맨 밑에 요약 있음.


 1. 캐릭터 보급


 SP 발키리는 변화 없어 보이고 S급 발키리에서 우선 천장이 90회로 내려가고 몸 획득시 조각 획득량이 30->50(비영각), 70->150(영각)으로 올라갔음.


 기존 영각 발키리 랭업이 비영각에 비해 훨씬 빡셌던 점을 감안해서인지 상승폭도 더 크고, 결과적으로 랭크업을 하기 쉬워졌을 거라 판단됨.


 


 다만 이 부분이 문제인데, 내가 잘못 해석한 게 아니라면 가챠 돌리면 회당 에너지 50씩 주고 에너지 210당 조각 하나로 환전해주던 시스템(비영각 기준)이 사라진다는 것 같음.


 60연 1몸 기준으로 했을 때 대략 14개의 조각을 얻게 되는 걸 감안하면 조각 획득량이 그리 극적으로 상승했다고 보기는 어려움.


 일단 엄청난 상향까진 아니고, 천장이 100->90으로 내려간 만큼 랭크업 난이도도 같이 내려갔다...정도로 판단하는 게 좋을 것 같음.


 전체적으로 몸 뽑기 10%, 랭크업 10%(별개) 정도의 효율 상승이라고 생각하면 될듯.





 2. 장비 뽑기


 2-0 전체 확률


 이게 좀 대박인데, 10연 확정에서 탈로테가 사라짐. 가챠에서 탈로테 자체가 사라진 것 같음. 따라서 가챠 안정성이 어마무시하게 늘어남.


 CAUTION : 이하 서술하겠지만 장비 소모처가 늘어나고 가챠 횟수가 줄어듦에 따라 토러스 수급에 차질이 있을 것으로 예상됨. 그때문인지 토러스 수급처가 추가로 생겼는데, 얼마나 완충될지는 지켜봐야 알 것 같음.


 2-1 무기


 우선 성흔 시스템이 개편된 만큼 장비 가챠의 천장 시스템도 바뀜. 성흔 천장이 사라지고 무기 천장이 60회로 올라감.


 그리고 이게 가장 핫할텐데, 무기에 '동조'라고 해서 재련 시스템이 추가됐음. 동조 레벨 1, 2, 3으로 나뉘는데, 1은 무기 획득시 바로 열 수 있고, 2, 3은 동일 무기를 소모해야 열 수 있음.


 '최대 2개를 소모한다.'라는 발언에서 추측해보면 2레벨에 1개, 3레벨에 2개를 소모해서 총 무기가 4개가 필요하지 않을까 추측함.


 3레벨에도 1개 소모할 거란 의견이 강해서 3개 기준으로 계산하겠음.


 이게 좋을지 나쁠지 모르겠어서 계산을 해봤는데, 수치가 다음과 같음.


 무기 3개 획득까지 평균 시행 횟수 86회 (전제 : 단일 확률 0.247%, 10회 보정 16.4%, 60회 보정 100%, 그외 확률 변동x)


 이론상 평균은 2.4만 수정 정도로 3만 수정 정도 예상하던 기존에 비해 굉장히 완화됨.


 CAUTION : 가챠 표기법에 대해 다른 시나리오 채택 시 최대 120회까지 올라갈 수 있음. 링크 참조


 글 하단에 파이썬 코드를 첨부함. 오류가 있다면 잡아주길 바람.


 


 아마 이건 A급 발키리의 30천장에 대응될 것으로 보임.


 1. 바로 풀동기화 때린다 : 24100수정


 2. 이번 버전 내에 풀동기화 때린다 : 스토어에서 12만 성석으로 개조 박스를 사서 획득하면 3주 뒤 대략 16070 수정 + 12만 성석


 3. 다음 버전에 풀동기화 때린다 : 8030 수정으로 무기 획득 + 24만 성석 (성석 가치 올라갈 것 생각하면 비추천)


 다만 덕분에 성석 요구량이 어마무시하게 늘어날 것으로 보이는데(풀동기화 = 24만 성석) 어쩌면 미호요측에선 성석의 가치를 올리려는 것일지도?


 일단 종결로 가는 선택지 자체도 늘어났고 종결 비용 자체도 굉장히 싸졌음. 뉴비 썩은물 할 거 없이 혜자가 됨.


 2-2 성흔



 일단 상자 하나 준다는 것부터가 대호재. 단조에는 '루트 프리즘'이라는 재료가 2개 필요하고 성흔 갈면 1개 줘서 급하면 그냥 단조 때리고 상자는 갈아버리는 것도 고려할 법한 것 같음.


 다만 성흔 단조도, 진화도 루트 프리즘이 필요하게 됐음. 단조에 2개, 강화에 7개가 필요하며, 이태연소라는 재료도 언급됐는데 아마 획득 방식에 대한 서술이 없는 걸로 봐선 부담 없이 획득 가능한 재료로 추정됨.


 그런데 루트 프리즘은 획득 방식이 그리 많아 보이지 않음. 7.3~7.5에 총 45개가 획득 가능한 거 외엔 매 버전 5개를 상점에서 구매 가능하고 '신규 캐릭터 성흔' 분해시 1개씩 획득 가능이라는데, 일단 이 신규 캐릭터라는 게 애매함.


'그 버전의 신규 캐릭터'인지 '2부 캐릭터'인지 모르겠음. 후자라면 그나마 나은데 전자라면 씹헬임. 탈로테로 나온 성흔 갈아서는 못 얻는다는 뜻이니까.


