 세계에서 제일 우수하단 겁니다。

거기에 속한 직원은 30년 이상 일했고,팀끼리 10년、20년은 합작했습니다。그들이 가진 툴、경험과 게임에 대한 이해는 우리와 비교할 수 없어요。

그래서 오픈월드 게임을 만들 때,우리는 거의 몰랐다고 봐야죠。

사회자:구체적으로 예를 든다면요?

류웨이:제일 간단한 예시는,BUG 쪽입니다。

이전에 저희가 게임을 만들 때는,기획 아트 순서로 만들었어요,그런 후에 QA하고,괜찮으면 ok했죠。

하지만 이번에는 완전히 달라요。오픈 월드라서요,지형 시스템을 다루는 친구를 예시로 들겠습니다,그 친구가 약간씩 최적화 개편을 하면,그 위의 모든게 난장판이 됩니다。

그래서 회의에서 많은 사람들이 말합니다,내가 이걸 만들었는데 왜 또 꼬였지?누가 또 내 거 엎었냐?프로젝트 팀은 저녁까지 매일 다퉜고,QA는 매일 우리를 돌아버리게 했습니다。

2년 반 동안,저희는 아주 struggle한 상황에서 앞으로 전진했습니다,지금도 계속 struggle하고요。

사회자:그러면 내년에 좋은 결과가 나오나요?

류웨이:내년에 나오길 바라고 있습니다。

류웨이:모두가《원신》을 즐길 때는,일단 핸드폰 정리부터 해야겠어요,패키지가 시작부터 7G니까요。

류웨이:이것도 큰 문제 중 하나입니다,그래서 Google Play가 저희를 도와줬으면 합니다。