 '버전당 최소 13개'라는 언급이 있고 성진 파편 상점에서 5개 구매가 가능하지만 그걸 빼고서도 장비 가챠 기준 3개, 장비 단조 기준 9개가 더 필요함. 추가 수급처가 어떻게 조절될진 버전 업데이트 상황을 봐야 할 것 같음.





 분석


 글만 놓고 보면 상당히 애매모호함.


 일단 붕괴의 가장 큰 문제였던 '장비, 특히 무기 의존도가 너무 높다.'는 거의 완벽히 해소되었음.


 1무기 천장이 60으로 잡혀 있고 평균으로 28.7회가 소모되는만큼 무기에 대한 부담이 굉장히 많이 사라졌고, 또 안정적임.


 무기 없어서 싸이클 자체가 망가져있던 뉴비들도 이제 캐릭마다 무기 하나씩은 쥐어주고 정상 싸이클 돌릴 수 있을 듯함.


 몸가챠에서도 지금까지 있었던 '애매하게 조각 남아서 랭업 할지 안할지 망설여지는' 상황이 깨끗이 사라짐.


 동시에 캐릭터 조각이 애매하게 남는 문제도 없어지고 자기가 랭크업하기 위해 필요한 수치를 정확하게 잴 수 있게 됨.


 지금까지 랭업할 때 조각 수가 칼같이 맞아떨어진 적이 거의 없다는 걸 감안했을 때 이 또한 호재라 할 수 있음.


 다만 두 가지 의심가는 부분이 있음. 바로 '루트 프리즘' 수급 문제와 비정상적인 장비 효율임.


 루트 프리즘의 경우 고의로 좀 허덕이는 재화로 설정한 것 같은데 어쩌면 장비 다 뽑고도 루트 프리즘 수급한다고 장비 가챠 더 돌려야 하는 상황이 올지도 모름.


 장비 효율은 좀 의심스러울 정도로 높아져서 남는 수정을 어디로 압박할까 좀 우려가 되는 면은 있음. 아마 S와 SS, SSS의 격차가 커지는 방향으로 갈지도 모르겠음.


 그래도 피해망상을 빼고 생각해보면 전반적으로 이보다 더 좋을 수 없는 수준의 패치임.


 특히 저과금, 뉴비 입장에서 굉장히 좋은게, 이제 장비 때문에 싸이클 자체가 망가지는 경우가 사라졌음.


 물론 대신 평균 랭크가 올라갈 공산은 높지만 랭크가 밀려서 캐릭터가 약한 것보단 장비를 못 맞춰서 캐릭 운용 자체가 망가지는 게 더 불쾌한 경험일 거란 게 내 의견임.



 이하 파이썬 코드


import random

import matplotlib.pyplot as plt


def simulate_lottery():

    stack1 = 0  # Stack1 초기화

    stack2 = 0  # Stack2 초기화

    trials = 0  # 시행 횟수 초기화

    success_count = 0  # 성공 횟수 초기화


    while success_count < 1:

        trials += 1  # 시행 횟수 증가

        stack1 += 1

        stack2 += 1

        # If stack2 is 60, use Table 3

        if stack2 == 60:

            # Table 3 success

            success_count += 1

            #print("Table 3 success",trials)


        # If stack1 is less than 10, use Table 1

        elif stack1 < 10:

            p = random.uniform(0, 1)


            if p < 0.0248:

                success_count += 1

            elif p < 0.1707:

                stack1 = 0

                   

                  

                # Table 1 success


                

                #print("Table 1 success")

            #else:

                # Table 1 failure

                #print("Table 1 failure")


        # If stack1 is 10, use Table 2

        elif stack1 == 10:

            p = random.uniform(0, 1)

            stack1 = 0

            if p < 2.48 / 17.07:

                # Table 2 success

                success_count += 1

                #print("Table 2 success")


    return trials


# 실험을 여러 번 반복하여 평균 시행 횟수 계산

num_simulations = 100000

total_trials = sum(simulate_lottery() for _ in range(num_simulations))

average_trials = total_trials / num_simulations


print(f"평균 시행 횟수: {average_trials}")


trial_results = [simulate_lottery() for _ in range(num_simulations)]



# 플롯 추가


plt.hist(trial_results, bins=range(min(trial_results), max(trial_results) + 2), edgecolor='black', align='left')


plt.title('Number Frequency Histogram')


plt.xlabel('Number')


plt.ylabel('Frequency')




# Show the plot


plt.savefig('trial_results_plot.png')









 최종 요약


 1. 몸뽑 약 10%, 랭업 약 10% 혜자됨.


 2. 장비뽑기 그야말로 혜자가 됨 : 무기만 뽑으려면 28.7 or 31.4연이면 되고 중복 뽑아서 동기화까지 끝내려 해도 이전 30천장보다 조금 비싼 수준임. A랭은 성석이랑 시간 투자로 무기를 덜 뽑아도 돼서 더더욱.


 3. 성석의 가치는 상당히 올라갈 것으로 추정됨. 많이 쌓아두길 권장함.


 4. 무기가 동기화에 쓰임에 따라 토러스가 엄청나게 부족해질 것으로 의심됨. 많이 준비해두길 바람.


 5. 성흔 강화의 난이도는 후일을 지켜봐야 함. 추가 수급처가 없으면 난감할 정도로 재화 요구량이 많음.